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Mestrah <La Iluminada>
Guía de Mazmorras
Heroico | Mítico | |
Mortal | Importante | |
Tanque | DPS | |
Sanador | Interrumpible | |
Magia | Maldición | |
Veneno | Enfermedad | |
Enfurecimiento |
- Resumen – Los jugadores se enfrentarán a un par de combatientes de la Alianza que combinarán sus poderes en momentos clave a lo largo de la lucha.
- DPS –
Mantén la salud de ambos combatientes en niveles similares para evitar que [Espíritus armoniosos] aumente demasiado el daño que inflige uno de ellos.
[Trampa de magma] te lanzará tan alto que la caída te matará.
Los espíritus de Xuen [acecharán] a un objetivo aleatorio hasta que sean derrotados.
[Escudo de Fuego] debe dañarse para que puedas interrumpir [Piroexplosión].
Durante Lluvias de serenidad no puedes pasar por [Anillos de hostilidad].
[Canción de Chi-Ji] impide seleccionar a objetivos del interior del área de efecto desde el exterior y viceversa. - DPS –
Mantén la salud de ambos combatientes en niveles similares para evitar que [Espíritus armoniosos] aumente demasiado el daño que inflige uno de ellos.
Durante Lluvias hostiles no puedes pasar por [Anillos de hostilidad].
[Escudo de Fuego] debe dañarse para que puedas interrumpir [Piroexplosión].
[Canción de Chi-Ji] impide seleccionar a objetivos del interior del área de efecto desde el exterior y viceversa. - Sanadores –
No puedes sanar al tanque mientras tiene lugar la secuencia de [Golpe por los flancos].
Disipa primero las [Ascuas abrasadoras] con menor duración restante para evitar [Ascua desatada].
Los jugadores situados en el interior de la [Canción de Chi-Ji] desaparecerán de tu vista salvo que entres en su interior con ellos.
Cuando [Fénix llameante] esté activo, toda la banda recibirá daño de forma continuada hasta que el fénix llameante sea eliminado. - Sanadores –
No puedes sanar al tanque mientras tiene lugar la secuencia de [Golpe por los flancos].
Disipa primero las [Ascuas abrasadoras] con menor duración restante para evitar [Ascua desatada].
Los jugadores situados en el interior de la [Canción de Chi-Ji] desaparecerán de tu vista salvo que entres en su interior con ellos.
Cuando [Fénix llameante] esté activo, toda la banda recibirá daño de forma continuada hasta que el fénix llameante sea eliminado. - Tanques –
Durante [Golpe por los flancos] estás a solas; recibe de frente todos los ataques para mitigar el daño.
Debes colaborar con tu compañero tanque para ocuparos de las aplicaciones de [Llamas crecientes] del otro.
[Tormenta de jade giratoria] persiste hasta que el taumaturgo es golpeado en combate cuerpo a cuerpo.
[Canción de Chi-Ji] impide seleccionar a objetivos del interior del área de efecto desde el exterior y viceversa.
- Mestrah, la Iluminada – Una monje que usa sus poderes de Tormenta, Tierra y Fuego para atacar a los jugadores con ataques devastadores.
- Espíritus armoniosos – El taumaturgo está armonizado con la fuerza vital de su aliado. A medida que la salud de su aliado caiga por debajo de la del taumaturgo, este se volverá más poderoso.
- Tormenta de jade giratoria – El taumaturgo gira sobre sí mismo y envía oleadas de energía de jade que infligen 1968 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 100 m cada 1 s.
Esta facultad persistirá hasta que golpeen al taumaturgo en combate cuerpo a cuerpo. - Golpe por los flancos – El taumaturgo lanza a su objetivo por los aires e invoca una serie de imágenes de Tormenta, Tierra y Fuego que golpean a la víctima de forma sucesiva. Si la víctima no recibe los ataques de las imágenes de frente, recibe 8717 p. de daño físico.
En dificultad normal, se producen tres golpes.
En dificultad heroica, se producen cuatro golpes. Cuando Mestrah, la Iluminada, pasa a su forma de dragón, casi todos los jugadores se enfrentan a su propio desafío de Golpe por los flancos.
En dificultad mítica, se producen cinco golpes, y casi todos los jugadores se enfrentan a su propio desafío de Golpe por los flancos.
En dificultad de buscador de bandas, se producen tres golpes.
- Defensa exitosa – Defenderte con éxito de un Golpe por los flancos aumenta el daño que infliges un 5% y la sanación que realizas un 5%.
- Probado – Tu calvario con las imágenes del monje te ha dejado vulnerable al daño físico. Durante los siguientes 40 sec, recibes un 100% más de daño físico.
- Espíritus de Xuen – El taumaturgo invoca a espíritus de Xuen para que persigan a un jugador aleatorio.
- Zarpa del tigre – El taumaturgo golpea al objetivo y le inflige 4587 p. de daño de Naturaleza.
- Abalanzarse – Golpea a todos los objetivos en un radio de 5 m y les inflige 4358 p. de daño de Naturaleza.
- Manceroy Puñoígneo – Un mago Fuego que usa el poder del fuego para atacar a sus enemigos.
- Bola de Fuego – Lanza una bola ígnea que inflige daño de Fuego. La víctima sufre el efecto de Llamas crecientes.
- Llamas crecientes – Quema a la víctima e inflige 218 p. de daño de Fuego cada 1 s. Cuando Llamas crecientes termina, tiene lugar una Consunción.
- Consunción – Cuando las llamas se apagan, una última llamarada golpea a todos los jugadores y les inflige 4587 p. de daño de Fuego. El daño de Consunción aumenta según el número de aplicaciones de Llamas crecientes que la hayan provocado.
- Piroexplosión – Lanza una roca gigantesca de fuego sobrecalentado al objetivo y le inflige 100000000 p. de daño de Fuego. También provoca que arda, lo que inflige 654249 p. de daño de Fuego extras.
En dificultad mítica, esta facultad mata instantáneamente a la víctima.
- Escudo de Fuego – Aplica un escudo al taumaturgo que absorbe los siguientes 26761 p. de daño recibidos. Mientras aguante el escudo, no se podrá interrumpir el lanzamiento de hechizos del taumaturgo.
- Ascuas abrasadoras – El taumaturgo planta ascuas abrasadoras en enemigos aleatorios que infligen 1527 p. de daño de Fuego cada 1 s. Un Ascua desatada tiene lugar tras 10 sec si no se disipa este efecto.
Ascua desatada
300 yd range
InstantInflige 6537 de daño de Fuego a todos los enemigos. - Ascua desatada – Inflige 6537 de daño de Fuego a todos los enemigos.
- Trampa de magma – Crea una zona de magma ígneo en la ubicación que persiste hasta que se activa. Una vez activada, todos los jugadores en un radio de 6 m reciben 12214 p. de daño de Fuego y son lanzados por los aires.
Las víctimas de la trampa de magma reciben un 100% más de daño de futuros efectos de trampa de magma.
- Poder combinado – A medida que avanza el combate, el poder combinado de los combatientes aumenta. Cuando su poder combinado alcance el umbral necesario, lanzarán un ataque en equipo.
- Fuego de la nieblaCuando el poder combinado de los combatientes llega a 30 p., el dúo se une para invocar bombas vivas envueltas en niebla de jade. Cada bomba golpeará a todos los jugadores continuamente con explosiones. La niebla impide que se seleccionen objetivos en el interior de la zona desde el exterior y viceversa.
- Bomba viva
- Deflagración – El taumaturgo explota e inflige 2952 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.
- Haz – El taumaturgo dispara un haz continuo frente a él mientras va girando. Los jugadores a los que alcance el haz recibirán 8717 p. de daño de Fuego cada 1 s.
- Un destello de hostilidadCuando el poder combinado de los combatientes llega a 60 p., los combatientes se teletransportan y todos los jugadores son trasladados a un lado del espacio de juego. Manceroy crea una barrera e invoca Ataques de fénix continuamente para acribillar la zona mientras Mestrah crea un laberinto de anillos de hostilidad para impedir que los jugadores crucen el campo de batalla.
Los combatientes canalizan sus facultades sin parar hasta que los jugadores rompen la barrera y los interrumpen.En dificultad heroica, solo se puede atacar uno de los puntos débiles de la barrera, a no ser que un jugador use un orbe de fuerza para hacer que se puedan atacar todos ellos.
En dificultad mítica, no se puede atacar ninguno de los puntos débiles de la barrera hasta que los jugadores usan un orbe de fuerza para hacer que se pueda atacar cada punto débil. Además, un espíritu de Niuzao perseguirá a los jugadores por el laberinto.
- Anillo de hostilidad – Crea una zona de hostilidad en la ubicación seleccionada. Los jugadores que entran en la zona son expulsados del área.
- Ataque de fénix – Un fénix desciende de los cielos, impacta contra el suelo e inflige 4358 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 6 m.
- Orbe de fuerza – Coges el orbe de fuerza. Si lo llevas por el campo de batalla con éxito, puedes usar este orbe para permitir a tus aliados atacar otro de los puntos débiles de la barrera.
- Camino de Niuzao – Un espíritu de Niuzao persigue a los jugadores por el laberinto de anillos de hostilidad. El espíritu deja imágenes que pisotean continuamente a los jugadores que están cerca de ellas y les infligen 8717 p. de daño físico.
- El dragón y el fénixLa monje se transforma en un dragón de jade y el mago se transforma en un fénix. Las transformaciones persisten hasta que el encuentro termina.
Esta facultad se usa cuando los combatientes alcanzan un poder combinado de 100 p.En dificultad heroica, el dragón asesta un Golpe por los flancos a casi todos los enemigos.
- Aliento de dragón – Quema a todos los enemigos en un cono y les inflige 4364 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 2 sec.
En las dificultades heroica y mítica, el cono de fuego deja un rastro en el suelo que quema de forma continuada a los jugadores en su interior.
- Aliento de dragón – Aliento de dragón deja tras de sí un rastro de fuego por el suelo. Los jugadores que estén en el fuego arden y reciben 5887 p. de daño de Fuego cada 1 s.
- Fénix llameante – El taumaturgo se transforma en un fénix llameante. Mientras dura, todos los jugadores reciben 1968 p. de daño de Fuego cada 3 s.
- Llamas crecientes – Quema a la víctima e inflige 218 p. de daño de Fuego cada 1 s. Cuando Llamas crecientes termina, tiene lugar una Consunción.
- Consunción – Cuando las llamas se apagan, una última llamarada golpea a todos los jugadores y les inflige 4587 p. de daño de Fuego. El daño de Consunción aumenta según el número de aplicaciones de Llamas crecientes que la hayan provocado.
- Picotazo abrasador – Inflige daño de Fuego al objetivo. La víctima sufre el efecto de Llamas crecientes.
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