Grundfähigkeiten von Schurken
Alle Schurken auf Höchststufe haben Zugang zu diesen Fähigkeiten. Sie werden bei Stufenaufstiegen verdient und ihr müsst keine Talentpunkte für sie ausgeben.
Hinterhalt: Greift das Ziel aus dem Hinterhalt an und verursacht körperlichen Schaden. Gewährt 2 Combopunkte. Benötigt Verstohlenheit.
Fieser Trick: Betäubt das Ziel für 4 Sek. Gewährt 1 Combopunkt. Benötigt Verstohlenheit.
Blutrote Phiole: Trinkt ein alchemistisches Gemisch, das Euch im Verlauf von 4 Sek. um 20 % Eurer maximalen Gesundheit heilt.
Ablenken: Bewirkt eine Ablenkung, die die Aufmerksamkeit aller Ziele in der Nähe 10 Sek. lang auf sich zieht. Kann im Verstohlenheitsmodus eingesetzt werden.
Ausweiden: Finishing-Move, der das Ziel ausweidet und mehr Schaden pro Combopunkt verursacht.
Tritt: Ein schneller Tritt, der das Wirken von Zaubern unterbricht und 5 Sek. lang verhindert, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann.
Nierenhieb: Finishing-Move, der das Ziel betäubt. Hält pro Combopunkt länger an.
Schloss knacken: Ermöglicht das Öffnen verschlossener Truhen und Türen, die eine Fertigkeit von bis zu einer gewissen Stufe benötigen.
Taschendiebstahl: Begeht einen Taschendiebstahl am Ziel.
Gifte: Überzieht Eure Waffen mit mächtigen Giften.
- Sofort wirkendes Gift
- Verkrüppelndes Gift
- Wundgift
Verhüllender Nebel: Breitet einen Schleier aus, der Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 30 Metern in Schatten hüllt und 15 Sek. lang tarnt.
Finsterer Stoß: Versetzt einem Gegner einen brutalen Schlag, der 381 körperlichen Schaden verursacht. Gewährt 1 Combopunkt.
Zerhäckseln: Finishing-Move, der Combopunkte verbraucht, um das Angriffstempo um 50 % zu erhöhen. Hält pro Combopunkt länger an.
Sprinten: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit 8 Sek. lang um 70 %. Kann im Verstohlenheitsmodus eingesetzt werden.
Verstohlenheit: Verbirgt Euch bis Abbruch in den Schatten, wodurch Ihr um Gegner herumschleichen könnt, ohne gesehen zu werden.
Verschwinden: Ermöglicht es Euch, sofort zu verschwinden und so im Kampf in den Verstohlenheitsmodus überzugehen. Für die ersten 3 Sek. nach dem Verschwinden können weder Schaden noch schädliche Effekte die Verstohlenheit brechen. Bewegungseinschränkende Effekte werden beim Verschwinden entfernt.
Sicheres Fallen: Verringert den Fallschaden.
Klassentalente für Schurken. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.
Zeile 1
Erdrosseln: Erdrosselt den Gegner und fügt ihm im Verlauf von 18 Sek. Blutungsschaden zu.
- Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Meucheln erlernt.
Blenden: Blendet das Ziel und lässt es für 1 Min. desorientiert umherlaufen. Schaden unterbricht den Effekt. Maximal 1 Ziel.
- Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Gesetzlosigkeit erlernt.
Kopfnuss: Macht ein Ziel, das sich nicht im Kampf befindet, für 1 Min. handlungsunfähig. Wirkt nur bei Humanoiden, Wildtieren, Dämonen und Drachkin. Schaden lässt das Ziel wieder zu sich kommen. Maximal 1 Ziel.
- Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Täuschung erlernt.
Zeile 2
Entrinnen: Erhöht Eure Ausweichchance 10 Sek. lang um 100 %.
Finte: Führt ein Ausweichmanöver durch, das 6 Sek. lang Euren durch Flächeneffekte erlittenen Schaden um 40 % verringert.
Mantel der Schatten: Gewährt kurzzeitig Immunität gegen Magie und entfernt sofort alle schädlichen Zaubereffekte. Der Mantel hält 5 Sek. lang an und lässt Euch allen schädlichen Zaubern widerstehen.
Zeile 3
Meister der Gifte: Erhöht die Effektivität der nicht schadensverursachenden Effekte Eurer Gifte um 20 %.
Lähmendes Gift: Überzieht eure Waffen mit einem nichttödlichen Gift, das 1 Stunde lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 50 %, den Gegner zu vergiften, was seinen Geist umwölkt und so sein Angriffs- und Zaubertempo 10 Sek. lang um 15 % verringert.
Geschickte Finger: Verringert die Energiekosten von 'Finte' und 'Blutrote Phiole' um 5.
Solarplexus: Macht einen Gegner für 4 Sek. handlungsunfähig. Schaden unterbricht den Effekt. Ihr müsst vor Eurem Ziel stehen. Gewährt 1 Combopunkt.
Eilige Vorbereitung: Verringert die Energiekosten von 'Nierenhieb', 'Fieser Trick', 'Kopfnuss' und 'Ablenken' um 20 %.
Schurkenhandel: Leitet Eure erzeugte Bedrohung auf das ausgewählte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied um. Der Effekt beginnt mit Eurem nächsten Angriff innerhalb von 30 Sek. und hält 6 Sek. lang an.
Schattenläufer: Während der Verstohlenheitsmodus oder 'Schattentanz' aktiv ist, ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20 % erhöht.
Zeile 4
Verbessertes Wundgift [NNF]: Wundgift ist 2-mal zusätzlich stapelbar.
Flinken Fußes: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 15 %.
Eiserner Magen: Erhöht Eure durch die Fähigkeit 'Blutrote Phiole' sowie durch Heiltränke und Gesundheitssteine erhaltene Heilung um 25 %.
Verbessertes Sprinten [NNF]: Verringert die Abklingzeit von 'Sprinten' um 60 Sek.
Die Schwachen ausbeuten: Gegner, die Ihr mit 'Fieser Trick' oder 'Nierenhieb' außer Gefecht gesetzt habt, erleiden 6 Sek. lang aus allen Quellen 10 % mehr Schaden.
Schattenschritt: Gewährt 1 Aufladung von 'Schattenschritt'. Lässt Euch in die Schatten tauchen, um hinter Eurem Ziel zu erscheinen und 2 Sek. lang eine um 70 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten.
Trickbetrug: Eure Fähigkeiten, die Verstohlenheit benötigen, können auch 3 Sek. lang noch eingesetzt werden, nachdem Ihr den Verstohlenheitsmodus verlassen habt.
Zeile 5
Verbessertes Erdrosseln [NFF]: 'Erdrosseln' bringt das Ziel für 3 Sek. zum Schweigen, wenn die Fähigkeit aus der Verstohlenheit heraus eingesetzt wird.
Rekuperator: 'Zerhäckseln' heilt Euch alle 2 Sek. um bis zu 1 % Eurer maximalen Gesundheit.
Verbesserte Kopfnuss: Verringert die Energiekosten von 'Kopfnuss' um 100 %.
Zeile 6
Tödliche Präzision: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen, um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.
Virulente Gifte: Erhöht den Schaden Eurer Waffengifte um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.
Vielseitigkeitsbonus [NNF]: Erhöht Eure Vielseitigkeit um [2/4] %. Talent mit zwei Rängen.
Verbesserter Hinterhalt: 'Hinterhalt' hat eine Chance von [50/100] %, 1 zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen. Talent mit zwei Rängen.
Sparfuchs: Verringert die Energiekosten Eurer Finishing-Moves um [8/15] %. Talent mit zwei Rängen.
Nachtpirscher: Während Ihr im Verstohlenheitsmodus seid, verursachen Eure Fähigkeiten [10/20] % mehr Schaden. Talent mit zwei Rängen.
Zeile 7
Kaltblütigkeit: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer nächsten Schaden verursachenden Fähigkeit um 100 %. 45 Sek. Abklingzeit.
Akrobatische Attacken: Erhöht die Reichweite Eurer Nahkampfangriffe um 3 Meter.
Todesurteil: Markiert das Ziel und erzeugt sofort 5 Combopunkte. Wenn das Ziel innerhalb von 1 Min. stirbt, wird die Abklingzeit sofort abgeschlossen.
Zeile 8
Egelgift: Fügt Eurem Tödlichen Gift und Wundgift den Effekt von Egelgift hinzu, der Euch 12 % Lebensraub gewährt.
Tödlichkeit: Erhöht die kritische Trefferchance um [1/2/3] %. Erhöht den Schadensbonus kritischer Treffer Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen, um [10/20/30] %. Talent mit drei Rängen.
Flüchtigkeit: 'Finte' verringert zusätzlich für 6 Sek. Euren aus allen Quellen außer Flächeneffekten erlittenen Schaden um 30 %.
Inbrunst: Eure Finishing-Moves haben eine Chance von [7/14/20] % pro Combopunkt, Euer Tempo 20 Sek. lang um 2 % zu erhöhen. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar. Talent mit drei Rängen.
Von der Schippe springen: Tödliche Angriffe setzen Eure Gesundheit auf 7 % Eurer maximalen Gesundheit, statt Euch zu töten. Danach wird Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 85 % verringert. Kann nur einmal alle 6 Min. auftreten.
Zeile 9
Schicksal besiegeln: Wenn Ihr mit einem Combopunkte erzeugenden Nahkampfangriff einen kritischen Treffer erzielt, besteht eine Chance von [50/100] %, dass Ihr einen zusätzlichen Combopunkt pro kritischem Treffer erhaltet. Talent mit zwei Rängen.
Lebenskraft: Erhöht Eure maximale Energie um 50 sowie Eure Energieregeneration um 15 %.
Widerhallender Tadel: Fügt einem Gegner Arkanschaden zu und extrahiert seine Anima, um einen Combopunkt für 45 Sek. mit Anima zu laden. Schaden verursachende Finishing-Moves, die eine Eurer Animaladung entsprechende Anzahl Combopunkte verbrauchen, verursachen Schaden, als ob sie 7 Combopunkte verbraucht hätten. Gewährt 2 Combopunkte.
Meisterlicher Stratege: Erhöht Eure maximale Anzahl an Combopunkten um 1. Finishing-Moves, die mehr als 5 Combopunkte verbrauchen, haben eine verstärkte Wirkung.
Schwäche finden: Eure Verstohlenheitsfähigkeiten offenbaren eine Verteidigungsschwachstelle Eures Gegners, wodurch sämtliche Eurer Angriffe 10 Sek. lang [20/40] % seiner Rüstung umgehen. Talent mit zwei Rängen.
Zeile 10
Disteltee: Stellt 100 Energie wieder her. Max. 3 Aufladungen. 1 Min. Abklingzeit.
Schallende Klarheit: 'Widerhallender Tadel' lädt [1/2] zusätzliche Combopunkte mit Anima auf. Talent mit zwei Rängen.
Schattentanz: Gewährt 1 Aufladung von 'Schattentanz'. Gestattet Euch 9 Sek. lang den Einsatz aller Verstohlenheitsfähigkeiten, gewährt alle Kampfboni der Verstohlenheit und erhöht den Schaden um 10 %, ohne dass der Effekt durch erlittenen Schaden oder Angriffe beendet wird.
Talente für Meuchelschurken. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.
Grundfähigkeiten von Meuchelschurken
Verstümmeln (ersetzt 'Finsterer Stoß'): Greift mit beiden Waffen an und verursacht körperlichen Schaden. Gewährt 2 Combopunkte.
Vergiften (ersetzt 'Ausweiden'): Finishing-Move, der Eure vergifteten Klingen tief in das Ziel treibt, sofort Naturschaden verursacht und die Chance, dass Eure Gifte auf das Ziel übertragen werden, um 30 % erhöht. Hält pro Combopunkt länger an und verursacht mehr Schaden.
Giftdolch: Wirft ein mit Gift überzogenes Messer, das Schaden verursacht und Euer Ziel mit Euren aktiven tödlichen und nichttödlichen Giften vergiftet.
Meucheln, Zeile 1
Tödliches Gift: Überzieht eure Waffen mit einem tödlichen Gift, das 1 Stunde lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Schlag besteht eine Chance von 30 %, den Gegner zu vergiften. Das Gift verursacht im Verlauf von 12 Sek. Naturschaden. Weitere Anwendungen auf das Ziel während der Effektdauer verursachen sofort Naturschaden.
Meucheln, Zeile 2
Dolchfächer: Schleudert allen Gegnern innerhalb von 10 Metern Klingen entgegen, die ihnen körperlichen Schaden zufügen und sie zur normalen Rate mit Euren aktiven Giften belegen. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu. Gewährt 1 Combopunkt.
Verstohlene Gifte [NNF]: In Verstohlenheit haben Eure Angriffe eine Chance von 100 %, Eure aktiven tödlichen und nichttödlichen Gifte anzuwenden.
Schattenschritt: Gewährt 1 Aufladung von 'Schattenschritt'. Lässt Euch in die Schatten tauchen, um hinter Eurem Ziel zu erscheinen und 2 Sek. lang eine um 70 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten.
Meucheln, Zeile 3
In Stücke schneiden: 'Vergiften' verlängert die Dauer von 'Zerhäckseln' pro verbrauchtem Combopunkt um bis zu [1/2] Sek. Talent mit zwei Rängen.
Minuziöse Planung: Eure Finishing-Moves erhöhen 4 Sek. lang Euren verursachten Schaden um [4/8] %. Talent mit zwei Rängen.
Verbesserte Vergiftungschance [NNF]: Erhöht die Chance, Ziele mit Euren Giften zu vergiften, um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.
Blutige Sauerei: Erhöht den Schaden von 'Erdrosseln' und 'Blutung' um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.
Interne Blutungen: 'Nierenhieb' fügt dem Ziel zusätzlich im Verlauf von 6 Sek. Blutungsschaden zu, abhängig von der Anzahl verbrauchter Combopunkte. Talent mit zwei Rängen, pro Rang wird der Blutungsschaden erhöht.
Meucheln, Zeile 4
Vergiftetes Katar: Erhöht den Schaden von 'Dolchfächer' um 15 % und erhöht die kritische Trefferchance der Fähigkeit um 5 %.
Tückische Klinge: Greift mit Euren vergifteten Klingen an, verursacht körperlichen Schaden, bannt alle Wutzustände und verabreicht eine konzentrierte Form Eures aktiven nichttödlichen Giftes.
Atrophisches Gift: Überzieht Eure Waffen mit einem nichttödlichen Gift, das 1 Stunde lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 30 %, den Gegner zu vergiften, was seinen Schaden 10 Sek. lang um 3 % verringert.
Verbessertes Erdrosseln: 'Erdrosseln' verursacht um 50 % mehr Schaden und hat keine Abklingzeit, wenn die Fähigkeit aus der Verstohlenheit heraus und bis 3 Sek. nach Verlassen der Verstohlenheit eingesetzt wird.
Mörderische Absichten: Wenn 'Erdrosseln' auf dem Ziel von 'Schattenschritt' aktiv ist, wird die Abklingzeit von 'Schattenschritt' um 33 % verringert.
Meucheln, Zeile 5
Blutroter Sturm: Finishing-Move, der alle Gegner innerhalb von 10 Metern aufschlitzt. Verursacht sofort Schaden lässt Opfer bluten, wodurch sie zusätzlichen Schaden erleiden. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu. Hält pro Combopunkt länger an.
Verbesserte tückische Klinge: 'Tückische Klinge' erhöht zusätzlich Euren verursachten Naturschaden gegen das Ziel 9 Sek. lang um 20 %.
Meisterassassine: Erhöht in Verstohlenheit und 3 Sek. nach dem Verlassen der Verstohlenheit Eure kritische Trefferchance um 30 %.
Ausbluten: Dreht Eure Klingen in den Wunden des Ziels, wodurch Eure auf es wirkenden Blutungseffekte 100 % schneller ausbluten.
Meucheln, Zeile 6
Fliegende Dolche: Erhöht den Radius von 'Dolchfächer' auf 15 Meter. Die Fähigkeit verursacht 15 % mehr Schaden, wenn 5 oder mehr Ziele getroffen werden.
Heimtückische Gifte: 'Verstümmeln' und automatische Angriffe fügen Zielen, die von mindestens einem Eurer Waffengifte betroffen sind, [25/50] % ihres Schadens als Naturschaden zu. Talent mit zwei Rängen.
Todesmal: Schneidet einem Gegner ein Todesmal ein, das ihm Blutungsschaden im Verlauf von 15 Sek. zufügt. Solange das Mal besteht, werden 'Erdrosseln', 'Blutung' und Eure angewendeten tödlichen Gifte bei diesem Ziel dupliziert. 2 Min. Abklingzeit.
Tödliche Dosis: Für jeden Gift- und Blutungseffekt, von dem Eure Ziele betroffen sind, fügt Ihr ihnen [1/2] % mehr Schaden zu. Talent mit zwei Rängen.
Eisendraht: Erhöht die Dauer des Stilleeffekts von 'Erdrosseln' um 3 Sek.
Meucheln, Zeile 7
Zerfleddern, Zerfleischen: 'Erdrosseln' erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' gegen das Ziel um 30 %.
Verstärkendes Gift: Überzieht Eure Waffen mit einem tödlichen Gift, das 1 Stunde lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 30%, den Gegner zu vergiften. Das Gift verursacht Naturschaden und belegt das Ziel 10 Sek. lang mit 'Verstärkung'. 'Vergiften' kann 15 Stapel von 'Verstärkung' verbrauchen, um 30 % mehr Schaden zu verursachen. Maximal 20 Stapel.
Das Messer drehen: Erhöht die Dauer von 'Vergiften' um 3 Sek.
Verdammnisklinge: 'Verstümmeln' verursacht zusätzlich 30 % Blutungsschaden im Verlauf von 8 Sek.
Meucheln, Zeile 8
Wunder Punkt: 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' haben eine Chance von 20 %, Euren nächsten Einsatz von 'Hinterhalt' kostenlos und außerhalb der Verstohlenheit einsetzbar zu machen. Bei Zielen unter 30 % Gesundheit ist die Chance auf 40 % erhöht.
Toxischer Rausch: 'Verstümmeln' erstattet 8 Energie zurück, wenn die Fähigkeit gegen ein vergiftetes Ziel eingesetzt wird.
Giftbombe: Beim Einsatz von 'Vergiften' und 'Blutung' besteht pro verbrauchtem Combopunkt eine Chance von 4 %, dass Ihr an der Position des Ziels eine Giftphiole zerbrecht, die eine Pfütze aus tödlicher Säure bildet. Sie fügt allen Gegnern innerhalb ihres Effektbereichs im Verlauf von 2 Sek. Naturschaden zu.
Vergiftende Wunden: Jedes Mal, wenn 'Erdrosseln', 'Blutung' oder 'Interne Blutungen' einem vergifteten Ziel Blutungsschaden zufügen, erhaltet Ihr 5 Energie zurück.
Sepsis: Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. Naturschaden zu. Wenn das Ziel die gesamte Effektdauer überlebt, erleidet es zusätzlichen Schaden und ihr erhaltet 5 Sek. lang 1 Einsatz einer beliebigen Verstohlenheitsfähigkeit. Wenn 'Sepsis' nicht die vollständige Dauer erreicht, wird die Abklingzeit um 30 Sek. verringert. Gewährt 1 Combopunkt.
Meucheln, Zeile 9
Rezept der Zoldycks: Eure Gifte und Blutungseffekte fügen Zielen mit weniger als 30 % Gesundheit [10/20/30] % mehr Schaden zu. Talent mit drei Rängen.
Bestechender Halunke: 'Vergiften' erhöht zusätzlich die kritische Trefferchance Eurer Gifte um [5/10/15] % und deren kritische Treffer erzeugen 1 Energie. Talent mit drei Rängen.
Blutgeruch: 'Blutung' erhöht Eure Beweglichkeit abhängig von Eurer Charakterstufe. Ihr könnt diesen Effekt von jedem Gegner erhalten, auf dem Eure 'Blutung' aktiv ist. Talent mit drei Rängen, pro Rang wird die Beweglichkeit erhöht.
Meucheln, Zeile 10
Winzige vergiftete Klinge: 'Tückische Klinge' verursacht 500 % mehr Schaden und kostet keine Energie mehr.
Drachengehärtete Klingen: Ihr könnt ein zusätzliches tödliches und nichttödliches Gift auf Eure Waffen auftragen.
Willkürliches Gemetzel: Euer nächster Einsatz von 'Erdrosseln' und 'Blutung' wirkt sich jeweils auch auf alle Gegner innerhalb von 10 Metern um das Ziel aus und verursacht ab 8 Zielen verringerten Schaden. 1,5 Min. Abklingzeit.
Talente für Gesetzlosigkeitsschurken. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.
Grundfähigkeiten von Gesetzlosigkeitsschurken
Verbesserter finsterer Stoß [NNF]: Verringert die Energiekosten von 'Finsterer Stoß' um 5.
Tötung (ersetzt 'Ausweiden'): Finishing-Move, der sich des Gegners entledigt. Verursacht Schaden pro Combopunkt.
Pistolenschuss: Zieht eine verborgene Pistole und feuert schnell einen Schuss auf einen Gegner ab, der körperlichen Schaden verursacht sowie seine Bewegungsgeschwindigkeit 6 Sek. lang um 30 % verringert. Gewährt 1 Combopunkt.
Gesetzlosigkeit, Zeile 1
Gelegenheit: 'Finsterer Stoß' hat eine Chance von 35 %, ein weiteres Mal zu treffen und den Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Pistolenschuss' zu verdoppeln, während die Kosten halbiert werden.
Klingenwirbel: Fügt bis zu 5 Zielen in der Nähe körperlichen Schaden zu und Eure Einzelzielangriffe fügen 12 Sek. lang zusätzlich bis zu 4 Gegnern in der Nähe 60 % des normalen Schadens zu.
Gesetzlosigkeit, Zeile 2
Enterhaken: Schleudert einen Greifhaken und zieht Euch zum Zielort.
Adrenalinrausch: Erhöht 20 Sek. lang Eure Energieregenerationsrate um 60 %, Eure maximale Energie um 50 und Euer Angriffstempo um 20 %.
Zwischen die Augen: Finishing-Move, der mit Eurer Pistole Schaden verursacht und Eure kritische Trefferchance gegen das Ziel um 20 % erhöht.
Gesetzlosigkeit, Zeile 3
Einziehbarer Haken: Verringert die Abklingzeit von 'Greifhaken' um 15 Sek. und erhöht seine Einzugsgeschwindigkeit.
Verbessertes Entrinnen [NNF]: Einem Angriff auszuweichen, während 'Entrinnen' aktiv ist, löst 'Meisterschaft: Main Gauche' aus.
Waffenmeister: 'Finsterer Stoß' hat eine 10 % höhere Chance, ein weiteres Mal zuzuschlagen.
Schicksalswürfel: Lässt die Würfel des Schicksals rollen und gewährt 30 Sek. lang einen zufälligen Kampfbonus.
Beidhändigkeit: 'Main Gauche' hat eine 5 % höhere Chance zuzuschlagen, während 'Klingenwirbel' aktiv ist.
Ass im Ärmel: 'Zwischen die Augen' hat pro verbrauchtem Combopunkt eine Chance von 4 %, Euch 4 Combopunkte zu gewähren.
Drauf und weg: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 15 %.
Gesetzlosigkeit, Zeile 4
Blendungspulver: Verringert die Abklingzeit von 'Blenden' um 30 Sek. und erhöht die Reichweite der Fähigkeit um 5 Meter.
Skrupellosigkeit: Eure Finishing-Moves haben pro verbrauchtem Combopunkt eine Chance von 20 %, Euch einen Combopunkt zu gewähren.
Gezinkte Würfel: Nach der Aktivierung von 'Adrenalinrausch' gewährt Euer nächster Einsatz von 'Schicksalswürfel' mindestens zwei Übereinstimmungen.
Ruhlose Klingen: Finishing-Moves verringern die verbleibende Abklingzeit vieler Eurer Schurkenfähigkeiten um 1 Sek. pro verbrauchtem Combopunkt. Betroffene Fähigkeiten: 'Adrenalinrausch', 'Zwischen die Augen', 'Klingenwirbel', 'Greifhaken', 'Großer Wurf', 'Schicksalswürfel', 'Sepsis', 'Schattentanz', 'Sprinten' und 'Verschwinden'.
Fingerfertigkeit: 'Schicksalswürfel' hat eine 10 % höhere Chance, zusätzliche Pasche zu gewähren.
Pistolenheld: Einsätze von 'Pistolenschuss' zu halben Kosten, die durch 'Finsterer Stoß' ausgelöst wurden, gewähren jetzt 1 zusätzlichen Combopunkt und verursachen 50 % mehr Schaden.
Schmutzige Tricks: 'Fieser Trick', 'Solarplexus' und 'Kopfnuss' kosten keine Energie mehr.
Gesetzlosigkeit, Zeile 5
Schlagkräftig: 'Hinterhalt' lädt für 45 Sek. 1 Combopunkt auf. Schaden verursachende Finishing-Moves, die eine Eurer Aufladung entsprechende Anzahl Combopunkte verbrauchen, verursachen Schaden, als ob sie 7 Combopunkte verbraucht hätten.
Geisterhafter Stoß: Schlägt nach einem Gegner, verursacht körperlichen Schaden und lässt ihn durch Eure Fähigkeiten 10 Sek. lang 10 % mehr Schaden erleiden.
Verbessertes Zerhäckseln [NNF]: 'Zerhäckseln' gewährt pro verbrauchtem Combopunkt zusätzlich 3 % Angriffstempo.
Schweben wie ein Schmetterling: 'Ruhlose Klingen' verringert zusätzlich die verbleibende Abklingzeit von 'Entrinnen' und 'Finte' pro verbrauchtem Combopunkt um 0,5 Sek.
Kampfausdauer: Erhöht die Ausdauer um 10 %.
Schreckensklingen: Schlägt einen Gegner, fügt ihm körperlichen Schaden zu und ermächtigt Eure Waffen für 10 %, sodass Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Hinterhalt' und 'Pistolenschuss' Eure Combopunkte auffüllen. Allerdings verbrauchen Eure Finishing-Moves 5 % Eurer aktuellen Gesundheit.
Der lange Arm des Gesetzlosen: Erhöht die Reichweite Eurer Nahkampfangriffe um 3 Meter, während 'Klingenwirbel' aktiv ist.
Gesetzlosigkeit, Zeile 6
Unverfroren: Einsätze von 'Pistolenschuss' mit halben Kosten haben eine Chance von 35 %, Euren nächsten Einsatz von 'Hinterhalt' kostenlos und außerhalb der Verstohlenheit einsetzbar zu machen. Die Chance, dass dieser Effekt ausgelöst wird, entspricht der Chance, dass 'Finsterer Stoß' ein weiteres Mal zuschlägt.
Meisterlicher Stratege: Erhöht Eure maximale Anzahl an Combopunkten um 1. Finishing-Moves, die mehr als 5 Combopunkte verbrauchen, haben eine verstärkte Wirkung.
Kampfkraft: Erhöht Eure Energieregeneration um 30 %.
Tödlicher Nachschlag: Eure Angriffe mit der Schildhand haben eine Chance von 75 %, 10 Energie zu erzeugen.
Tanzender Stahl: 'Klingenwirbel' trifft 3 zusätzliche Gegner und hält 3 Sek. länger an.
Gesetzlosigkeit, Zeile 7
Gefahr hoch drei: 'Finsterer Stoß' hat eine Chance von [10/20] %, mit beiden Waffen zuzuschlagen, nachdem die Fähigkeit ein zusätzliches Mal zuschlägt. Talent mit zwei Rängen.
Chancenberechnung: 'Hinterhalt' und 'Tötung' haben eine Chance von [10/20] %, Euch für 5 Sek. eine Kampfverstärkung von 'Schicksalswürfel' zu gewähren, über die Ihr noch nicht verfügt. Dauer und Chance sind im Verstohlenheitsmodus verdreifacht. Talent mit zwei Rängen.
Verbesserte Main Gauche: 'Main Gauche' hat eine [5/10] % höhere Chance zuzuschlagen. Erhöht die Meisterschaft um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.
Gesetzlosigkeit, Zeile 8
Sepsis: Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. Naturschaden zu. Wenn das Ziel die gesamte Effektdauer überlebt, erleidet es zusätzlichen Schaden und ihr erhaltet 5 Sek. lang 1 Einsatz einer beliebigen Verstohlenheitsfähigkeit. Wenn 'Sepsis' nicht die vollständige Dauer erreicht, wird die Abklingzeit um 30 Sek. verringert. Gewährt 1 Combopunkt.
Klingenansturm: Stürmt Euer Ziel mit gezogenen Klingen an und fügt ihm körperlichen Schaden sowie allen anderen Gegnern in der Nähe geringeren körperlichen Schaden zu. Während 'Klingenwirbel' aktiv ist, ist der Schaden gegen Sekundärziele um 100 % erhöht. Erzeugt im Verlauf von 5 Sek. 25 Energie.
Ruhlose Meute: 'Ruhlose Klingen' wirkt sich auch auf Gruppenmitglieder innerhalb von 40 Metern aus und verringert die Abklingzeit einer mächtigen Offensivfähigkeit pro verbrauchtem Combopunkt um 0,2 Sek.
Mordlust: Teleportiert Euch zu einem Gegner innerhalb von 10 Metern, um diesen im Verlauf von 2 Sek. mit beiden Waffen anzugreifen und ihm körperlichen Schaden zuzufügen. Während 'Klingenwirbel' aktiv ist, werden zusätzlich bis zu 4 Gegner in der Nähe getroffen, die dadurch 100 % Schaden erleiden.
Präzise Stiche:Erhöht den Schaden von 'Klingenwirbel' für jedes Ziel unter der maximalen Zielanzahl zusätzlich um 3 %.
Gesetzlosigkeit, Zeile 9
Überrumpeln: Erhöht das Tempo in der Verstohlenheit und noch 12 Sek. nach Verlassen der Verstohlenheit um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.
Erledigt: Wenn Eure Fähigkeit 'Tötung' mindestens 5 Combopunkte verbraucht, verursacht 'Tötung' 5 % mehr Schaden und kostet 6 Sek. lang 5 Energie weniger. Bis zu [3/6]-mal stapelbar. Talent mit zwei Rängen.
Aus der Hüfte: 'Finsterer Stoß' hat eine um 5 % erhöhte Chance, ein weiteres Mal zuzuschlagen. Danach erhaltet Ihr [1/2] zusätzliche(n) Stapel des Stärkungseffekts, der Euch einen Einsatz von 'Pistolenschuss' mit halben Kosten gewährt. Bis zu 6-mal stapelbar. Talent mit zwei Rängen.
Gesetzlosigkeit, Zeile 10
Versteckte Gelegenheit: Effekte, die eine Chance auf einen zusätzlichen Treffer mit 'Finsterer Stoß' bieten, gelten auch für 'Hinterhalt'.
Großer Wurf: Verlängert die verbleibende Dauer Eurer aktuellen Kampfverstärkungen durch 'Schicksalswürfel' um 30 Sek. 5 Min. Abklingzeit.
Grünhauts Ruten: 'Zwischen die Augen' hat eine Chance von 20 % pro Combopunkt, den Schaden des nächsten Einsatzes von 'Pistolenschuss' um 300 % zu erhöhen.
Talente für Täuschungsschurken. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.
Grundfähigkeiten von Täuschungsschurken
Meucheln (ersetzt 'Finsterer Stoß'): Sticht auf das Ziel ein und fügt ihm so körperlichen Schaden zu. Der Schaden erhöht sich um 20 %, wenn Ihr Euch hinter dem Ziel befindet. Gewährt 1 Combopunkt.
Schattenschlag (ersetzt 'Hinterhalt'): Schlägt das Ziel und fügt ihm körperlichen Schaden zu. Während Ihr verstohlen seid, taucht Ihr in die Schatten, um bis zu 25 Meter entfernt hinter Eurem Ziel aufzutauchen und ihm 25 % zusätzlichen Schaden zuzufügen. Gewährt 2 Combopunkte.
Shurikenwurf: Wirft einen Shuriken auf ein gegnerisches Ziel, der körperlichen Schaden verursacht. Gewährt 1 Combopunkt.
Täuschung, Zeile 1
Verbessertes Meucheln [NNF]: 'Meucheln' hat eine um 15 % erhöhte kritische Trefferchance. Wenn Ihr hinter Eurem Ziel seid, decken kritische Treffer mit 'Meucheln' auch eine Schwäche in seiner Verteidigung auf und belegen es für 10 Sek. mit 'Schwäche finden'.
Schattenschritt: Gewährt 1 Aufladung von 'Schattenschritt'. Lässt Euch in die Schatten tauchen, um hinter Eurem Ziel zu erscheinen und 2 Sek. lang eine um 70% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten.
Shurikensturm: Schleudert allen Gegnern innerhalb von 10 Metern Shuriken entgegen, die ihnen körperlichen Schaden zufügen. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu. Gewährt 1 Combopunkt.
Täuschung, Zeile 2
Waffenmeister: 'Schattenschlag' und 'Meucheln' haben eine Chance von 15 %, das Ziel ein zweites Mal zu treffen, wenn sie Schaden verursachen.
Schattenfokus: Während der Verstohlenheitsmodus aktiv ist, kosten Fähigkeiten 20 % weniger Energie.
Schnelle Entscheidungen: Verringert die Abklingzeit von 'Schattenschritt' um 20 % und erhöht die Reichweite um 20 %.
Schleierberührt:: Eure Fähigkeiten verursachen 10 % mehr magischen Schaden.
Unerbittliche Stöße: Eure Finishing-Moves gewähren pro verbrauchtem Combopunkt 6 Energie.
Täuschung, Zeile 3
Schuss im Dunklen: Wenn Ihr in Verstohlenheit übergeht oder 'Schattentanz' einsetzt, ist Euer nächster 'Fieser Trick' kostenlos.
Konzentration: Nachdem Ihr in die Verstohlenheit übergeht, gewährt Euch Euer nächster Einsatz von 'Schattenschlag' bis zu 10 Sek. lang 'Zerhäckseln' und erzeugt 2 zusätzliche Combopunkte, wenn 'Zerhäckseln' aktiv ist.
Schattentanz: Gewährt 1 Aufladung von 'Schattentanz'. Gestattet Euch 9 Sek. lang den Einsatz aller Verstohlenheitsfähigkeiten, gewährt alle Kampfboni der Verstohlenheit und erhöht den Schaden um 10 %, ohne dass der Effekt durch erlittenen Schaden oder Angriffe beendet wird.
Schwarzpulver: Finishing-Move, bei dem Ihr explosives Schwarzpulver auf alle Gegner in der Nähe verschießt und ihnen körperlichen Schaden zufügt. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.
Nachtschrecken: 'Shurikensturm' verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern für 6 Sek. um 50 %.
Täuschung, Zeile 4
Düstere Klinge (ersetzt 'Meucheln'): Durchbohrt Euer Ziel mit Eurer schattengetränkten Klinge, die ihm Schattenschaden zufügt und Rüstung ignoriert. Gewährt 1 Combopunkt.
Schattentechniken: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, 1 Combopunkt und 8 Energie zu erzeugen.
Schattenklingen: Entzieht den umgebenden Schatten Energie, um Eure Waffen aufzuladen, wodurch Eure Combopunkte erzeugenden Fähigkeiten 1 weiteren Combopunkt erzeugen sowie 20 Sek. lang zusätzlich 30 % Schaden als Schattenschaden verursachen.
Verbesserter Shurikensturm [NNF]: Die kritische Trefferchance von 'Shurikensturm' ist um 15 % erhöht und kritische Treffer mit 'Shurikensturm' belegen das Ziel für 6 Sek. mit 'Schwäche finden'.
Geheimtechnik: Finishing-Move, der Schattenklone von Euch erschafft. Ihr und Eure Schattenklone führen jeweils einen Angriff aus, der alle Gegner in der Nähe Eures Primärziels durchbohrt und diesem körperlichen Schaden sowie anderen Zielen verringerten Schaden zufügt.
Täuschung, Zeile 5
Symbole des Todes: Beschwört uralte Symbole der Macht, die 40 Energie erzeugen und Euren Schaden 10 Sek. lang um 10 % erhöhen.
Meister der Schatten: Wenn Ihr den Verstohlenheitsmodus oder 'Schattentanz' aktiviert, erhaltet Ihr im Verlauf von 3 Sek. 25 Energie.
Wachsende Schatten: Eure Finishing-Moves verringern die verbleibende Abklingzeit von 'Schattentanz' pro verbrauchtem Combopunkt um 1 Sek.
Der erste Tanz: Beim Aktivieren von 'Schattentanz' erhaltet Ihr 4 Combopunkte.
Replizierende Schatten: 'Blutung' verursacht zusätzlich 30 % des Schadens als Schattenschaden und wird auf 1 zusätzlichen Gegner innerhalb von 8 Metern angewandt.
Täuschung, Zeile 6
In Dunkelheit gehüllt: 'Verhüllender Nebel' erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb seines Effektbereiches um 50 %.
Geplante Hinrichtung: 'Symbole des Todes' erhöht Eure kritische Trefferchance um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.
Stilettstakkato: 'Schattentechniken' verringert zusätzlich die verbleibende Abklingzeit von 'Schattenklingen' um [1/2] % Sek. Talent mit zwei Rängen.
Schattenhaftes Ende: 'Ausweiden' und 'Schwarzpulver' fügen Zielen, bei denen Euer Effekt 'Schwäche finden' aktiv ist, zusätzlich [20/40] % Schaden als Schattenschaden zu. Talent mit zwei Rängen.
Finstere Mischung: Erhöht den Schaden Eurer Waffengifte um 30 %. Schurkenfähigkeiten, die Naturschaden verursachen, verursachen stattdessen Schattenschaden.
Täuschung, Zeile 7
Unausweichlichkeit: 'Meucheln' und 'Schattenschlag' verlängern die Dauer von 'Symbole des Todes' um 0,5 Sek.
Spurlos: 'Verschwinden' hat 1 zusätzliche Aufladung.
Ins Nichts auflösen: Für 8 Sek., nachdem Ihr in 'Verstohlenheit', 'Verschwinden' oder 'Schattentanz' einsetzt, wird Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20 % erhöht und Euer erlittener Schaden um 10 % verringert.
In Schatten gehüllt: 'Verschwinden' gewährt Euch für 6 Sek. einen Schild, der Schaden in Höhe von 30 % Eurer maximalen Gesundheit absorbiert.
Tiefere Dolche: 'Ausweiden' und 'Schwarzpulver' erhöhen Euren verursachten Schattenschaden 8 Sek. lang um 15 %.
Täuschung, Zeile 8
Sepsis: Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. Naturschaden zu. Wenn das Ziel die gesamte Effektdauer überlebt, erleidet es zusätzlichen Schaden und ihr erhaltet 5 Sek. lang 1 Einsatz einer beliebigen Verstohlenheitsfähigkeit. Wenn 'Sepsis' nicht die vollständige Dauer erreicht, wird die Abklingzeit um 30 Sek. verringert. Gewährt 1 Combopunkt.
Durchlöcherte Adern: 'Schattenschlag' erhöht den Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Meucheln' um 35 %. Bis zu 3-mal stapelbar.
Dunkler Schatten: 'Schattentanz' erhöht den Schaden um zusätzliche 15 %.
Meisterlicher Stratege: Erhöht Eure maximale Anzahl an Combopunkten um 1. Eure Finishing-Moves können 1 zusätzlichen Combopunkt verbrauchen, was ihre Effekte verstärkt.
Shurikentornado: Fokussiert Eure Energien und entfesselt dann 4 Sek. lang pro Sekunde einen Shurikensturm. 1 Min. Abklingzeit.
Täuschung, Zeile 9
Belebender Schattenstaub: 'Verschwinden' verringert die Abklingzeit Eurer anderen Schurkenfähigkeiten um [10/20] Sek. Talent mit zwei Rängen.
Verweilender Schatten: Nach Ablauf von 'Schattentanz' verursacht 'Meucheln' zusätzlich [50/100] % Schaden als Schattenschaden. Der Effekt lässt pro Sek. um 2 % nach. Talent mit zwei Rängen.
Endgültigkeit: 'Ausweiden', 'Blutung' und 'Schwarzpulver' erhöhen den Schaden Eures nächsten Einsatzes desselben Finishing-Moves um [15/30] %. Hält 6 Sek. lang an. Talent mit zwei Rängen.
Täuschung, Zeile 10
Die Verdorbenen: Nach der Aktivierung von 'Symbole des Todes' verursacht Euer nächster Einsatz von 'Schattenschlag' oder 'Meucheln' 50 % mehr Schaden, erzeugt 4 zusätzliche Combopunkte und ist ein garantierter kritischer Treffer.
Schattennebel: Beim Aktivieren von 'Verstohlenheit', 'Verschwinden' oder 'Schattentanz' wird in der Nähe ein Schattennebel erzeugt. Wenn Ihr durch den Schattennebel hindurchlauft, wird die Abklingzeit von 'Schattenschritt' abgeschlossen und ein Combopunkt wird aufgeladen. Schaden verursachende Finishing-Moves, die eine Eurer Aufladung entsprechende Anzahl Combopunkte verbrauchen, verursachen Schaden, als ob sie 7 Combopunkte verbraucht hätten.
Geißelung: Peitscht das Ziel und fügt ihm so Schattenschaden zu. Zusätzlich löst jeder innerhalb von 12 Sek. verbrauchte Combopunkt einen weiteren Peitschenhieb aus, der zusätzlichen Schaden verursacht. Wenn Ihr Schaden mit 'Geißelung' verursacht, wird Euer Tempo um 1 % erhöht. Dieser Effekt hält nach Ende der Qual des Ziels noch 12 Sek. lang an.