Heroico | | Mítico |
Mortal | | Importante |
Tanque | | DPS |
Sanador | | Interrumpible |
Magia | | Maldición |
Veneno | | Enfermedad |
Enfurecimiento |
Resumen
– El general Nazgrim es un poderoso guerrero que acumula ira cuando inflige daño a los jugadores con sus habilidades y libera su ira de forma periódica para realizar potentes ataques. Durante el encuentro, grupos variados de tres tropas Kor'kron saldrán a la vez para ayudar a su general.
DPS
–
Derrota a las tropas Kor'kron rápido para que no te abrumen.
Interrumpe los lanzamientos de hechizos de los tejearcos y chamanes de guerra Kor'kron.
Destruye el
[Estandarte Kor'kron] de Nazgrim y el tótem de Marea de sanación de los chamanes de guerra lo más rápido que puedas.
Atacar directamente a Nazgrim cuando está en
[Actitud defensiva] provocará que genere ira rápidamente.
Sanadores
–
Si el general Nazgrim tiene entre 75 y 99 p. de ira cuando finaliza Tranquilizándose, su
[Canto de guerra] infligirá gran cantidad de daño a toda la banda.
Los asesinos Kor'kron se centran en un objetivo que no cumpla la función de tanque y le infligen gran cantidad de daño.
Tanques
–
Que los tanques ataquen a Nazgrim por turnos para que
[Arremetida hendiente] se desvanezca o este obtendrá una gran cantidad de ira.
Mantén a los chamanes de guerra Kor'kron lejos de Nazgrim o puede que lo curen significativamente.
Arremetida hendiente
–
Un poderoso golpe inflige 12539 p. de daño físico y hiende la armadura del objetivo, lo que reduce un 10% la armadura durante . Genera 6 p. de ira más 6 p. de ira extra por acumulación de Arremetida hendiente en el objetivo. Partehuesos
–
Lanza un pesado mazo a un jugador para romperle los huesos, lo que reduce la salud máxima un 10% y provoca que reciba 836 p. de daño físico cada 1 s durante 30 sec.
Actitudes
El general Nazgrim adoptará varias actitudes durante la batalla.
Actitud rabiosa
–
Una actitud salvaje que aumenta un 25% el daño infligido, un 25% el daño recibido y un 100% la ira generada. Actitud defensiva
–
Una actitud defensiva que reduce un 10% el daño recibido y otorga 1 p. de ira al ser golpeado. La ganancia de ira no se puede dar más de una vez cada segundo.
Los ataques de los jugadores afectados por Arremetida hendiente no provocan que Nazgrim genere ira.
Ira
Varias facultades del general Nazgrim requieren ira. El general Nazgrim obtiene ira al utilizar algunas facultades durante el combate.
El general Nazgrim prefiere utilizar la facultad con el mayor coste de ira.
Ola de choque heroica
–
Salta sobre un jugador, inflige 6269 p. de daño físico en un radio de 10 m del punto de impacto y crea tres Réplicas.
Cuesta 30 p. de ira.Réplica
– El suelo se resquebraja entre el punto de impacto del general Nazgrim y la ubicación de un jugador objetivo. Tras varios segundos, las grietas estallan e infligen 144 p. de daño de Fuego a los jugadores en la Réplica, lo que otorga 1 p. de ira al general Nazgrim por cada jugador golpeado.
Estandarte Kor'kron
– Coloca un estandarte que provoca que los ataques de los aliados generen 1 p. de ira para el general Nazgrim.
Cuesta 50 p. de ira.
Canto de guerra
–
Emite un grito infernal que inflige un daño físico equivalente al 65% de la salud máxima a todos los jugadores.
Cuesta 70 p. de ira. Devastador
– Lanza una hoja giratoria que inflige 206 p. de daño físico a los enemigos en un radio de 6 m cada 1 s, lo que otorga al general Nazgrim 0 p. de ira por cada enemigo golpeado.
Cuesta 100 p. de ira.
Tranquilizándose
– Tras usar una facultad que cuesta ira, el general Nazgrim debe recuperarse durante 15 sec. Durante ese tiempo, el general Nazgrim no puede utilizar facultades que cuestan ira.
Fuerzas Kor'kron
El general Nazgrim pedirá ayuda a sus fuerzas durante la batalla.
Cuando su salud esté al 10%, el general Nazgrim llamará a fuerzas adicionales.
Fiel de Orgrimmar
– El general Nazgrim comienza el combate con un destacamento de brutos de Orgrimmar leales.
Hoja de hierro Kor'kron
– Los hoja de hierro Kor'kron blanden una feroz espada de dos manos.
Tormenta de hierro
–
Se convierte en una tormenta de hierro que inflige 4180 p. de daño físico a los jugadores en un radio de 6.5 m cada 1 s durante 1 min. Última carga
–
Aumenta un 25% la salud máxima. Los hoja de hierro Kor'kron usarán Última carga cuando su salud baje de un 50%.
Tejearcos Kor'kron
– Los tejearcos Kor'kron han dominado las artes arcanas.
Choque Arcano
–
Inflige 3133 p. de daño Arcano a un objetivo y aumenta el daño Arcano infligido por el taumaturgo un 25% durante 10 sec. Se acumula hasta 99 veces. Magigolpe
–
Invoca una ráfaga de energía Arcana que inflige 3135 p. de daño Arcano al instante y 716 p. de daño Arcano cada 1 s durante 20 sec a los enemigos en un radio de 8 m.
Asesino Kor'kron
– Los asesinos Kor'kron atacan desde las sombras a los objetivos enemigos más débiles.
Sigilo
–
Los asesinos Kor'kron inician el combate en sigilo, lo que reduce un 50% la velocidad de movimiento. Puñalada
–
Inflige 10531 p. de daño físico al jugador, pero solo si se ataca por la espalda. Marca de asesino
– Los asesinos Kor'kron se fijarán en un objetivo que no cumpla la función de tanque.
Chamán de guerra Kor'kron
– Los chamanes de guerra Kor'kron se especializan en ayudar a sus aliados.
Escudo de tierra
–
Protege al objetivo con un escudo de tierra que sana al objetivo protegido un 1% de la salud máxima cuando se recibe daño. Sanación en cadena potenciada
–
Sana a un aliado un 10% de su salud máxima y salta a un aliado cercano. La sanación aumenta un 50% con cada salto. Afecta a 5 objetivos en total.
Francotirador Kor'kron
Marca del cazador
– Los francotiradores Kor'kron se fijarán en un objetivo que no cumpla la función de tanque.
Disparar
–
Dispara a un jugador y le inflige un 100% de daño con arma. Multidisparo
–
Dispara una salva de flechas que inflige 6187 p. de daño físico a los enemigos en un cono de 40 m.
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