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Laminaria
Questo PNG si può incontrare qui: Battaglia di Dazar'alor.
Imbattersi in Giornale
Eroica | Mitica | |
Letale | Importante | |
Difensore | Assaltatore | |
Guaritore | Interrompibile | |
Magia | Maledizione | |
Veleno | Malattia | |
Rabbia |
- Sommario – Per fornire copertura a gran parte della flotta dell'Alleanza mentre si ritira, un gruppo di Sacerdoti delle Maree dei Sacraonda forma una barricata ed evoca un elementale per ripulire l'area portuale di Dazar'alor. Bisogna ristabilire un punto d'appoggio al porto, sopraffare le navi dell'Alleanza e riportare quel mostro nelle profondità prima che distrugga una buona parte di città.
- Difensori –
Interrompere i potenziamenti di Fratello Joseph e Sorella Katherine quando possibile.
Usare i [Pugni Avvolti d'Alghe] per rallentare le Tempeste Energizzate. - Guaritori –
Se si è affetti da [Canto Tentatore], posizionarsi il più lontano possibile dalla Sirena.
Continuare a muoversi per evitare di essere colpiti da [Lampo Voltaico]. - Assaltatori –
[Colpo Pesante] infligge ingenti danni al difensore colpito e rende necessarie molte cure.
Se si è affetti da [Canto Tentatore], posizionarsi il più lontano possibile dalla Sirena.
Continuare a muoversi per evitare di essere colpiti da [Lampo Voltaico].
Usare [Lamento della Tempesta] per rimuovere [Pozzamarea Congelante].
Potenziamento della tempesta
Nel corso dello scontro, Laminaria riceve energie da diverse fonti. Quando Laminaria raggiunge 100 energia, lancia [Maree Catastrofiche].
- Maree Catastrofiche – Scatena la furia del mare su tutti i nemici, uccidendoli all'istante.
Fase 1: Assaltare le navi
- Sorella Katherine
- Lampo Voltaico – Richiama dei fulmini che colpiscono il ponte della nave, infliggendo 13085 danni da natura a tutti i personaggi colpiti lungo le traiettorie.
- Fulmine Crepitante – Richiama un dardo di fulmini sulla posizione del bersaglio, infliggendo 9814 danni da natura a tutti i personaggi entro 6 m dal punto d'impatto. Dopo il lancio di Fulmine Crepitante, sulla stessa posizione viene lanciata Esplosione Tonante.
- Esplosione Tonante – Invia un suono cacofonico in tutte le direzioni, infliggendo 17447 danni da natura e silenziando tutti i personaggi entro 12 m dal punto d'impatto. La durata dell'effetto di silenziamento si riduce all'aumentare della distanza dall'epicentro.
- Manto Elettrico – Avvolge l'incantatore in uno scudo d'acqua, assorbendo 13380 danni subiti e rendendolo immune agli effetti di interruzione.(
Dopo aver lanciato [Manto Elettrico], ogni Sacerdote delle Maree lancia [Potenziamento Mareale].)- Potenziamento della Tempesta – Potenzia Laminaria, aumentandone l'energia di 3 ogni 3 s.
- Raffica Scioccante – Scaglia dardi di fulmini crepitanti contro tutti i personaggi vicini, infliggendo 5454 danni da natura.
- Anima della Sacerdotessa delle MareeQuando Sorella Katherine muore, appare la sua anima e inizia a canalizzare [Potenziamento della Tempesta Superiore] su Laminaria. Quando entrambi i Sacerdoti delle Maree muoiono, le loro anime se ne vanno.
- Potenziamento della Tempesta Superiore – Potenzia Laminaria, aumentandone l'energia di 5 ogni 2 s.
- Fratello Joseph
- Tempesta del Mare – Evoca una serie di tempeste congelanti sulle posizioni dei personaggi, infliggendo 5888 danni da gelo a tutti i personaggi entro 5 m dai punti d'impatto. Sulla posizione resta una Tempesta del Mare, che continua a infliggere 1636 danni da gelo ogni 1 s a tutti i personaggi vicini e ne riduce la velocità di movimento del 50%.
- Tentazione del Mare – Evoca una Sirena Tentatrice che aiuta il Sacerdote delle Maree.
- Sirena Tentatrice
- Canto Tentatore – Induce in tentazione un personaggio vicino, facendolo camminare verso l'incantatore. Se il bersaglio raggiunge la destinazione, salta dalla nave. Inoltre, Canto Tentatore infligge 872 danni da natura ogni 1 s.
- Manto Mareale – Avvolge l'incantatore in uno scudo d'acqua, assorbendo 13380 danni subiti e rendendolo immune agli effetti di interruzione.(
Dopo aver lanciato [Manto Mareale], ogni Sacerdote delle Maree lancia [Potenziamento della Tempesta].)- Potenziamento Mareale – Potenzia Laminaria, aumentandone l'energia di 3 ogni 3 s.
- Raffica della Marea – Lancia dardi d'acqua congelata contro tutti i personaggi vicini, infliggendo 5454 danni da gelo.
- Anima del Sacerdote delle MareeQuando Fratello Joseph muore, appare la sua anima e inizia a canalizzare [Potenziamento Mareale Superiore] su Laminaria. Quando entrambi i Sacerdoti delle Maree muoiono, le loro anime se ne vanno.
- Potenziamento Mareale Superiore – Potenzia Laminaria, aumentandone l'energia di 5 ogni 2 s.
- Traslocazione – Teletrasporta sull'altra nave dell'Alleanza.(
I Sacerdoti delle Maree lanciano [Traslocazione] quando raggiungono certe soglie di salute.) - Prole di Laminaria – Quando la Prole di Laminaria compare, lancia [Ondata di Mare].
- Ondata di Mare – Il mare si alza, infliggendo 10904 danni da gelo a ogni personaggio entro 4 m. Inoltre, compare una Pozzamarea Congelante su ogni posizione.
- Piedistallo di Traslocazione – Teletrasporta sull'altra nave. Se sia Fratello Joseph che Sorella Katherine sono morti, teletrasporta al porto.
Fase 2: Laminaria
- Anime del profondoLe anime di Fratello Joseph e Sorella Katherine si uniscono a Laminaria nell'assalto a Dazar'alor.
- Pugni Avvolti d'Alghe – Gli attacchi in mischia applicano l'effetto Avvolto d'Alghe, infliggendo 654 danni da natura ogni 1 s e riducendo la velocità di movimento del 2%. Si accumula. Al termine, provoca Avvolgimento d'Alga a chiunque sia vicino.
- Avvolgimento d'Alga – Avvolge nelle alghe debilitanti tutte le creature vicine, aumentandone i danni subiti del 10%. Si accumula sui personaggi non giocanti. L'intensità dei danni subiti aumenta in base al numero di accumuli di Avvolto d'Alghe presenti sul bersaglio quando termina.
- Ondata di Mare – Il mare si alza, infliggendo 10904 danni da gelo a ogni personaggio entro 4 m. Inoltre, compare una Pozzamarea Congelante su ogni posizione.
- Pozzamarea Congelante – Crea una pozza di acque gelide, infliggendo 5452 danni da gelo ogni 1 s a tutti i personaggi nell'area d'effetto.
- Pozzamarea Congelante – Crea una pozza di acque gelide, infliggendo 5452 danni da gelo ogni 1 s a tutti i personaggi nell'area d'effetto.(
In modalità Mitica, Pozzamarea Congelante rimuove un accumulo di [Avvolgimento d'Alga] ogni secondo su ogni Tempesta Energizzata nel raggio d'azione.
)
- Collera del Profondo – Un globo acqueo compare e colpisce il terreno, infliggendo 150 danni da gelo suddivisi equamente tra tutti i personaggi colpiti. Se non ci sono personaggi colpiti, tutti i personaggi subiscono 20718 danni da gelo e compaiono diverse aree di Pozzamarea Congelante.(
In modalità Mitica, [Collera del Profondo] respinge indietro tutti i personaggi e la forza dell'effetto di respinta è suddivisa tra tutti i personaggi colpiti.
) - Lamento della Tempesta – Sovraccarica un personaggio, infliggendo 2180 danni da natura ogni 1 s per 10 sec. Al termine, si crea una Tempesta Energizzata.
Mentre si è affetti dalla Lamento della Tempesta, è possibile assorbire le aree di Pozzamarea Congelante.- Tempesta Energizzata – Quando compaiono, le Tempeste Energizzate si dirigono verso Laminaria. Quando raggiungono la destinazione, lanciano [Scia d'Energizzazione].
In modalità Normale e Ricerca delle incursioni, quando una Tempesta Energizzata muore, lancia [Lamento della Tempesta] su un personaggio casuale.- Scia d'Energizzazione – Potenzia il bersaglio, aumentandone l'energia di 3 ogni 2 s.
- Lamento della Tempesta – Sovraccarica un personaggio, infliggendo 2180 danni da natura ogni 1 s per 10 sec. Al termine, si crea una Tempesta Energizzata.
Mentre si è affetti dalla Lamento della Tempesta, è possibile assorbire le aree di Pozzamarea Congelante.- Tempesta Energizzata – Quando compaiono, le Tempeste Energizzate si dirigono verso Laminaria. Quando raggiungono la destinazione, lanciano [Scia d'Energizzazione].
In modalità Eroica e Mitica, quando una Tempesta Energizzata muore, lascia del Residuo Energizzato.- Scia d'Energizzazione – Potenzia il bersaglio, aumentandone l'energia di 3 ogni 2 s.
- Residuo Energizzato – Il Residuo Energizzato continua a lanciare [Energia Indomabile] finché non viene raccolto da un personaggio. Raccogliere un Residuo Energizzato affligge il personaggio con [Lamento della Tempesta].
- Energia Indomabile – Crea increspature folgoranti in tutte le direzioni, infliggendo 4362 danni da natura ogni 2 s e aumentando i danni da natura subiti dai bersagli colpiti del 10%. Si accumula.
- Lamento della Tempesta – Sovraccarica un personaggio, infliggendo 2180 danni da natura ogni 1 s per 10 sec. Al termine, si crea una Tempesta Energizzata.
Mentre si è affetti dalla Lamento della Tempesta, è possibile assorbire le aree di Pozzamarea Congelante.- Tempesta Energizzata – Quando compaiono, le Tempeste Energizzate si dirigono verso Laminaria. Quando raggiungono la destinazione, lanciano [Scia d'Energizzazione].
In modalità Eroica e Mitica, quando una Tempesta Energizzata muore, lascia del Residuo Energizzato.- Scia d'Energizzazione – Potenzia il bersaglio, aumentandone l'energia di 3 ogni 2 s.
- Residuo Energizzato – Il Residuo Energizzato continua a lanciare [Energia Indomabile] finché non viene raccolto da un personaggio. Raccogliere un Residuo Energizzato affligge il personaggio con [Lamento della Tempesta].
- Energia Indomabile – Crea increspature folgoranti in tutte le direzioni, infliggendo 4362 danni da natura ogni 2 s e aumentando i danni da natura subiti dai bersagli colpiti del 10%. Si accumula.
- Attacco Lungo – Colpisce un bersaglio lontano, infliggendo il 50% dei danni dell'arma come danni da gelo e aumentando i danni da gelo subiti del 25% per 8 sec. Questa abilità viene utilizzata quando non ci sono bersagli a portata di mischia.
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