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Preheat의 10.1.5 패치 증강 기원사에 대한 그라함 버거 인터뷰
PTR
2023/06/15 시간 14:07
에
Jaydaa
에 의해 작성됨
와우헤드 가이드 작성자 Preheat 님이 월드 오브 워크래프트 수석 게임 디자이너이자 전투 디자인 개발자인 그라함 버거와 10.1.5 패치의 신규 기원사 전문화, 증강 기원사에 대한 인터뷰를 진행했습니다!
기원사의 진화
개발진은 늘 기원사에 새로운 것을 추가하고, 엠버탈의 성장과 여정을 통해 그 이야기를 더 다루고 싶었습니다.
플레이어들 역시 기원사가 검은용군단의 힘을 제대로 사용하지 않는다는 것을 알았기에, 그 부분을 더욱 밀고 가기로 했습니다.
중거리 캐스터라는 그 정수 뿐만 아니라, 드랙티르와 웨이른들의 협력 역시 테마로 삼았습니다.
확장팩 출시가 아닌 상황에서 새로운 전문화를 추가하는 것은 이전에 해본 적 없는 일이며, 이를 통해 이런 새로운 플레이 스타일에 대한 많은 의문을 해소할 수 있는 기회를 얻는다고 생각합니다.
딜러가 된 이유
던전과 공격대의 생태계를 교란시키지 않는 선에서 아군을 강화하고 공격력을 증가시킨다는 그 약속을 지키기 위해선, 증강 기원사를 딜러로 만들었어야 했습니다.
딜러라면 플레이어가 의미 있는 버프를 부여하게 하면서, 밸런스 조정 역시 너무 고삐를 풀 수 있으리라 생각했습니다.
더 많은 지원 전문화의 가능성
개발진은 늘 더 많은 것을 게임에 추가하고자 하지만, 맞는 순간이 있어야만 합니다. 용군단과 용의 섬으로의 귀환이 그런 순간 중 하나였고 말이죠.
증강 기원사에 대한 커뮤니티의 반응을 먼저 보고 싶으며, 이런 플레이 스타일을 많은 사람들이 지지한다면 그 이후에 진지하게 논의해 볼 것입니다.
전투 로그 및 성능
플레이어들이 자신을 개선하기 위한 도구가 계속 존재하기는 바라는 바이기에 하나의 우려이긴 합니다.
예를 들어 칠흑의 힘 같은 경우 플레이어들에게 피드백을 제공하는 UI 바가 존재합니다.
전투 로그 훅 역시 개발 중이지만, 이가 이전에는 와우에 없었던 새로운 방식이기에 꽤나 많은 시간이 걸리고 있습니다. 일부는 증강 기원사의 성능으로 취급되게끔 이미 작동하고 있으며, 이번 주에도 더 많은 것들을 확인하실 수 있을 겁니다.
일단 이 중 대부분을 10.1.5 패치와 함께 출시할 예정이되, 계속해서 개선해 나갈 것입니다.
파티 찾기와 PvP의 증강 기원사
증강 기원사가 던전이나 PvP 대기열에 등록하는 데 추가적인 규칙이 있거나 하진 않습니다.
개인 공격력과 버프 간의 균형은 아직도 계속해서 조정하고 있는 부분이지만, 목표는 한 던전에 두 명의 증강 기원사가 있어도 괜찮게끔 하는 것합니다.
만약 쐐기 20단을 노리고 있다면 한 명 이상의 증강 기원사를 데려가는 게 마냥 옳은 일은 아니겠지만, 이는 다른 전문화들도 마찬가지입니다.
증강 기원사의 공격력 버프는 아마 PvP에선 크게 조정될 것입니다. 게임플레이가 워낙 다르기 때문이지만, 그래도 이를 조정할 방법은 존재합니다.
유틸기와 방어기
증강 기원사에게는 접근성이 특히 중요합니다 -- 생존력을 높이는 것도 이에 한 몫 하겠지만, 그래도 성공적이려면 아군이 필요하니까요.
이 전문화를 흥미롭게 만들기 위해선 파티 유틸기가 꼭 필요하며, 방어기의 경우 밸런스를 주시하겠지만 전체적으로 제공한 능력들에 만족하는 편입니다.
파티가 증강 기원사가 있으면 힐러 없이도 콘텐츠를 진행하거나 하는 경우가 있다면 조정을 할 것입니다. 특성 트리에서 더 많은 치유량을 고르려면 투자해야 하는 포인트가 꽤 많습니다.
황폐와의 경쟁
이는 대체로 밸런스에 달려 있습니다. 던전과 공격대에서 특히 두 전문화 간의 차이점을 돋보이게 할 수 있는 도구들이 존재하기도 합니다.
이는 하나의 우려이지만 계속해서 주시할 부분이며, 증강 기원사로 어떤 아군을 버프하느냐 또한 하나의 요소가 될 것입니다.
개인 공격력 대 버프
증강 기원사가 제공하는 이점이 아군의 성능과 자신의 버프에 달려 있는 것은 증강 기원사의 목표입니다. 말 그대로 지원 전문화인 셈이죠.
20%의 개인 공격력은 원하는 것보다 좀 낮다고 생각합니다.
증강 기원사가 오픈 월드에서도 성공하기를 바라며, 파티가 아니어도 주위 플레이어에게 버프를 제공하는 것도 그러한 목표의 일환입니다.
좀 더 직관적이고 단순한 로테이션을 가지는 것은 의도한 부분입니다. 버프할 아군을 택하고, 위치를 잡고, 재사용 대기시간을 조정하는 것이 전문화의 중점이 되어야 하니까요.
접근성의 하나는 천장과 바닥의 간극을 너무 넓지 않게 만드는 것입니다. 게임을 잘함으로서 성능이 상승하는 것은 자연스러운 일이지만, 칠흑의 힘 발동 시간에만 집중하더라도 꽤나 큰 역할을 하게 될 것입니다.
공격대에서 증강 기원사의 효율을 위해 파티를 사소한 부분까지 관리하기를 바라진 않았습니다. 대부분의 능력이 자동 대상 지정 또는 주위 아군에게 발동하는 것도 그 때문입니다.
칠흑의 힘은 예지가 걸린 대상을 선호합니다.
공격대에서 목표로 하는 증강 기원사 수가 딱히 존재하지는 않으나, 증강 기원사는 선택지이지 필수가 되어선 안 됩니다. 최대의 효율을 낸다고 가정할 때 아무리 많아도 4명의 딜러 당 1명의 증강 기원사 정도를 고려해볼 수 있겠지만, 그런 걸 예상하진 않습니다.
능력치와 장비
개발진은 계속해서 2차 능력치를 주시하고 있으며, 특화는 이미 한 번 너프된 적 있지만 아마 또 너프될 듯 합니다.
2차 능력치가 주 능력치보다 더 중요한 상황은 막고자 하지만, 동시에 완전히 필요없는 능력치가 존재하게 두고 싶진 않습니다. 계속해서 밸런스를 조정할 계획입니다.
증강 기원사 역시 장비를 맞추는 것이 다른 직업만큼 중요할 것이며, 계속해서 티어와 확장팩에 걸쳐 증가할 것입니다.
그 외
모든 기원사의 생존력 문제를 해결하기 위한 직업 특성 트리 변경점을 포함한 추가 특성 트리 변경점이 계획되어 있지만, 아주 큰 개편은 아닐 것입니다.
증강 기원사는 게임 1 vs 게임 2 같은 상황의 반응이나 도전 보다는, 새로운 플레이 스타일이라는 그 흥미로움에서 탄생했습니다. 이에 대한 여러분의 반응을 기대하고 있습니다.
10.1.5 패치 출시일은 아직 정해진 바 없으나, 곧 출시를 목표로 노력하고 있습니다.
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