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Imonar Cazador de Almas
Este PNJ se puede encontrar en Antorus, el Trono Ardiente
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Guía de Mazmorras
Heroico | Mítico | |
Mortal | Importante | |
Tanque | DPS | |
Sanador | Interrumpible | |
Magia | Maldición | |
Veneno | Enfermedad | |
Enfurecimiento |
- Resumen – La Legión invoca a Imonar Cazador de Almas para que dé caza y capture a objetivos prioritarios. Empieza usando efectos de control y supresión para derrotar a sus enemigos.
Cuando le queda un 66% de salud, Imonar se sube a una plataforma secundaria y deja varias trampas por el camino. Entonces, comienza a usar efectos más letales sobre los enemigos y llama a las naves de la Legión para que le ayuden.
Cuando le queda un 33% de salud, Imonar vuelve a la plataforma principal y coloca trampas por el camino de nuevo. Ahora sus armas están potenciadas y totalmente operativas.En dificultad mítica, estas transiciones tienen lugar cada vez que Imonar pierde un 20% de su salud máxima.
- DPS –
Interrumpe [Conflagración] cuando la banda haya llegado a salvo a la plataforma correcta para evitar que [Acumulando poder] se acumule demasiado.
¡Evita activar trampas como [Trampa de estasis] y [Trampa explosiva] al atravesar las pasarelas! - DPS –
Interrumpe [Conflagración] cuando la banda haya llegado a salvo a la plataforma correcta para evitar que [Acumulando poder] se acumule demasiado.
¡Evita activar trampas como [Trampa de estasis] y [Trampa explosiva] al atravesar las pasarelas!
Aléjate de los jugadores afectados por [Bote de gas soporífero] para evitar [Gas soporífero]. - Sanadores –
Disipa [Bote de gas soporífero] a los jugadores afectados después de que los aliados se desplacen a una distancia segura.
¡Evita activar trampas como [Trampa de estasis] y [Trampa explosiva] al atravesar las pasarelas! - Tanques –
Gestiona las acumulaciones de [Lanza de choque], [Cortar] y [Lanza de choque potenciada] para evitar demasiadas acumulaciones.
Interrumpe [Conflagración] cuando la banda haya llegado a salvo a la plataforma correcta para evitar que [Acumulando poder] se acumule demasiado.
¡Evita activar trampas como [Trampa de estasis] y [Trampa explosiva] al atravesar las pasarelas!
Fase 1: Fuerza de ataque
- Lanza de choque – La energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 20355 p. de daño físico y un 15% de daño extra durante 20 sec. Este efecto se acumula.
Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 6830 p. de daño de Naturaleza cada 3 s por cada acumulación.- Electrificar – Golpea a otro jugador y le inflige 6830 p. de daño de Naturaleza.
- Bote de gas soporífero – Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 sec.
Cuando este efecto se elimina, provoca una explosión de Gas soporífero.- Gas soporífero – Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
- Gas soporífero – Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
- Bote de gas soporífero – Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 sec.
- Granada de pulsos – Lanza granadas de pulsos a objetivos cercanos. Acercarse a una provoca que explote, lo que inflige 10243 p. de daño de Naturaleza y repele a todos los jugadores en un radio de 3 m.
- Conmocionado – Estar afectado por Granada de pulsos aumenta el daño de Naturaleza recibido un 75% durante 30 sec. Este efecto se acumula.
- Cohetes infernales – Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 4446 p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.
Fase 1: Fuerza de ataque
- Lanza de choque – La energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 20355 p. de daño físico y un 15% de daño extra durante 20 sec. Este efecto se acumula.
Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 6830 p. de daño de Naturaleza cada 3 s por cada acumulación.- Electrificar – Golpea a otro jugador y le inflige 6830 p. de daño de Naturaleza.
- Bote de gas soporífero – Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 sec.
Cuando este efecto se elimina, provoca una explosión de Gas soporífero.- Gas soporífero – Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
- Gas soporífero – Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
- Granada de pulsos potenciada – El taumaturgo adhiere varias granadas de pulsos potenciadas a los jugadores durante 1.3 min. Cada granada inflige 2723 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m y repele a los demás cada 2 s.
- Cohetes infernales – Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 4446 p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.
Fase 2: Contrato para matar
- Cortar – Corta a un objetivo, lo que inflige 29726 p. de daño físico y provoca que el objetivo sangre y reciba 3919 p. de daño físico cada 2 s durante 18 sec. Este efecto se acumula.
- Explosiones cargadas – El taumaturgo invoca naves de la Legión para rastrear a un jugador. Tras 7 sec, la nave dispara en una línea, lo que golpea a todos los objetivos, les inflige 11116 p. de daño de Fuego y los quema, lo que les inflige 5205 p. de daño de Fuego extras cada 3 s durante 30 sec.
Todos los objetivos golpeados también son repelidos por la explosión.
- Explosión de metralla – Cuando se crea una mina de metralla, inflige 1353 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.
Pisar cerca de una mina provoca que se active, lo que inflige 4335 p. de daño físico y hace que los objetivos en un radio de 4 m sangren y reciban 3063 p. de daño físico cada 2 s durante 30 sec. - Cohetes infernales – Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 4446 p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.
Fase 3: El arma perfecta
- Lanza de choque potenciada – La energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 20371 p. de daño físico y un 15% de daño extra hasta que el taumaturgo muera. Este efecto se acumula.
Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 6830 p. de daño de Naturaleza cada 4 s por cada acumulación.- Electrificar potenciado – Golpea a otro jugador y le inflige 6830 p. de daño de Naturaleza.
- Granada de pulsos potenciada – El taumaturgo adhiere varias granadas de pulsos potenciadas a los jugadores durante 1.3 min. Cada granada inflige 2723 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m y repele a los demás cada 2 s.
- Bombardeo de metralla potenciado – El taumaturgo invoca una gran nave de la Legión para que bombardee a los jugadores. Cada descarga potenciada impacta en el suelo e inflige 341 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 3 m, lo que provoca que ardan y reciban 68 p. de daño de Fuego cada 2 s hasta que mueren.
- Cohetes infernales – Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 4446 p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.
Fase 3: Marcado para morir
- Lanza de choque – La energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 20355 p. de daño físico y un 15% de daño extra durante 20 sec. Este efecto se acumula.
Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 6830 p. de daño de Naturaleza cada 3 s por cada acumulación.- Electrificar – Golpea a otro jugador y le inflige 6830 p. de daño de Naturaleza.
- Bote de gas soporífero – Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 sec.
Cuando este efecto se elimina, provoca una explosión de Gas soporífero.- Gas soporífero – Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
- Granada de pulsos potenciada – El taumaturgo adhiere varias granadas de pulsos potenciadas a los jugadores durante 1.3 min. Cada granada inflige 2723 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m y repele a los demás cada 2 s.
- Explosión de metralla – Cuando se crea una mina de metralla, inflige 1353 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.
Pisar cerca de una mina provoca que se active, lo que inflige 4335 p. de daño físico y hace que los objetivos en un radio de 4 m sangren y reciban 3063 p. de daño físico cada 2 s durante 30 sec. - Cohetes infernales – Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 4446 p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.
Fase 4: Interruptor de emergencia
- Cortar – Corta a un objetivo, lo que inflige 29726 p. de daño físico y provoca que el objetivo sangre y reciba 3919 p. de daño físico cada 2 s durante 18 sec. Este efecto se acumula.
- Bombardeo de metralla potenciado – El taumaturgo invoca una gran nave de la Legión para que bombardee a los jugadores. Cada descarga potenciada impacta en el suelo e inflige 341 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 3 m, lo que provoca que ardan y reciban 68 p. de daño de Fuego cada 2 s hasta que mueren.
- Explosiones cargadas – El taumaturgo invoca naves de la Legión para rastrear a un jugador. Tras 7 sec, la nave dispara en una línea, lo que golpea a todos los objetivos, les inflige 11116 p. de daño de Fuego y los quema, lo que les inflige 5205 p. de daño de Fuego extras cada 3 s durante 30 sec.
- Bote de gas soporífero – Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 sec.
Cuando este efecto se elimina, provoca una explosión de Gas soporífero.- Gas soporífero – Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
- Cohetes infernales – Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 4446 p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.
Fase 5: El arma perfecta
- Lanza de choque potenciada – La energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 20371 p. de daño físico y un 15% de daño extra hasta que el taumaturgo muera. Este efecto se acumula.
Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 6830 p. de daño de Naturaleza cada 4 s por cada acumulación.- Electrificar potenciado – Golpea a otro jugador y le inflige 6830 p. de daño de Naturaleza.
- Granada de pulsos potenciada – El taumaturgo adhiere varias granadas de pulsos potenciadas a los jugadores durante 1.3 min. Cada granada inflige 2723 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m y repele a los demás cada 2 s.
- Bombardeo de metralla potenciado – El taumaturgo invoca una gran nave de la Legión para que bombardee a los jugadores. Cada descarga potenciada impacta en el suelo e inflige 341 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 3 m, lo que provoca que ardan y reciban 68 p. de daño de Fuego cada 2 s hasta que mueren.
- Bote de gas soporífero – Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 sec.
Cuando este efecto se elimina, provoca una explosión de Gas soporífero.- Gas soporífero – Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
- Cohetes infernales – Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 4446 p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.
Intermedio: En terreno letal
- Piel chamuscada – Quedarse en los bordes ardientes del puente inflige 6686 p. de daño de Fuego cada 1 s y aumenta todo el daño recibido un 100% durante 1 min. Este efecto se acumula.
- Trampa de estasis – Al pisar una trampa de estasis, esta se activa, lo que inflige 4669 p. de daño de Fuego y aturde a todos los jugadores en un radio de 3 m durante 8 sec.
- Granada de pulsos – Acercarse a una granada de pulsos provoca que explote, lo que inflige 7159 p. de daño de Naturaleza y repele a todos los jugadores en un radio de 3 m.
- Conmocionado – Estar afectado por Granada de pulsos aumenta el daño de Naturaleza recibido un 75% durante 30 sec. Este efecto se acumula.
- Trampa explosiva – Activar una trampa explosiva provoca que explote e inflija 4311 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.
- Explosión de metralla – Pisar cerca de una mina de metralla provoca que se active, lo que inflige 4335 p. de daño físico y hace que los objetivos en un radio de 4 m sangren y reciban 3063 p. de daño físico cada 2 s durante 30 sec.
- Conflagración – Lanza bombas, lo que crea orbes ardientes que recorren lentamente la pasarela. Entrar en contacto con un orbe llameante inflige 9519 p. de daño de Fuego y reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 12 sec. Cuando Imonar adopta una actitud letal, estos orbes arden e infligen 171 p. de daño de Fuego extras cada 2 s durante 12 sec.
El intermedio termina cuando se interrumpe Conflagración.
Imonar el Cazador de Almas recibe un 99% menos de daño mientras está canalizando este efecto.- Acumulando poder – Inflige 863 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta un 3% todo el daño infligido durante 1 min. La intensidad de este efecto va en aumento hasta que se interrumpe Conflagración.
Guías
Antorus, the Burning Throne Raid Guides
Antorus, the Burning Throne Relic and Loot Guide
Imonar the Soulhunter Antorus Raid Strategy Guide
Mythic Imonar the Soulhunter Antorus Strategy Guide
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