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블리즈컨 2018 역사 복원: WoW 클래식 제작 패널
클래식
2018/11/03 시간 15:20
에
Serrinn
에 의해 작성됨
블리즈컨 2018에서 월드 오브 워크래프트 클래식의 역사 복원: WoW 클래식 제작 패널이 시작되었습니다! 와우헤드의 라이브 블로그를 통해 와우 개발자들이 어떻게 오리지널 월드 오브 워크래프트의 경험을 재현하고자 했는지 더 자세히 알아보세요.
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패널에 관하여
주최자 - 이언 헤지코스타스
수석 소프트웨어 엔지니어, 오마르 곤잘레즈
수석 엔지니어, 브라이언 버밍햄
WoW 클래식의 기원
오마르는 2003년부터 와우를 개발해 왔습니다-- 그 때의 기억을 다시 되살릴 수 있다니 영광입니다.
그래서 게임 내에는 무엇이 들어 있나요?
데이터베이스 데이터 - 몬스터의 히트 포인트가 몇 가지인지, 아이템의 내구도가 얼마나인지 등등
아트 소품 - 그림자 숨기의 색상, 불덩이 작렬의 소리 등등
소스 코드 - 모든 걸 이어주는 일종의 풀과도 같습니다.
무엇을 가지고 작업을 진행해야 했는지를 알아야 했으며, 모든 변경점은 저장소를 통해 추적되어 있는 상태였습니다.
이 저장소는 1997년부터 모든 변경점을 저장해두고 있습니다 (그 때는 게임이 아닌 일부 코드에 불과했죠).
저장소에서 확인할 수 있는 첫 버그 수정은 1997년 4월 25일이었습니다.
무엇을 가지고 클래식을 만들어야 했는지
개발 팀은 원래 딱 두 종류의 게임 버전 (현재 게임과 다음 패치)만을 가지고 개발을 진행했습니다.
저번 데이터 위에 다음 패치를 뒤집어 씌우는 것도 많이 했었고, 이 탓에 많은 데이터를 잃기도 했죠.
이는 동시에 개발 팀이 한 번에 한 패치만 작업할 수 있다는 뜻이기도 했습니다.
1.12.0 패치와 그 전의 데이터가 약간이나마 남아있긴 했는데요.
그 외에도 네트워크 저장소에 저장되어 있던 아트 소품들 또한 남아있었습니다.
그러나 아쉽게도 옛 3D 모델 등은 찾을 수가 없었습니다.
그래서 네트워크 기록 보관을 담당하는 분들께 부탁하여 사라진 아트 소품을 찾고자 했습니다 - 어떤 것들은 테이프 드라이브에 백업되어 있더군요.
그리고 마침내 "최종 1.12.0 데이터"라는, 백업 폴더에 들어있는 백업의 백업 폴더를 찾아내는 데 성공했습니다.
1.12.0 패치를 재건하며
그 이후에는 내부적으로 1.12.0 패치를 실행해 보았고, 놀랍게도 작동에 성공했습니다!
이 버전은 옛 인터넷을 중심으로 만들어져 있기 때문에 현재 블리자드 클라우드를 이해하지 못했죠.
배틀넷과도, 현재 콘텐츠 배달 파이프라인과도 작동하지 않았습니다. 대화할 로그인 서버도 없었고, 고객 지원도 없었습니다.
즉 모든 버그와 핵이 다시 작동할 것이란 뜻이었죠.
이는 당연하게도 블리자드의 품질과 맞지 않았으나, 포기하기엔 너무 일렀습니다.
가장 큰 문제는 소스 코드였지만, 데이터베이스 데이터와 아트 소품은 다행히 남아 있었습니다.
옛 데이터베이스 데이터랑 아트 소품을 신규 소스 코드에 깔면 어떻게 될까요?
그래서 조사와 개발에 시간을 들여 데이터와 소스 코드를 중간에서 만나게 하고자 했습니다.
그렇게 1.12.0 패치 아트와 데이터를 7.3.5 클라이언트 및 서버에 적용시켜 이 프로토타입을 실행했죠.
많은 오류가 있었고 전투 또한 제대로 이루어지진 않았지만, 게임의 중심 자체는 존재하고 있었습니다.
이를 보면서, 신규 소스 코드에 데이터를 적용하는 게 먹혀들 수도 있겠다는 생각을 가지게 되었습니다.
프로토타입에서 체험판까지
환경 내에서 어떤 게 어디에 가야 하는지가 가장 큰 문제였습니다.
프로토타입에선 대격변으로 바뀌지 않은 것들로만 작업을 진행했는데, 이런 곳을 떠나고 나니 모든 게 미쳐 돌아가기 시작하더군요.
지역을 복원해야 했습니다 - 1.12 패치의 지역 데이터는 1.12 엔진에선 멀쩡히 작동했지만, 최신 엔진에선 작동하지 않았습니다.
소품들의 위치도 무언가 맞지 않았고, 이를 해결하기 위해선 최신 도구의 힘을 빌려야만 했습니다. 이를 통해 옛 지역 데이터를 읽어내고 이를 최신 지역 데이터로 변환시킬 수 있었습니다.
최신 엔진에서 이를 작동시키기 위해 데이터를 변환시켜야만 했죠.
도구
와우 클래식은 부가 프로젝트가 아닌 와우 개발 팀의 완전한 다른 프로젝트입니다.
개발 팀은 엔진이 오류를 상대하는 방법을 바꿔왔는데요. 예를 들어, 오리지널에서 텍스쳐가 없는 것은 흰색으로 보였지만 최근에는 보라색으로 보입니다. 그래서 오류에 관해서는 엔진이 예전처럼 작동하게끔 하기 위해 도구를 개발해야만 했습니다.
사냥꾼을 예로 들면, 야수 훈련이나 야수의 만족도 같은 건 데이터에 존재했지만 최근 코드는 이를 읽어낼 수 없었습니다.
오리지널 코드의 부분을 긁어내서 새 코드에 적용시켜야나 이를 작동시키는 데 성공할 수 있었죠.
대상을 상대로 하는 연계 포인트, 마무리 일격, 높은 레벨의 적을 상대로 하는 공격, 방어, 무기 숙련도, 사망 애니메이션 같은 부분에도 문제가 많았습니다.
UI 스크린
캐릭터 생성 스크린을 다시 만들기 위해 아트를 복원해야만 했습니다.
세세한 부분까지도 다시 복원하기 위해 옛 와우를 옆에 두고 비교해가며 복원 작업을 진행했습니다.
조명 변경점
시간이 흐르면서 와우의 모든 조명은 수정을 거쳐 완전히 바뀌었습니다.
가시 거리에 따른 원거리 표현 공식 또한 변경되었으나, 옛 공식을 발견하여 이를 통해 옛 조명을 다시 구현할 수 있었습니다.
개발이 끝났나요?
아직 해야할 일이 많습니다-- 대도시부터, 던전과 공격대, 그리고 모든 PvP까지 말이죠.
디자인 철학
창의적 개발 부분은 이미 12년 전에 완료되어 있었습니다.
그러므로 개발 팀이 내려야 하는 결정은 "특정 현상을 유지하는가, 특정 버그를 다시 추가하느냐" 같은 것들이었죠.
그리하여 이런 결정들을 내리기 위한 뼈대를 만들었습니다.
가장 중요한 목표는 역시 진정성이었습니다 - 진정한 오리지널의 경험을 여러분께 전달하고 싶었죠.
오리지널을 대표했던 와우 게임 내 커뮤니티의 생동감을 되살리는 것을 우선 순위로 두었습니다.
복원한 1.12 데이터를 수정하거나 하려 하지 않았습니다 - 12년 전에 어떤 문제를 해결하기 위해 내놓은 방안 등을 고치거나 하지 않으려 했죠.
어떤 결정들은 당연한 수순이었습니다 - 던전 찾기, 다중 서버 파티, 비행, 업적, 통합 경매장 등은 당연히 아웃이죠..
그렇지만 어떤 결정들은 무척 어려웠으며, 아직도 결정 내리지 못한 것이 많습니다.
예를 들자면 디버프 제한이 있습니다 - 2004년에는 한 몬스터가 한 번에 최대 8개의 디버프를 받을 수 있었는데요. 2005년에는 이 제한이 16개로, 불타는 성전에 들어서는 40개로 늘어났고, 지금은 제한이 아예 사라졌죠. 이는 디자인의 문제가 아닌 기술적인 문제였는데요. 저희는 이를 16개의 디버프 제한으로 복원하고자 합니다 - 확실히 좋은 디자인은 아니지만, 1.12 데이터를 건드리고 싶지 않았기 때문이었습니다.
우편을 부캐나 다른 사람에게 보내는 데 1시간이 걸리는 것 또한 그대로 유지됩니다.
우편함에서 우편을 꺼내거나 하는 등의 아주 사소한 UI 개선점은 클래식에서도 유지됩니다.
저희는 리치 왕의 분노부터 아이템을 얻으면 2시간 동안 거래를 할 수 있게끔 했는데요. 이는 클래식에서도 유지됩니다 - 무언가를 잘못 얻었다고 해서 고객 지원을 부를 필요는 없습니다. 그들이 이런 데에 시간을 할애하게 하고 싶지 않았습니다.
도적의 기력 회복의 경우, 지금은 가속에 따라 달라지는 일정한 회복량이지만 그 때는 기술적 문제에 의해 한 덩어리씩 기력이 회복되었는데요. 디자인이 아닌 기술적 문제에 불과하지만 이가 도적이라는 직업을 플레이하는데 큰 영향을 끼친 만큼, 이는 그대로 유지될 것입니다.
애드온의 경우, 2005년과 2006년 시절에는 애드온들이 주문 시퀀싱을 도와주는 등 지금보다 훨씬 더 많은 것들을 할 수 있었습니다. 애드온과 매크로만 있으면 게임을 자동으로 플레이할 수 있었죠. 저희는 이가 와우라는 게임의 경험에 있어서 완벽한 안티테제라 생각하기에, 이는 클래식에서 만나보실 수 없을 겁니다. 또한 확장팩 등에서 추가된 던전 찾기 등을 재현하는 애드온들 또한 제한될 수 있습니다.
컨텐츠를 출시하는 계획은 다음과 같습니다 - 1.12 패치에는 많은 게 있었지만, 클래식에서는 천천히 시간을 두고 컨텐츠들을 단계별로 해금하고자 합니다.
출시 직후에는 오닉시아의 둥지와 화산 심장부, 혈투의 전장과 야외 공격대 우두머리 (2005년 3월)가 개방됩니다. 이 때에는 정식 PvP가 아직 존재하지 않을 것입니다.
"사람들이 준비가 되면" 2단계로 줄구룹, 검은날개 둥지와 정식 PvP 보상이 개방됩니다 (2005년 7월).
3단계로는 안퀴라즈 20인/40인 공격대가 열리며, 안퀴라즈의 문 이벤트와 실리더스, 그리고 녹색용들이 추가됩니다 (2006년 1월).
마지막으로 4단계에서는 스컬지 침공과 낙스라마스가 개방됩니다 (2006년 6월).
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