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PTR
워크래프트 로그의 그레이엄 버거 증강 기원사 인터뷰
라이브
2023/07/07 시간 20:03
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
워크래프트 로그가 10.1.5 패치에 추가되는 신규 전문화인 증강 기원사에 대해 수석 게임 디자이너 그레이엄 버거와
인터뷰
를 진행했습니다!
하이라이트
전문화 디자인
출시 전 기원사의 중심 개념은 다섯 용군단의 마법을 모두 사용하는 것이었습니다 - 황폐는 붉은 및 푸른용군단, 보존은 녹색 및 청동용군단의 힘을 사용했고, 검은용군단의 마법은 몇 개의 중심 능력으로만 대표되어 있었죠. 타락과 암흑불길과의 동의어가 되기 전의 검은용군단의 마법을 탐구한다는 생각은 꽤나 매력적이었고, 청동용군단의 시간 마법 역시 아직 파고들 여지가 더 많다고 생각했기에, 이를 모두 합쳐 증강 기원사라는 아이디어가 탄생하게 됐습니다.
지원가 플레이 스타일은 독특인 스타일과, 기존 직업 및 전문화와는 다른 매력을 갖고 있기에 개발진이 한동안 관심이 있던 부분입니다. 시즌 중반에 이를 추가하는 것은 "출시 때 같이 공개하고 어떻게 되는지 보자" 보다 위험도가 낮다는 이점이 있으며, 다양한 파티 크기에서 어떻게 균형을 잡을 것인지, 그리고 다양한 질문에 대한 해답을 내놓을 수 있는 시간을 마련해 줍니다.
증강 기원사를 플레이어들이 손쉽게 시도해볼 수 있도록, 처음에는 다수 플레이어의 버프 유지에 중점을 두기보다는 지정한 특정 플레이어들이 시간에 걸쳐 모든 기원사 버프를 받는 빛의 봉화 방식을 고안했습니다. 가속을 제공하거나 다른 플레이어 주문 위에 덮어씌워지는 식의 여러 버프를 시도했지만, 가장 큰 변경점은 단일 대상에서 파티 지향적인 디자인이 되었다는 점입니다.
처음에는 버프를 위해 공격대 프레임을 보는 힐러에 가까웠지만, 누가 언제 버프를 해 줘야 하는 최고의 플레이어인지 잘 알지 못하는 것 같은 문제가 있었습니다. 결과적으로는 지금 볼 수 있는 자동 대상 선택이 되었고, 플레이어들이 이 콘셉트를 마음에 들어하는지, 그리고 게임 내 다른 주문에도 확장되기를 원하는지를 지켜보고 싶습니다.
칠흑의 힘을 통해 공중에 떠 있는 설명 같은 증강 기원사의 신규 방식을 위해선 엔지니어링, UI 및 아트 팀의 추가 지원이 필요했습니다. 이가 증강 기원사에게 피드백을 제공하기 위해 다른 사람들이 공격력이나 치유량 수치가 뜨는 것을 볼 수 있듯이, 기존의 전투 설명 방식에서 벗어나지 않게끔 하는 것이 중요했습니다.
플레이어들의 인식과 반응에 따라, 추가 지원가 전문화가 추가되는지가 갈릴 것입니다. 증강 기원사는 스토리에 적합한지, 향후 진행될 확장팩 이야기와 맞아떨어지는지 같이, 새로운 직업이나 전문화를 제작할 때 필요한 요소들의 합일점이자 결과입니다. 만약 향후에 지원가 전문화가 더 추가된다면, 현존하는 전문화를 뜯어 고치기보단 아마 새로운 전문화가 추가될 것입니다.
현존하는 전문화에 더 많은 지원형 주문을 추가하는 것에 대해선 지금 단언하긴 어렵습니다 - 증강의 좋은 점은 현존하는 역할/전문화에 더해지는 게 아닌 지원가 역할을 따로 선택하는 것이니까요. 혼돈의 낙인이나 신비한 손길 같은 건 하나의 특권이며, 밸런스 조정이 이를 기준으로 이루어지진 않습니다.
증강 기원사의 능력에 가속 버프가 부족한 데는 몇 가지의 이유가 있습니다 -- 처음에는 시도해보고자 했으나, 가속은 치명타나 유연성 등과 다르게 쉽게 나눌 수가 없는 복잡한 능력치였기에, 피해 속성이라는 문제에 부딪혔습니다. 가속 버프는 게임 내에 이미 많이 존재해 이를 중첩시켜 서로의 가치를 떨어뜨리고 싶지도 않았고요. 대신, 개발진은 증강 기원사가 제공할 수 있는 좀 더 특별하고 고유한 능력들에 중점을 뒀습니다.
증강 기원사 디자인의 가장 큰 부분은 바로 밸런스였습니다. 솔로잉, 다양한 파티 크기의 PvP, 5인 던전과 10 ~ 30인 공격대 모두에서 제 몫을 해야 하니까요. 다양한 선택지를 고려했지만, 결국 대상 제한이 달라지는 방식을 택했습니다 -- 칠흑의 힘은 4명의 플레이어를 대상으로, 예지는 1명을 대상으로 삼고 최대 2명에게 같은 방식으로 말이죠. 공격대 전체 능력들도 고려했지만, 또 다른 탈진 버프 없이는 증강 중첩 기용을 요구하는 밸런스의 문제로 이어졌습니다.
대상 상한선은 대규모 PvP나 공격대에서 다수의 증강 기원사 기용을 허용하면서도 소규모 PvP나 던전 콘텐츠 대부분의 문제를 해결했지만, 던전과 공격대 간의 효율성이라는 문제는 남아있었습니다. 칠흑의 힘은 딜러를 중심으로 하지만 던전에는 딜러가 둘 뿐이라 공격대에 비해선 약해지거나 하는 식으로 말이죠. 그래서 공격대 콘텐츠 밖에서는 그 효율이 강해지는 동기지간 능력을 추가한 것입니다. 이는 현재 40% 상향이지만, 그 수치는 언제든지 변경이 가능합니다.
그 외에도 이전부터 존재해온 PvP 모드 시스템 역시 사용할 수 있으며, 증강 기원사는 버프의 효율이 낮아지는 야외보다 PvP에서 더 큰 공격력을 자랑합니다. 물론 계속해서 그 버프를 유지해야 겠지만, PvP는 PvE와는 완전히 다른 부분인 만큼 다르게 균형을 맞추는 것이 맞다고 봅니다.
증강 기원사를 시즌 중반에 출시하는 것은, 세계 최초 레이스나 공격대 진행 외에서의 증강 기원사 성능을 평가할 수 있다는 점입니다. PTR 테스팅은 아주 훌륭하고 도움을 주시는 모든 분들꼐도 감사하지만, 이는 전체 게임에 비해 아주 작은 샘플에 불과하니니까요. 아마 출시 후에도 밸런스 조정을 할 것이고 이는 의도된 바지만, 10.2 패치의 신규 공격대가 다가올 때면 이미 준비가 되어 있을 것입니다.
최상위 공격대들의 경우 아마 증강 기원사의 최대의 효율을 내기 위해 노력할 테고, 이를 지켜보는 것도 기대하고 있습니다. 너무 감당할 수 없는 상황이 되면 이를 수정할 방법이 존재하지만, 다른 이를 강화한다는 전문화의 특성 상 다른 이들이 무엇을 하는지, 그리고 다른 사람들이 당신이 무엇을 하는지에 대한 지식이 있는 것이 증강 기원사의 성능에도 영향을 미치는 것은 당연합니다.
반대로, 증강 기원사를 시도하기 쉽게 만들기 위해서도 많은 노력을 했습니다. 칠흑의 힘은 활성화된 시간이 6 ~ 80%인 꾸준한 버프고, 예지는 30%가 아닌 3%의 추가 치명타 정도에 불과합니다. 이런 버프를 유지하는 것은 어렵지 않을 것이며, 중심 능력들을 사용하기만 한다면 상당한 기여를 할 수 있을 것입니다.
생기흡수나 유연성 같은 능력치가 다른 직업과는 다른 방식으로 증강 기원사에게 영향을 끼칠 수도 있다는 우려도 있었지만, 이는 결국 수학적 문제였습니다 - 다른 플레이어에게 주 능력치를 제공한다면, 이는 그들의 2차 능력치에 따라 스케일링 되지, 증강 기원사 자체의 2차 능력치에 따라 스케일링되지는 않으니까요. 하지만 동시에 그렇다는 건 2차 능력치가 그렇게까지 중요하지 않는다는 반대의 문제도 있으며, 이는 개발진이 꾸준히 염두할 부분입니다.
전설 무기
직업 디자인 팀은 보상 팀과 꾸준히 소통했습니다 -- 기원사가 용군단 이야기의 중심인 만큼 기원사 전용 전설 무기를 만들고 싶었고, 그들의 이야기를 다루며 좇을 수 있는 무언가 멋진 것을 제공하고 싶었습니다. 용군단의 유산 시네마틱 때 등장했다 파괴된 넬타리온의 건틀릿은 어디로 갔을까? 라는 생각이 그 아이디어의 시작이었습니다.
개발진은 그 외에도 증강 기원사가 곧 추가될 것이고, 두 가지의 테마가 겹칠 것이라는 점도 이미 알고 있었습니다. 건틀릿은 많은 이들을 지배하고 통제하는 것을 중점으로 삼았고, 드랙티르가 이를 새롭게 제련해낸 방식은 증강 기원사와 비슷하죠. 많은 초기 전설 무기 디자인은 증강 기원사 능력의 기반이 된 만큼 일부 유사한 디자인이 있는 건 사실입니다.
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