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Kazra'jin
Questo PNG si può incontrare qui: Regno del Tuono
(2).
Imbattersi in Giornale
Eroica | Mitica | |
Letale | Importante | |
Difensore | Assaltatore | |
Guaritore | Interrompibile | |
Magia | Maledizione | |
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Rabbia |
Lo Spirito di Gara'jal
Lo Spirito di Gara'jal s'impossessa di un consigliere, potenziandone le abilità e permettendogli di generare Energia Oscura. Lo spirito rimane nel consigliere finché non subisce danni pari al 25% della salute massima.
Quando lo spirito viene espulso da questo consigliere, s'impossessa di un altro, azzerando l'Energia Oscura e lasciando dietro di sé l'effetto Presenza Costante.
Quando lo spirito viene espulso da questo consigliere, s'impossessa di un altro, azzerando l'Energia Oscura e lasciando dietro di sé l'effetto Presenza Costante.
- Presenza Costante – Quando lo Spirito di Gara'jal esce da un consigliere, lascia dietro di sé l'effetto Presenza Costante, aumentando tutti i danni inflitti del 15% e la velocità di generazione dell'Energia Oscura del 15% per il resto del combattimento. Si accumula.
- Potere Oscuro – Quando un consigliere raggiunge 100 Energia Oscura, comincia a lanciare Potere Oscuro ogni secondo. Potere Oscuro infligge 5 danni da ombra a tutti i personaggi e aumenta i danni inflitti del 10% per ogni lancio.
- Frammento d'Anima – Quando lo Spirito di Gara'jal esce da un consigliere, una volta su due crea un Brandello d'Anima.
I Brandelli d'Anima s'impossessano di un personaggio casuale, infliggendo 15 danni da ombra ogni 5 s finché non si spostano su un altro personaggio. Inoltre, ogni volta che un Brandello d'Anima infligge danni, applica l'effetto Anima Adombrata sul personaggio.In modalità Eroica da 25 giocatori, un Brandello d'Anima si crea ogni volta che lo Spirito di Gara'jal esce da un consigliere.
- Anima Adombrata – Aumenta tutti i danni subiti del 5% per il resto dello scontro. Si accumula.
- Malakk il Re del Gelo
- Assalto Gelido – Malakk il Re del Gelo infonde il gelo nelle sue armi. Da quel momento, i suoi attacchi in mischia infliggono 1540 danni da gelo e applicano l'effetto Assalto Gelido.
Assalto Gelido stordisce il bersaglio per 15 sec quando raggiunge 15 accumuli. - Freddo Pungente – Malakk il Re del Gelo ammanta di ghiaccio un personaggio, infliggendo 1927 danni da gelo e applicando l'effetto Freddo Pungente.
Sotto l'effetto Freddo Pungente, un personaggio infligge 41 danni da gelo a tutti gli alleati entro 4 m ogni 2 s per 30 sec. - Morsa Gelida – Malakk il Re del Gelo usa questa abilità quando è posseduto dallo Spirito di Gara'jal.
Malakk ammanta di ghiaccio un personaggio, infliggendo 2259 danni da gelo e applicando 5 accumuli di Morsa Gelida.
Sotto l'effetto di Morsa Gelida, un personaggio infligge 7 danni da gelo per accumulo a tutti gli alleati entro 4 m ogni 1 s per 30 sec.
Gli accumuli di Morsa Gelida si riducono di 2 per ogni personaggio che resta entro 4 m dal personaggio affetto, fino a un minimo di 1 accumulo.In modalità da 25 giocatori, gli accumuli di Morsa Gelida si riducono di 1 per ogni personaggio entro 4 m.
In modalità Ricerca delle Incursioni, gli accumuli di Morsa Gelida si riducono di 4 per ogni personaggio entro 4 m.
- Calore Corporeo – Quando un personaggio viene colpito da Morsa Gelida di un alleato, inizia a disperdere Calore Corporeo in 8 sec. Quando Calore Corporeo è terminato, il personaggio è affetto da Freddo nelle Ossa e non può più contribuire a ridurre gli accumuli di Morsa Gelida sull'alleato per 8 sec.
- Kazra'jin
- Carica Sprezzante – Kazra'jin corre verso un bersaglio casuale, infliggendo 1848 danni da natura a tutti i personaggi sulla traiettoria e respingendo indietro tutti i personaggi entro 5 m dal punto d'impatto.
- Sovraccarico – Kazra'jin usa questa abilità quando è posseduto dallo Spirito di Gara'jal e dopo aver eseguito Carica Sprezzante.
Kazra'jin si carica elettricamente, stordendosi per 20 sec e riflettendo il 40% di tutti i danni subiti come danni da natura. - Scarica – Kazra'jin usa questa abilità quando è posseduto dallo Spirito di Gara'jal e dopo aver eseguito Carica Sprezzante.
Kazra'jin si carica elettricamente, stordendosi per 20 sec e riflettendo il 5% di tutti i danni subiti come danni da natura a tutti i personaggi.
- Sul il Calcasabbie
- Dardo di Sabbia – Sul il Calcasabbie scaglia un dardo di sabbia sulla posizione di un bersaglio casuale, infliggendo 3396 danni da natura a tutti i personaggi entro 5 m dalla posizione bersaglio.
- Sabbie Mobili – Sul il Calcasabbie evoca una pozza di Sabbie Mobili sulla posizione di un bersaglio casuale, rendendolo Intrappolato.
Le Sabbie Mobili infliggono 49 danni da natura ogni secondo a tutti i personaggi entro 7 m, rendendoli Sprofondati.- Sprofondato – Le Sabbie Mobili applicano 1 accumulo dell'effetto Sprofondato per ogni secondo in cui il personaggio resta nella pozza. Sprofondato riduce la velocità di movimento del 15% per accumulo.
Dopo 5 accumuli, il personaggio diventa Intrappolato. - Intrappolato – I personaggi che si trovano nelle Sabbie Mobili o che raggiungono 5 accumuli di Sprofondato vengono immobilizzati sul posto per 30 sec.
- Tempesta di Sabbia – Sul il Calcasabbie usa questa abilità quando è posseduto dallo Spirito di Gara'jal.
Sul il Calcasabbie evoca una Tempesta di Sabbia che infligge 711 danni da natura a tutti i personaggi ogni secondo per 8 sec e anima tutte le pozze di Sabbie Mobili, trasformandole in Sabbia Vivente.- Sabbia Vivente – La Sabbia Vivente nasce dalle Sabbie Mobili durante una Tempesta di Sabbia e sopravvive finché non viene uccisa.
Quando una Sabbia Vivente muore, crea una pozza di Sabbie Mobili sul posto.- Rinforzo – Le Sabbie Viventi durante una Tempesta di Sabbia si rinforzano, rigenerando completamente la salute e aumentando tutti i danni inflitti del 100% finché non vengono uccise. Si accumula.
- Terreno Infido – Le Sabbie Mobili, quando si sovrappongono, si uniscono per creare una pozza più grande.
Le Sabbie Viventi che nascono da queste pozze più grandi hanno salute massima e danni inflitti aumentati del 125% per ogni pozza che si è unita.
- Gran Sacerdotessa Mar'li
- Ira dei Loa – La Gran Sacerdotessa Mar'li colpisce un personaggio con Ira dei Loa, infliggendo 2843 danni da sacro.
- Spirito Loa Benedetto – La Gran Sacerdotessa Mar'li evoca uno Spirito Loa Benedetto. Lo spirito si muove verso l'alleato di Mar'li con minore salute e lo cura del 10% della sua salute massima, se non viene ucciso prima di raggiungerlo.
Se dopo 20 sec lo spirito è ancora vivo, salta istantaneamente sul suo bersaglio e lo cura del 10% della sua salute massima. - Ira dei Loa – La Gran Sacerdotessa Mar'li usa questa abilità quando è posseduta dallo Spirito di Gara'jal.
La Gran Sacerdotessa Mar'li colpisce un personaggio con Ira dei Loa, infliggendo 3396 danni da ombra. - Spirito Loa Adombrato – La Gran Sacerdotessa Mar'li usa questa abilità quando è posseduta dallo Spirito di Gara'jal.
La Gran Sacerdotessa Mar'li evoca uno Spirito Loa Adombrato. Lo spirito prende di mira un personaggio casuale e lo insegue per 20 sec, uccidendolo all'istante se arriva a meno di 6 m di distanza.
Se dopo 20 sec lo spirito è ancora vivo, salta istantaneamente sul suo bersaglio e lo uccide. - Fato Distorto – La Gran Sacerdotessa Mar'li usa questa abilità quando è posseduta dallo Spirito di Gara'jal.
La Gran Sacerdotessa Mar'li strappa le anime di due personaggi casuali e le vincola l'una all'altra. Entrambe le anime si cercano, infliggendo 1159 danni da ombra a tutti i personaggi ogni 3 s. I danni di Fato Distorto si riducono all'aumentare della distanza tra le due anime.
Quando un'anima muore, rescindendo il vincolo con l'altra, l'anima rimasta inizia a infliggere 1159 danni da ombra ogni 3 s.
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