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Gran botánico Tel'arn
Este PNJ se puede encontrar en Bastión Nocturno
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Nombre Alternativo
- Arcanista Tel'arn
Guía de Mazmorras
Heroico | Mítico | |
Mortal | Importante | |
Tanque | DPS | |
Sanador | Interrumpible | |
Magia | Maldición | |
Veneno | Enfermedad | |
Enfurecimiento |
- Resumen – El gran botánico Tel'arn usa magia Arcana, de Naturaleza y solar para defender su jardín. Cuando su salud llega al 75% y al 50%, divide su energía y crea formas potenciadas que se centran en una escuela de magia concreta. Esta división impide que el gran botánico Tel'arn tenga acceso a esa escuela de magia, pero hace que la forma potenciada adquiera nuevas facultades.
- DPS –
Aléjate de los objetivos de [Grillete parasitario] y mata enseguida a los azotadores parasitarios.
Daña las [Esferas de plasma] para que mueran como máximo con 5 sec s de diferencia entre ellas para evitar así daño letal proveniente de [Deflagración de plasma].
Evita [Caos controlado] y [Derrumbe solar]. - Tanques –
Túrnate para tanquear a Tel'arn y controlar su uso de [Golpes recursivos].
Aleja al naturalista Tel'arn de sus aliados y sácalo enseguida de [Gracia de la Naturaleza].
El gran botánico Tel'arn se divide en imágenes que hay que tanquear cuando su salud llega al 75% y al 50%. - Sanadores –
[Deflagración de plasma] inflige un daño considerable a todos los jugadores.
Disipa [Grillete parasitario] cuando tus aliados se hayan alejado lo suficiente para evitar a los azotadores parasitarios.
[Caos controlado] inflige daño moderado a todos los jugadores con cada explosión.
Fase 1: El gran botánico
- Golpes recursivos – Cada vez que el gran botánico Tel'arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 5% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos.
Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel'arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 5% el daño recibido de Golpes recursivos. - Caos controlado – El gran botánico Tel'arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 11069 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Además, cada deflagración inflige 3193 p. de daño Arcano a todos los jugadores.
- Grillete parasitario – El gran botánico Tel'arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 65 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso.
Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo afecta con Grillete parasitario.- Azotador parasitario – Persigue al jugador más cercano e intenta saltar sobre él e infectarlo con Grillete parasitario. Una vez disipado Grillete parasitario, el parásito se regenera con la misma salud que tenía cuando infectó al objetivo con Grillete parasitario.
- Crecimiento desenfrenado – Crecen azotadores parasitarios cada 3 s que aumentan su velocidad de movimiento un 10%.
Cuando Crecimiento desenfrenado llega a 5 acumulaciones, otorga inmunidad a todos los efectos de reducción de movimiento y aturdimientos.
- Derrumbe solar – El gran botánico Tel'arn invoca 12 puntos de energía solar alrededor de un jugador que se colapsan sobre él. Los puntos explotan al moverse, lo que inflige 10426 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 4 m.
Fase 2: Nictosis
Cuando la salud del gran botánico Tel'arn llega al 75%, sacrifica su facultad de lanzar magia solar para crear una imagen solar potenciada de sí mismo.
- Solarista Tel'arn
- Bengala – El solarista Tel'arn golpea a un jugador, lo que inflige 744 p. de daño de Fuego a él y a todos los jugadores en un radio de 4 m.
- Derrumbe solar – El gran botánico Tel'arn invoca 12 puntos de energía solar alrededor de un jugador que se colapsan sobre él. Los puntos explotan al moverse, lo que inflige 10426 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 4 m.
- Invocar esferas de plasma – El solarista Tel'arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir.
Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.- Deflagración de plasma – Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 5271 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.
Fase 3: Formas puras
Cuando la salud del gran botánico Tel'arn llega al 50%, divide su poder restante entre una imagen de Naturaleza potenciada y una imagen Arcana potenciada.
- Naturalista Tel'arn
- Esporas tóxicas – El naturalista Tel'arn dispara 2 esporas tóxicas a la ubicación de un jugador aleatorio que permanecerán allí durante 2 min. Si algún jugador entra en contacto con las esporas, estas explotan, lo que inflige 21 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 12 sec.
- Gracia de la Naturaleza – El naturalista Tel'arn invoca un charco de energía que lo sana a él y a sus aliados un 3% de su salud máxima cada 4 s mientras están dentro del charco.
- Grillete parasitario – El gran botánico Tel'arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 65 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso.
Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo afecta con Grillete parasitario.- Azotador parasitario – Persigue al jugador más cercano e intenta saltar sobre él e infectarlo con Grillete parasitario. Una vez disipado Grillete parasitario, el parásito se regenera con la misma salud que tenía cuando infectó al objetivo con Grillete parasitario.
- Crecimiento desenfrenado – Crecen azotadores parasitarios cada 3 s que aumentan su velocidad de movimiento un 10%.
Cuando Crecimiento desenfrenado llega a 5 acumulaciones, otorga inmunidad a todos los efectos de reducción de movimiento y aturdimientos.
- Arcanista Tel'arn
- Llamada de la noche – El arcanista Tel'arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 45 sec. Los jugadores marcados infligen 696 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a 5 m de al menos un jugador no marcado.
- Golpes recursivos – Cada vez que el gran botánico Tel'arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 5% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos.
Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel'arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 5% el daño recibido de Golpes recursivos. - Caos controlado – El gran botánico Tel'arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 11069 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Además, cada deflagración inflige 3193 p. de daño Arcano a todos los jugadores.
Fase 1: División de poder
En dificultad mítica, el gran botánico Tel'arn inicia la lucha con sus tres formas puras, que ya no comparten salud. Cuando una forma muere, las restantes se sanan por completo y obtienen efectos extras para sus facultades.
- Arcanista Tel'arn
- Golpes recursivos – Cada vez que el gran botánico Tel'arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 5% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos.
Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel'arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 5% el daño recibido de Golpes recursivos. - Caos controlado – El gran botánico Tel'arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 11069 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Además, cada deflagración inflige 3193 p. de daño Arcano a todos los jugadores.
- Llamada de la noche – El arcanista Tel'arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 45 sec. Los jugadores marcados infligen 696 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a 5 m de al menos un jugador no marcado.
- Solarista Tel'arn
- Bengala – El solarista Tel'arn golpea a un jugador, lo que inflige 744 p. de daño de Fuego a él y a todos los jugadores en un radio de 4 m.
- Derrumbe solar – El gran botánico Tel'arn invoca 12 puntos de energía solar alrededor de un jugador que se colapsan sobre él. Los puntos explotan al moverse, lo que inflige 10426 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 4 m.
- Invocar esferas de plasma – El solarista Tel'arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir.
Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.- Deflagración de plasma – Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 5271 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.
- Naturalista Tel'arn
- Esporas tóxicas – El naturalista Tel'arn dispara 2 esporas tóxicas a la ubicación de un jugador aleatorio que permanecerán allí durante 2 min. Si algún jugador entra en contacto con las esporas, estas explotan, lo que inflige 21 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 12 sec.
- Gracia de la Naturaleza – El naturalista Tel'arn invoca un charco de energía que lo sana a él y a sus aliados un 3% de su salud máxima cada 4 s mientras están dentro del charco.
- Grillete parasitario – El gran botánico Tel'arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 65 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso.
Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo afecta con Grillete parasitario.
Fase 2: Energía concentrada
Cuando una de las formas de Tel'arn muere, las formas restantes quedan potenciadas con su energía.
- Muerte del arcanista Tel'arn
- Solarista Tel'arn
- Bengala – El solarista Tel'arn golpea a un jugador, lo que inflige 744 p. de daño de Fuego a él y a todos los jugadores en un radio de 4 m.
- Derrumbe de la noche – El solarista Tel'arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 45 sec. Los jugadores macados infligen 696 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a 5 m de al menos un jugador no marcado. Además, los jugadores marcados invocarán periódicamente un Derrumbe solar en su ubicación.
- Invocar esferas de plasma – El solarista Tel'arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir.
Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.- Deflagración de plasma – Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 5271 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.
- Naturalista Tel'arn
- Esporas tóxicas – El naturalista Tel'arn dispara 2 esporas tóxicas a la ubicación de un jugador aleatorio que permanecerán allí durante 2 min. Si algún jugador entra en contacto con las esporas, estas explotan, lo que inflige 21 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 12 sec.
- Gracia de la Naturaleza – El naturalista Tel'arn invoca un charco de energía que lo sana a él y a sus aliados un 3% de su salud máxima cada 4 s mientras están dentro del charco.
- Grillete parasitario – El gran botánico Tel'arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 65 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso.
Al disipar Grillete parasitario se genera un Caos controlado y se forman azotadores parasitarios que persiguen a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo infecta con Grillete parasitario.
- Muerte del solarista Tel'arn
- Arcanista Tel'arn
- Golpes recursivos – Cada vez que el gran botánico Tel'arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 5% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos.
Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel'arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 5% el daño recibido de Golpes recursivos. - Invocar esferas de caos – El arcanista Tel'arn invoca 3 esferas de caos que provocan una Deflagración de plasma y un Caos controlado al morir.
Las esferas de caos se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.- Deflagración de plasma – Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 5271 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.
- Llamada de la noche – El arcanista Tel'arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 45 sec. Los jugadores marcados infligen 696 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a 5 m de al menos un jugador no marcado.
- Naturalista Tel'arn
- Esporas tóxicas – El naturalista Tel'arn lanza 2 esporas tóxicas a la ubicación de un jugador aleatorio, que persisten durante 2 min. Si un jugador entra en contacto con una espora, esta estalla y le inflige 21 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 12 sec. Además, se produce un Derrumbe solar en la ubicación del objetivo cuando se lanza Esporas tóxicas.
- Gracia de la Naturaleza – El naturalista Tel'arn invoca un charco de energía que lo sana a él y a sus aliados un 3% de su salud máxima cada 4 s mientras están dentro del charco.
- Grillete parasitario – El gran botánico Tel'arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 65 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso.
Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo afecta con Grillete parasitario.
- Muerte del naturalista Tel'arn
- Arcanista Tel'arn
- Golpes recursivos – Cada vez que el gran botánico Tel'arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 5% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos.
Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel'arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 5% el daño recibido de Golpes recursivos. - Caos controlado – El gran botánico Tel'arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 11069 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Además, cada deflagración inflige 3193 p. de daño Arcano a todos los jugadores.
- Llamada de la noche – El arcanista Tel'arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 45 sec. Los jugadores macados infligen 696 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a menos de 5 m de, al menos, un jugador no marcado. Además, este efecto invoca periódicamente esporas tóxicas.
- Solarista Tel'arn
- Bengala – El solarista Tel'arn golpea a un jugador, lo que inflige 744 p. de daño de Fuego a él y a todos los jugadores en un radio de 4 m.
- Derrumbe solar – El gran botánico Tel'arn invoca 12 puntos de energía solar alrededor de un jugador que se colapsan sobre él. Los puntos explotan al moverse, lo que inflige 10426 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 4 m.
- Invocar esferas de plasma – El solarista Tel'arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir, lo que crea azotadores parasitarios en su ubicación.
Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.- Deflagración de plasma – Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 5271 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.
Fase 3: La batalla final
Al caer una segunda forma, el cuerpo final de Tel'arn queda potenciado.
- Forma final del arcanista Tel'arn
- Arcanista Tel'arn
- Golpes recursivos – Cada vez que el gran botánico Tel'arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 5% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos.
Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel'arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 5% el daño recibido de Golpes recursivos.
Además, este efecto crea esferas de plasma al agotarse.- Invocar esferas de plasma – El solarista Tel'arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir, lo que crea azotadores parasitarios en su ubicación.
Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.- Deflagración de plasma – Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 5271 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.
- Caos controlado – El gran botánico Tel'arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 11069 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Con cada deflagración aparecen varios puntos de Derrumbe solar alrededor del perímetro. Además, cada deflagración inflige 3193 p. de daño Arcano a todos los jugadores.
- Llamada de la noche – El arcanista Tel'arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 45 sec. Los jugadores macados infligen 696 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a menos de 5 m de, al menos, un jugador no marcado. Además, este efecto invoca periódicamente esporas tóxicas.
- Forma final del solarista Tel'arn
- Solarista Tel'arn
- Bengala – El solarista Tel'arn golpea a un jugador, lo que inflige 744 p. de daño de Fuego y aplica Grillete parasitario a él y a todos los jugadores en un radio de 4 m.
- Grillete parasitario – El gran botánico Tel'arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 65 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso.
Al disipar Grillete parasitario se genera un Caos controlado y se forman azotadores parasitarios que persiguen a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo infecta con Grillete parasitario.
- Invocar esferas de plasma – El solarista Tel'arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir, lo que crea esporas tóxicas en su ubicación.
Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s. - Derrumbe de la noche – El solarista Tel'arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 45 sec. Los jugadores macados infligen 696 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a 5 m de al menos un jugador no marcado. Además, los jugadores marcados invocarán periódicamente un Derrumbe solar en su ubicación.
- Forma final del naturalista Tel'arn
- Naturalista Tel'arn
- Esporas tóxicas – El naturalista Tel'arn lanza 2 esporas tóxicas a la ubicación de un jugador aleatorio, que persisten durante 2 min. Si un jugador entra en contacto con una espora, esta estalla y le inflige 21 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 12 sec. Además, se produce un Derrumbe solar en la ubicación del objetivo cuando se lanza Esporas tóxicas.
- Grillete parasitario – El gran botánico Tel'arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 65 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso.
Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo infecta con Grillete parasitario.
Cada azotador parasitario está imbuido con Llamada de la noche durante 45 sec. Los azotadores imbuidos infligen 696 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro objetivo marcado o si no están a menos de 5 m de, como mínimo, un jugador no marcado. - Invocar esferas caóticas de la Naturaleza – El naturalista Tel'arn invoca 3 esferas caóticas de la Naturaleza que provocan una Deflagración de plasma y Caos controlado al morir. Además, ahora Caos controlado sana a todos los aliados que están en el área de efecto un 30% de su salud máxima.
Las esferas caóticas de la Naturaleza se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.
Citas (4)
- Gran botánico Tel'arn grita: Que alguien... riegue... mis plantas...
- Gran botánico Tel'arn grita: ¡Mi calor os marchitará, hierbajos!
- Gran botánico Tel'arn grita: ¡¿Cómo osáis irrumpir en mis prístinos jardines?!
- Gran botánico Tel'arn grita: ¿Esperáis sobrevivir contra tres fuerzas primigenias capaces de engendrar vida?
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