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지배의 조각과 세계 최초 레이스에 대한 BDGG의 의견
라이브
2021/09/20 시간 06:00
에
blooblahguy
에 의해 작성됨
지배의 성소가 출시된 지 한 달이 넘었고 명예의 전당이 문을 닫는 만큼, 지배의 조각 시스템을 돌아보고 이가 세계 최초 레이스에 어떤 영향을 끼쳤는지 알아보는 시간을 갖고자 합니다.
적용과 획득 방식의 문제
가장 중요한 점은 지배의 조각 자체가 지배의 성소 공격대 테스팅이 끝나기 전까지 PTR에 추가되지 않았다는 점인데요. 즉, 블리자드는 이 조각의 세트 효과가 얼마나 강력할지, 그리고 이 능력들이 상대적으로 어떤 효과를 일으킬지에 대한 정보를 얻는 것이 불가능했다는 뜻이 됩니다. 이는 결국 냉기 세트 효과가 다른 세트 효과에 비해 훨씬 약해지는, 균형이 제대로 잡히지 않는 결과를 낳았습니다.
이렇게 조각들이 PTR에 늦게 적용되었고, PTR 자체에는 상인에게서 구입할 수 있는 아이템으로 취급되었기에 플레이어들은 이 시스템의 가장 큰 단점인 획득 방식에 대해 블리자드에게 피드백을 남길 방법이 없게 되었습니다.
패치가 출시되고, 게임에 접속한 플레이어들은 지배의 조각이 개인 확률 획득이라는 문제에 직면했습니다. 게다가 조각들은 꽤 낮은 드랍률에 특정 조각을 노릴 수 있는 방법까지 존재하지 않았죠. 즉 플레이어들은 조각을 얻는 데에도 운을, 세트 효과를 위해 동일한 종류의 조각을 얻는 데에도 운을, 원하는 최고의 세트 (부정)를 얻기 위해서도 운을 믿어야만 했습니다. 게다가, 지배의 조각을 장착할 수 있게 지배의 홈이 포함되어 있는 맞는 장비가 필요했죠. 만약 첫 주나 그 다음 주에 공격대를 진행할 예정이었다면, 이 아이템들을 얻기까지 주어진 시간이 그렇게 많지 않았다는 뜻이 됩니다.
세계 최초 레이스
이런 문제에다 조각의 세트 효과가 불균형적이고, 플레이어들에게 비정상적으로 강력한 힘을 제공했다는 점까지 감안하면 공격대는 조각 세트를 모으지 못한 플레이어를 데려간다면 엄청난 양의 딜 로스를 감수해야 한다는 딜레마에 빠지게 되었습니다. 이에 따라 원래 세계 최초 레이스에 참여했을 플레이어들도 세트 효과를 얻지 못해 참여할 수 없게 되는 결과를 낳았습니다.
지배의 조각이 없었거나 이렇게까지 큰 영향을 끼치지 않았다면, 세계 최초 레이스의 양상 역시 크게 달라졌을지도 모릅니다.
비록 세계 최초 레이스가 길드가 갖고 있는 조각의 수에 따라 정해진 것은 아니었지만, 이는 Echo가 신화 첫 주에 실바나스를 처치할 만큼의 딜을 그러모으는데 분명 중요한 역할을 했습니다. 조각 세트 효과를 통한 이득을 극대화시키기 위해 얼마나 많은 노력을 들였는지는 Echo가 첫 주에 신화 실바나스를 처치했을 때 무려
70개의 조각을 장착
하고 있었고, 그 중 36개가 부정 지배의 조각임을 봐도 알 수 있습니다.
패치와 스케일링
이제 세계 최초 레이스가 끝나고 이번 티어가 출시된 지 한 달이 넘은 만큼, 꾸준히 공격대를 다닌 플레이어들은 대부분 조각 세트를 원하는 대로 모았을 것입니다. 이를 감안하고, 위에 언급했던 모든 내용들은 감안하면 - 지금 상황에서는 이 시스템이 딱히
나쁘지만은 않다
라는 의견을 표출하고 싶습니다. 이는 매 주마다 플레이어를 조금씩 강하게 만들며 천천히 공격대를 너프하는 좋은 방법이라고 생각합니다-- 플레이어들이 원하는 조각 세트 5 등급을 달성하며 상한선에 도달하고 있기는 하지만, 나이알로사의 타락 장비를 연상케 하는 부분이 꽤 많습니다.
교훈과 앞으로의 개선점
세계 최초 레이스에 끼친 영향으로만 보자면 이 시스템은 실패했다고 해도 과언이 아닙니다만, 모든 시스템이 세계 최초 레이스를 염두에 두고 디자인될 필요가 없는 것도 사실입니다. 허나 블리자드가 게임 시스템을 더욱 크게 적용하기 전에 이런 소규모 시스템으로 테스팅한다는 점 (황천빛 도가니가 아제라이트 방어구가 된 것처럼)을 감안하면, 향후 블리자드가 티어 세트를 어떻게 구현할지를 이 시스템으로 맛보았다고 생각할 수도 있습니다-- 이는 모든 플레이어에게 영향을 끼치는 일일테고 말이죠.
이 시스템을 개선하기 위해서는, 가장 먼저 이런 중요한 시스템을 PTR에 더욱 일찍 적용하여 플레이어들이 쓸모있는 데이터와 피드백을 제공하고, 이에 대한 균형 문제를 충분히 다듬을 수 있어야 합니다. 둘째로, 그 티어를 대표하는 시스템의 획득 방식이 매 주마다 한 번밖에 도전할 수 없는 운에 의존하지 말아야 합니다. 또한, 이는 티어 세트의 가장 중요한 점중 하나인, 직업에 따라 다르며 패치마다 특정 전문화의 플레이 방식을 바꾼다는 점을 포함하고 있지 않습니다-- 이런 조각 세트는 딱히 흥미롭다기보단 그저 시간이 흐를수록 공격대를 더욱 쉽게 만들어주기만 했을 뿐이니까요.
미래를 내다보며
최상위 길드들은 계속해서 이런 시스템이 돌아오기를 바랍니다 -- 위의 문제들이 제대로 해결되기만 하면 말이죠. 그렇지 않다면, 다음 티어의 세계 최초 레이스에서는 플레이어들이 이 시스템의 가장 큰 문제점인 획득 방식을 해결하기 위해 노력하는 온갖 추태를 볼 수 밖에 없을 것입니다.
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