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격전의 아제로스 사전 패치 논란에 관한 PCGamer 인터뷰
라이브
2018/08/11 시간 16:25
에
perculia
에 의해 작성됨
PCGamer
가 격전의 아제로스 사전 패치 이야기에 관한 논란에 대해 게임 디렉터 이언 하지코스타스와 프로덕션 디렉터 존 하이트를 인터뷰했습니다.
PCGamer의 전체 인터뷰를 읽으려면 여기를 클릭하세요
인터뷰는 가시의 전쟁 이야기를 주제로 시작하는데, 이언과 개발 팀은 놀랍지 않게도 이 결정이 팬덤에서 큰 반향과 격렬한 반응을 일으킬 것이라 예상했다고 합니다. 또한, 그들은 플레이어들이 "전쟁인도자"를 통해 분노하다가 "노병" 시네마틱을 통해 다시 믿음을 되찾는 과정을 지켜보는 것이 재밌었다고도 말했습니다.
하지코스타스: 제 생각에는 사람들의 반응의 대부분이 사람들이 실바나스에 대해 어떤 견해를 가지고 있고 얼마나 그녀의 이야기에 감정적으로 몰입했는지에 따라 다르다고 생각합니다. 실바나스는 워크래프트 프랜차이즈에서 와우 자체보다 더 오래된 캐릭터이고, 그녀와 호드 자체에 대한 사람들의 생각이 그런 반응을 이끌어 내는 것이겠죠. 플레이어들이 계속해서 던지는 질문 중 하나는 "이 행동은 나쁜 것으로 보이는데, 이 행동이 호드를 정의하는 행동일까? 그렇다면 이가 호드의 일원인 나라는 캐릭터 또한 암묵적으로 정의하는 것일까?" 일테고, 이는 몇 년동안 호드 플레이어들을 하나로 묶은 전제였지만 그에 따른 차이점이 나타나게 되는 것이죠. 실바나스의 실용적인 무자비함이 사울팽에 의해 대표되는 명예와 정의라는 가치와 부딪혔을 때 사람들이 각 위치에서 풀어내는 논점들을 읽어보는 것은 무척 흥미로웠습니다. 실바나스와 사울팽의 가치들은 모두 "호드는 과연 무엇인가?" 라는 질문의 일부인 셈이죠.
인터뷰에서의 답변은 주로 호드 플레이어에게 중점을 맞추고 있는데, 실바나스와 사울팽의 시네마틱이 공개되는 동안 얼라이언스에는 가시의 전쟁에 대한 생각이나 행동을 다루는 매체가 크게 없었던 만큼 개발자들이 얼라이언스 플레이어들의 생각을 어떻게 보았는지에 대한 답변도 있었으면 좋았을 것이라는 생각이 들기도 합니다.
누가 텔드랏실을 불태웠는가에 대해 반전이 있을 것이라는 말을 했던 것에 대해서도 언급했는데, 저희는 이언이 무슨 말을 하고자 하는지도, 그리고 실바나스의 "도덕과 비도덕의 선"과 우리의 생각이 다르다는 것도 쉽게 이해할 수는 있었습니다. 그렇지만 블리자드가 자신의 진영에 대해 자랑스럽게 생각하게끔 하던 것과 호드가 텔드랏실을 불태우는 것에 큰 차이가 있음은 주목할 만 합니다-- 어쩌면 플레이어들은 블리자드가 양 진영을 영웅적으로 만들려는 듯이 홍보를 했기 때문에 실바나스가 세계수를 불태울리 없다고 생각한 것일수도 있죠.
하지코스타스: 일종의 엄청나게 긴 실전화와도 같은 인터넷에서는 어떤 것들이 예상치 못하게 커지는 경우가 있죠. 블리즈컨 2017에서 알렉스 아프라샤비는 누가 선공을 날렸냐는 질문을 회피했습니다: 텔드랏실이 먼저 불탔는지, 아니면 로데론 공성전이 먼저였는지요. 그렇지만 이는 알파 전이었고, 격전의 아제로스를 막 발표했을 시점이었습니다. 알파와 베타를 통해 게임의 이야기가 진행되면서는 어떤 일이 어떻게 일어났는지를 쉽게 알 수 있게 설계되어 있죠.
이야기가 뻔하다는 (특히 가로쉬 2.0으로 흘러가는 것 같다는) 우려에 대해선-- 글쎄요, 어쩌면 블리자드는 우리를 속이려고 하는 것일지도 모릅니다.
저희는 당연히 여러분을 속일 수도 있습니다. 만약 저희가 너무나도 당연하게 똑같은 일을 반복하려고 하는 것 처럼 보인다면, 계속 지켜봐 주십시오-- 아마 깜짝 놀라실 것입니다.
이언은 그 외에도 능력치 압축과 그가 게임에 어떤 영향을 끼쳤는지 (
레벨을 올리는 것이 더 힘들어진 것
등)에 대해서도 언급했습니다.
하지코스타스: 그 문제는 이제 해결되었다고 생각합니다. 저희가 내놓았던 패치는 그저 수치를 줄인 것에 불과하지 않습니다. 저희는 직접 일일히 수치를 조정했고, 60 - 80 레벨의 구간에서는 적의 체력 등이 최대 24%까지 줄어들었죠. 이는 코딩 버그는 아니었지만, 그저 엄청난 양의 계산이었죠. 능력치 압축을 실행할 때 저희는 플레이어의 기본 능력치, 플레이어 능력, 방어구가 약해지는 것과 유물 무기가 사라지는 것 등을 감안하며 이가 없어진 상황에서 플레이어 간 전투를 감안하는 등 많은 검수를 거쳤습니다. 그렇지만 아무래도 그 중 유물 무기의 영향을 과소평과했던 것으로 같습니다. 그래서 유물 무기를 공식에서 제외하고 능력치를 압축했을 때, 이런 능력들이 플레이어의 손을 떠날 때 플레이어가 훨씬 약해질 것이라는 걸 감안하지 못했던 것이죠.
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