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Kazra’jin
Ce PNJ se trouve dans Trône du tonnerre
(2).
Journal des Rencontres
Héroïque | Mythique | |
Mortel | Important | |
Tank | DPS | |
Soigneur | Interruptible | |
Magie | Malédiction | |
Poison | Maladie | |
Enrage |
L’esprit de Gara’jal
L’esprit de Gara’jal le Lieur d’esprit prend possession d’un conseiller, qui dispose alors de techniques plus puissantes et génère de l’énergie noire. L’esprit reste dans le conseiller jusqu’à ce que ce dernier subisse des dégâts à hauteur de 25% de son maximum de points de vie.
Une fois l’esprit expulsé, il possède immédiatement un autre conseiller, remet l’Énergie noire à 0 et laisse derrière lui un effet de Présence rémanente.
Une fois l’esprit expulsé, il possède immédiatement un autre conseiller, remet l’Énergie noire à 0 et laisse derrière lui un effet de Présence rémanente.
- Présence rémanente – Quand l’Esprit de Gara’jal quitte un conseiller, il laisse derrière lui l’effet Présence rémanente, qui augmente tous les dégâts infligés de 15% et le taux de génération de l’énergie noire de 15% pendant le reste du combat. Cet effet peut se cumuler.
- Sombre puissance – Quand un conseiller atteint 100 points d’énergie noire, il commence à lancer Sombre puissance toutes les secondes. Sombre puissance inflige 5 points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs et ses dégâts augmentent de 10% à chaque incantation supplémentaire.
- Fragment d’âme – Quand l’Esprit de Gara’jal est éjecté de force du corps d’un conseiller, il peut laisser derrière lui un Fragment d’âme.
Les Fragments d’âme prennent possession d’un personnage-joueur choisi au hasard et infligent 15 points de dégâts d’Ombre toutes les 5 s jusqu’à ce qu’ils soient transférés à un autre personnage-joueur. De plus, lorsque les Fragments d’âme infligent des dégâts, les personnages-joueurs possédés gagnent une application d’Âme obscurcie.En mode héroïque à 25, un Fragment d’âme est créé chaque fois que l’Esprit de Gara’jal est éjecté de force du corps d’un conseiller.
- Ame obscurcie – Tous les dégâts subis sont augmentés de 5% pour le reste du combat. Cet effet peut se cumuler.
- Roi du givre Malakk
- Assaut algide – Le roi du givre Malakk imprègne son arme de glace, ce qui permet à ses attaques en mêlée d’infliger 1540 points de dégâts de Givre. De plus, chaque attaque de mêlée applique l’effet Assaut algide.
Assaut algide étourdit la cible pendant 15 sec s’il atteint 15 applications. - Froid mordant – Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 1927 points de dégâts de Givre et lui fait subir Froid mordant.
Froid mordant inflige 41 points de dégâts de Givre toutes les 2 s pendant 30 sec à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres. - Morsure de givre – Le roi du givre Malakk se sert de cette technique lorsqu’il est possédé par l’esprit de Gara’jal.
Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 2259 points de dégâts de Givre et lui administre 5 applications de Morsure de givre.
Morsure de givre inflige 7 points de dégâts de Givre par application toutes les 1 s pendant 30 sec à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres.
Les applications de Morsure de givre sont réduites de 2 pour chaque personnage-joueur qui reste à moins de 4 mètres du personnage affecté par cet effet. Le nombre d’applications ne peut être réduit en dessous de 1.Dans les versions à 25 joueurs, 1 application de Morsure de givre est retirée pour chaque personnage-joueur présent à moins de 4 mètres.
En mode outil Raids, 4 applications de Morsure de givre sont retirées pour chaque personnage-joueur présent à moins de 4 mètres.
- Chaleur corporelle – Quand un personnage-joueur est touché par la Morsure de givre d’un allié, il se met à perdre de la Chaleur corporelle pendant 8 sec. Lorsqu’il n’a plus de Chaleur corporelle, le personnage-joueur est Transi jusqu’aux os et ne peut plus contribuer à réduire le nombre d’applications de Morsure de givre présentes sur un allié pendant 8 sec.
- Kazra’jin
- Charge téméraire – Kazra’jin fonce dans la direction d’un personnage-joueur choisi au hasard, inflige 1848 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs alignés avec sa cible et fait tomber à la renverse tous ceux qui se trouvent à moins de 5 mètres lorsqu’il atterrit.
- Surcharge – Kazra’jin se sert de cette technique après avoir déclenché Charge téméraire quand il est possédé par l’esprit de Gara’jal.
Kazra’jin est électrifié, il est étourdi pendant 20 sec et renvoie 40% de tous les dégâts infligés sous forme de dégâts de Nature. - Décharger – Kazra’jin se sert de cette technique après avoir déclenché Charge téméraire quand il est possédé par l’esprit de Gara’jal.
Kazra’jin est électrifié, étourdi pendant 20 sec et renvoie 5% de tous les dégâts infligés sous forme de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs.
- Sul le Rampeur des sables
- Trait de sable – Sul le Rampeur des sables projette au hasard un trait de sable vers un personnage-joueur, infligeant 3396 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres de l’endroit ciblé.
- Sables mouvants – Sul le Rampeur des sables invoque un bassin de Sables mouvants à l’emplacement d’un personnage-joueur choisi au hasard et lui fait subir Pris au piège.
Sables mouvants inflige 49 points de dégâts de Nature toutes les secondes à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 7 mètres et leur fait subir Enraciné.- Enraciné – Tant que les personnages-joueurs se trouvent dans les bassins de Sables mouvants, ils accumulent un effet d’Enraciné toutes les secondes. Enraciné réduit la vitesse de déplacement de 15% par accumulation.
Si l’effet se cumule 5 fois, les personnages-joueurs sont Pris au piège. - Piégé – Les personnages-joueurs se trouvant à l’endroit où se crée un bassin de Sables mouvants, ou qui atteignent 5 accumulations de Pris au piège sont immobilisés pendant 30 sec.
- Tempête de sable – Sul le Rampeur des sables se sert de cette technique quand il est possédé par l’esprit de Gara’jal.
Sul le Rampeur des sables invoque une tempête de sable qui inflige 711 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 8 sec à tous les personnages-joueurs, puis il anime tous les bassins de Sables mouvants existants pour les transformer en Sable vivant.- Sable vivant – Des créatures de Sable vivant surgissent des bassins de Sables mouvants dès qu’une Tempête de sable se lève et restent en vie jusqu’à ce qu’elles soient tuées.
Quand un Sablon vivant meurt, il crée un nouveau bassin de Sables mouvants à l’endroit de sa mort.- Fortifié – Le Sable vivant encore actif au moment de la tempête de sable se fortifie. Cet effet soigne entièrement le Sable vivant et augmente les dégâts qu’il inflige de 100% jusqu’à ce qu’il soit tué. Cet effet est cumulable.
- Sol traître – Les bassins de Sables mouvants qui se chevauchent fusionnent en un seul bassin proportionnellement plus grand.
Les Sables vivants invoqués à partir de ces bassins de Sables mouvants plus grands voient leurs points de vie et leurs dégâts augmenter de 125% pour chaque bassin qui a fusionné.
- Grande prêtresse Mar’li
- Courroux des Loas – La grande prêtresse Mar’li frappe un personnage-joueur avec Courroux des Loas et lui inflige 2843 points de dégâts du Sacré.
- Esprit loa béni – La grande prêtresse Mar’li invoque un Esprit loa béni à ses côtés. Cet esprit se dirige vers l’allié de Mar’li dont les points de vie sont les plus bas et le soigne pour un montant égal à 10% du total de sa réserve de points de vie si l’esprit n’est pas tué avant qu’il n’ait atteint sa cible.
Si l’esprit est toujours en vie après 20 sec, il bondira instantanément sur sa cible et la soignera pour un montant égal à 10% du total de ses points de vie. - Courroux des Loas – La grande prêtresse Mar’li se sert de cette technique lorsqu’elle est possédée par l’esprit de Gara’jal.
La grande prêtresse Mar’li frappe un personnage-joueur avec Courroux des Loas et lui inflige 3396 points de dégâts d’Ombre. - Esprit loa ombreux – La grande prêtresse Mar’li se sert de cette technique quand elle est possédée par l’esprit de Gara’jal.
La grande prêtresse Mar’li invoque un Esprit loa ombreux à ses côtés. Cet esprit se fixe sur un personnage-joueur choisi au hasard, le poursuit pendant 20 sec et le tue instantanément s’il le laisse approcher à moins de 6 mètres.
Si l’esprit est toujours en vie après 20 sec, il bondit instantanément sur sa cible et la tue. - Destin contre nature – La grande prêtresse Mar’li se sert de cette technique quand elle est possédée par l’esprit de Gara’jal.
Elle arrache l’âme de deux personnages-joueurs choisis au hasard et crée un lien entre elles. Chaque âme poursuit celle à laquelle elle est liée et inflige 1159 points de dégâts d’ombre à tous les personnages-joueurs toutes les 3 s. Plus les âmes sont éloignées l’une de l’autre, plus les dégâts de Destin contre nature sont réduits.
Quand une des âmes meurt, le lien se rompt et celle qui reste en vie se met à infliger 1159 points de dégâts d’ombre toutes les 3 s.
Citations (1)
- Kazra’jin crie : Le… roi… tonnerre… Il a promis…
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