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개발자 이언 헤지코스타스와 함께한 4월 26일 격전의 아제로스 베타 Q&A
라이브
2018/04/26 시간 12:46
에
Squishei
에 의해 작성됨
게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 격전의 아제로스 베타에 대한 질문에 대답하기 위해 또다시 개발자 Q&A의 시간을 가졌습니다. 와우헤드는 실시간으로 Q&A를 주시하며 중요한 질문과 그에 대한 대답들을 이 뉴스에 적어내릴 예정입니다!
격전의 아제로스 베타가 시작되었습니다-- 정보를 확인하려면 클릭하세요
워크래프트의 이언 헤지코스타스와 함께하는 격전의 아제로스 베타 개발자 Q&A를 www.twitch.tv에서 감상하기
Q&A 요약
돌진, 철수 및 불지옥 일격이 미래 빌드에 전역 재사용 대기시간(글쿨)에서 제외될 것입니다.
아제라이트 마력의 이름이 유물력으로 변경되었습니다.
정복 장비는 아직도 무작위 보상을 줄 것이지만, 시간이 지나면 특정 부위를 보상으로 받을 수 있는 시스템 또한 있을 것입니다.
격아 전체에서 전리품 개인 획득 방식이 사용될 것입니다.
Q&A 내용
왜 글쿨을 추가 변경점을 계속 밀어붙이는지에 대해 제대로 된 이유가 있는지?
왜 사람들이 싫어하거나 기분 나빠할 변화를 만들까요? 무언가를 빼앗는 것은 단기적으로 보면 늘 기분 나쁠 일입니다. 여행 도우미 같은 것이 사라졌을 때에도 반발이 심했지만, 게임 내 세계를 무척 좁게 만드는 것들이었죠. 개발팀에게는 장기적인 목표가 있고, 그게 단기적으로 좋지 않을 것임을 잘 알고 있습니다.
그렇다고 해서 개발팀이 이 변경점을 들고 나왔을 때의 피드백을 무시한 것은 아닙니다. 몇몇 기술은 수정이 이루어지고 있습니다- 영웅의 도약, 불지옥 일격, 철수 등의 기술들은 글쿨에서 제외될 예정입니다. 피범벅에 가해진 수정 또한 특성을 더 매력적이게 만들기 위함이었구요.
개발팀이 하고자 하는 것은 강력한 쿨기를 한꺼번에 모두 사용하여 부정적인 결과를 초래하는 것을 막으려는 것입니다. PvP에서 다음 쿨기가 올때까지 멍하니 기다리고 있거나, 공격대에서 쿨기를 모두 사용했는데 우두머리가 당신을 대상으로 기술을 사용해버려서 아무것도 하지 못하고 모든 걸 망치게 된다면 무슨 소용이 있겠나요?
현재 가장 좋은 피드백은 특정 직업이 어느 부분에서 어색한지 목록을 만들어 주시는 것입니다. 다음 행동을 강화하는 쿨기가 너무나도 많았던 분노 전사 또한 변경을 앞두고 있으며, 다른 전문화들 또한 주기적인 변경안을 가지고 있으며 기술들 중 어떤 것이 맞지 않거나 사용하기 애매한 지에 대해 궁금하기 때문이죠.
또 다른 이유로는, 유틸리티 버튼이 있습니다. 이 부분은 와우가 어떤 게임이냐에 따라 다릅니다-- 개발팀은 와우를 일련의 빠른 행동을 필요로 하는 게임으로 보고 있습니다. 만약 A와 B 중 하나를 골라야 하질 않고 둘 다 사용할 수 있게 된다면, 그 결정의 의미가 없어지겠죠. 만약, 자기 자신도 체력이 50%밖에 없는 회복 드루이드인 당신이 체력이 없는 탱커를 힐하고 있는 와중에 우두머리가 바닥을 깐다면, 여러분은 어떻게 하시겠습니까?
A) 바닥 위에서 재생 시전
B) 바닥에서 벗어난 후 회복 시전, 그리고 이어서 다른 것 하기
C) 야생의 돌진을 사용해서 바닥에서 벗어나지만 탱커에게 힐을 못 줌
만약 이 모든 기술들이 글쿨에 포함된다면, 흥미로운 결정을 내려야만 하겠죠.
이렇게 글쿨을 재정립함으로써, 개발 팀은 철수나 그림자 밟기 같은 기술에서 글쿨을 제외할 기회도 얻을 수 있을 것입니다.
유물 특성이 사라짐에 따라 생기는 공백을 어떤 직업 디자인으로 채울 예정인지?
군단 전문화들은 악마사냥꾼 같은 예외를 제하고 대부분 유물 특성을 염두에 두지 않고 디자인되었습니다. 우린 유물들과 많은 시간을 보냈고, 유물 무기만의 특징이 정확히 어디서 끝나는 지를 구분하기 힘들어졌죠. 일부 가벼운 유물 특성들은 특성으로 편입되었습니다. 군단에서 자신의 직업의 페이스에 만족하셨다면, 격아에서도 개발 팀은 그 페이스를 유지하려고 하니 안심하셔도 됩니다. 개발 팀은 다음 확장팩만을 위함이 아닌 다음 5년간을 위해 직업을 디자인하려 하고 있으니까요. 저희는 직업마다 기본으로 무언가를 갖게 하고 매 확장팩마다 새로운 것을 추가하고 싶습니다 (격아의 아제라이트 방어구처럼요).
베타에서는 아제라이트 방어구의 특성을 변경할 수 없는데, 정확헤 어떻게 작동하는지?
특성을 변경하는 것은 아직 베타에 적용되지 않은 시스템입니다. 특성 변경의 포인트는, 무언가 실수를 했거나 전문화 등을 바꿔야 할 때 손쉽게 특성을 변경할 수 있어야 한다는 것입니다. 그렇지만 이게 또 9줄짜리 특성이 되는 것은 원하지 않기에, 이 특성 변경은 오리지널 와우의 특성 변경과 비슷하게 작동할 것입니다 -- 처음에는 싼 값 (5 골드, 10 골드)에서 시작해서 급격하게 비용이 올라가지만, 시간에 따라 다시 줄어드는 거죠.
하나 이상의 전문화를 플레이하고 싶은 라이트 유저들은 아제로스의 심장을 어떻게 사용해야 하는지?
격전의 아제로스는 부캐를 플레이하고 싶은 사람들에게 군단보다 훨씬 더 친화적일 것입니다. 만약 군단에서 다른 전문화를 플레이하고 싶었다면, 유물력을 일일히 다시 올려야만 했죠. 그렇지만 격아에서 아제라이트 마력은 계정 공유의 목걸이인 아제로스의 심장에게 돌아갑니다-- 또다른 투구를 얻는 것 따위는 아예 새로운 무기에 다시 유물력을 갈아넣어야 하는 것보다 훨씬 쉬운 일이 되겠죠.
아제라이트 특성이 그저 지속 효과가 아니라 플레이 스타일을 크게 바꿀만한 것이 되는지?
모든 새로운 특성은 추가 패치나 공격대에서 얻을 수 있으나 전문화를 바꾸는 주요 특성들은 모두가 같을 것입니다. 특정 전문화 전용 특성은 강력하도록 설계되어 있습니다 -- 각각의 특성이 티어 2세트 효과와 맞먹게끔 말이죠. 그러므로 이들은 하나의 지속 효과가 아닌 큰 영향력을 지닌 강력한 특성들이 될 것입니다.
군단 전설의 강력함은 하나의 아제라이트 특성보다는 더 강력합니다. 태양왕의 화려한 손목띠의 효과는 아제라이트 특성이 될 수도 있겠죠. 만약 아제라이트 머리, 가슴 그리고 어깨 방어구에 모두 같은 특성을 선택했다면, 이 세 특성의 효과는 중첩되어 군단 전설보다 더 강력해질 것입니다.
군도 탐험에서 얻는 보상으로 무엇이 있는지?
유물력을 얻을 수 있습니다. 이제 아제라이트 마력이 아니고 유물력이라고 부를 예정입니다.
매주 게시판을 통해 정찰 보상을 확인하실 수 있을 것입니다 (예시: "이 세 섬에는 상자들이 있어요"). 한 주에 특정 수 만큼의 군도 탐험을 완료하면 큰 아이템 상자를 얻을 수 있죠. 주간 상자를 받고 나면 그 다음 군도 탐험들의 보상이 조금 줄어들 것입니다.
격아에서 PvP 장비는 어떻게 되는지? 무작위인지, 아니면 상인을 통해서 구할 수 있는지?
여전히 PvP에서는 무작위로 보상을 얻는 구조가 있을 것이나, 각 시즌에는 장비를 얻기 위한 정복 진행도가 추가될 예정입니다 -- 예전에, 장비를 사기 위해 정복 점수가 필요했던 것을 기억하시죠. 격아에서는 예를 들어 첫번째 주에는 투구를 얻고, 두번째 주에는 어깨보호대를 얻는 식으로 진행될 것입니다. 물론 무작위 보상을 통해 이 방어구들을 더 일찍 얻을 수도 있겠죠.
매 주마다 증가하는 정복 상한선이 있을 것이며, 따라잡을 때에는 그 한계가 없으므로 몇 주를 놓치더라도 다른 사람들을 따라잡을 수 있을 만큼의 정복 점수를 얻을 수 있을 것입니다.
대형 전장이 일반 전장 대기열과 분리되었는데, 대형 전장들에 대한 계획은?
이들은 영웅 (Epic) 전장으로 이름이 변경될 것이며, 이들이 사라짐에 따라
블랙리스트 또한 삭제될 것입니다
.
격아에서 아쉬란이 은퇴하는지?
플레이어들은 지금 아쉬란 업적들이 위업 목록에서 사라진 걸 알아차리셨을지도 모르겠는데, 아쉬란은 일단 일시적으로 사라지나 대형 전장 목록에 들어갈 수도 있을 것입니다.
평점제 PvP에서 종족 특성을 비활성화시킬 생각은?
종족 특성은 흥미를 위해 존재합니다-- 블러드 엘프 전사와 타우렌 전사를 상대할 때 차이가 있는 것 처럼요. 능력치 보정이 있는 지금 어떤 면에선 장신구 없이 모두들 같은 능력치를 지니고 있는 상황은 조금 지나친 것 같기도 합니다. 개발 팀은 종족 특성이 여전히 유용하게 느껴지기를 원하는 바입니다.
필드 PvP에서의 큰 격차를 메꾸기 위해 필드의 난이도를 고치거나 할 필요 없게끔 격아에선 장비에 따라 성장하는 캐릭터의 힘이 더 적어질 것인지?
던전과 공격대 진행에 있어서 개발 팀은 그 사이에 격차가 있어야 함을 배웠습니다. 티어에서 다음 티어로 넘어갈 때, 오리지널에서조차 13의 아이템 레벨 격차가 있었죠-- 그 후 그 격차는 15로 반올림 됐구요. 개발 팀은 약 15%의 격차를 주는 15 아이템 레벨의 차이가 난이도의 격차를 나누는 좋은 방법이라 생각했습니다만, 티어의 수가 늘어나면서 문제가 생기기 시작했죠.
이를 통해 개발 팀이 배운 것은 103 레벨과 108 레벨 캐릭터가 함께 파티를 맺고 퀘스트를 진행할 수 있는 이 필드 스케일링이 필드 PvP에도 적용될 수 있다는 점입니다. 아이템 레벨에 따라 상대가 50% 더 강해지는게 아닌 10%만 더 강해지는 식으로 말이죠.
전쟁 모드가 생긴 상황에서, 대도시 내의 PvP를 장려할 보상이 있는지?
스톰윈드를 공격하는 업적 등은 아직 남아있습니다만, 전쟁 모드는 주로 필드 콘텐츠에 중점을 두고 있습니다. 오그리마로 쳐들어가는 얼라이언스라면 여전히 PvP 상태가 활성화되겠죠.
하이 엘프 대신 공허 엘프를 동맹 종족으로 선택한 이유는?
블러드 엘프가 곧 하이 엘프니까요. 조금 다른 스토리가 있지만 금발의 키 큰 엘프를 플레이하고 싶으시다면 이미 블러드 엘프가 있습니다. 저희는 알레리아를 만나 공허 엘프의 이야기를 알게 됐고, 개발 팀이 공허 엘프를 통해 하고자 했던 것은 블러드 엘프와 조금 비슷하지만 확실히 다른 종족을 만드는 것이었습니다. 얼라이언스에게 하이 엘프를 주었다면 진영 간의 선이 흐려졌겠지만 이제 공허 엘프가 있으니까요 -- 물론 하이 엘프의 눈 색은 블러드 엘프와 다르긴 합니다만, 나중에 컬러 렌즈를 추가할지도 모르는 일이죠.
동맹 종족에 죽음의 기사를 추가할 의향이 있는지? 죽음의 기사를 위한 유산 방어구는?
유산 방어구 또한 하나의 문제지만, 그게 가장 주된 이유는 아닙니다. 일단 격아에서 죽음의 기사를 추가할 계획은 없습니다. 어쩌면 미래에는 가능할 지도 모르지만요. 이유 중 하나는 그들의 배경 설정 때문입니다.
격아에서 전리품 획득 방식이 바뀌는지?
개인 전리품 획득은 군단의 기본 선택지였습니다. 유일하게 그러지 않았던 곳은 길드 공격대 뿐이었구요. 그 결정은 배수 파밍 공격대를 막거나 하려는 목적이 아니었습니다. 이 변화의 이점은, 게임 전체에 걸쳐 더 일관성이 있다는 것과 개인에게 자신의 운을 통제할 수 있는 권한을 준다는 점입니다-- 다른 전리품 획득 방식은 당신을 다른 사람에게 휘둘리게 합니다. 당신이 우두머리를 처치했을 때, 여러분은 아이템을 받을 자격이 있음에도 보상은 여러분에게서 분리되곤 했으니까요. 교환 시스템은, 사람들이 아이템을 가지고 다양한 것을 할 수 있는 구조를 만들어 줄 것입니다.
개인 전리품 획득 방식의 아이템 레벨 및 거래 제한은 어떻게 작동할 것인지?
여러분이 얻은 가장 높은 아이템 레벨의 아이템이 기록에 남을 것입니다. 여러분은 그 아이템 레벨까지의 아이템을 원하는 대로 거래하실 수 있습니다.
직업 티어 세트가 사라진 지금, 방어구 유형에 따른 공격대 세트 외형이 몇 가지나 있는지?
딱 하나지만, 게임 전체에 걸쳐 더 늘어날 수도 있습니다-- 격전지, 던전, 공격대 그 외 다른 것들을 통해서요! 직업 세트 대신 여러분이 모험하는 장소와 콘텐츠를 더 볼 수 있게 되겠죠. 티탄 느낌의 천 방어구는 어떻게 생겼을까요? 트롤 세트는 또 어떨까요?
베타의 호드 초반 퀘스트는 호드를 악으로 표현하고 있는데, 내 진영이 악이 되는 것을 걱정해야 하는지?
악은 상대적입니다. 호드에는 다른 면들이 있고, 언데드는 타우렌의 문화를 대표하진 않겠지만, 그들은 동반자였습니다. 전쟁은 힘든 것이고, 절박한 조취를 취해야만 할 때가 있는 법이죠. 많은 이야기를 더 풀어나가야 하지만, 양 진영 모두 이에 대해 걱정해야 할 겁니다.
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