이 사이트는 자바스크립트를 사용합니다.
브라우저에서 자바스크립트를 활성화 해주십시오.
개발자 이언 헤지코스타스와 함께한 7월 19일 격전의 아제로스 베타 Q&A
라이브
2018/07/19 시간 12:59
에
Squishei
에 의해 작성됨
게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 신규 월드 오브 워크래프트 확장팩인 격전의 아제로스 베타에 대한 질문에 대답하기 위해 또다시 개발자 Q&A를 가졌습니다. 와우헤드는 실시간으로 Q&A를 주시했으며, Q&A에서 나온 중요한 질문과 그에 대한 대답들을 이 글에 담았습니다.
아래에서 영상을 확인하세요:
워크래프트의 이언 헤지코스타스와 함께하는 격전의 아제로스 베타 개발자 Q&A를 www.twitch.tv에서 감상하세요!
하이라이트
아제라이트 방어구는 복잡한 관계로 거래가 불가능할 것입니다. 개발 팀은 플레이어들이 거래를 해야만 한다는 압박감을 느끼지 않게 하려 했다고 합니다.
호드 스토리에 관해선 더 밝혀질 것들이 있다고 합니다. 호드 내의 동기가 모두 다른 만큼, 긴장감이 있는 것은 당연한 것입니다.
모든 종족의 3인칭 카메라 시점이 변경되었으나, 그 중 노움과 고블린이 가장 큰 변화를 맞았습니다.
하티는 유물 무기에 묶여있지만, 어쩌면 나중에 하티를 다시 볼 수 있게 될지도 모릅니다.
장착 무기에 관한 형상변환 제한을 풀어주는 것을 고려하고 있습니다.
옛 전리품 획득 규칙은 이제 무의미한 컨텐츠에서 더 많은 전리품을 주기 위해 만들어졌습니다. 격전의 아제로스가 출시되면 군단은 옛 전리품 획득 규칙을 따르지 않으나, 솔로잉을 하면 그래도 최소 두 개의 전리품을 얻게 됩니다.
Q&A 내용
화요일날 북미 서버에서는 길드 내에서 서버에 처음 접속한 길드원이 직접 길드를 커뮤니티 기능으로 변경을 거쳐야 했는데, 이가 많은 문제를 낳았습니다. 오늘 점검은 다시 커뮤니티 기능을 재활성화하기 위해 노력할 것입니다.
격전의 아제로스를 맞아 능력치 압축이 된 만큼, 개발 팀은 추후 능력치 압축을 더 쉽게 할 수 있도록 만들고자 했습니다. 이는 내부적으로 많은 변경을 요구했으며 이 때문에 의도하지 않은 버그가 많이 발생했습니다. 처음으로 능력치 압축이 이루어졌을 때는 대부분 수작업으로 이루어 졌었습니다.
본캐로 마법사 탑 도전을 완료했는데 어째서 다른 캐릭터로 그 형상을 사용할 수 없는지?
전당 가열로에서 바꿀 수 있는 형상은 그 캐릭터가 해금한 형상들 전용이나, 다른 무기를 사용하기 시작하면 다른 캐릭터도 형상변환이 가능할 것입니다.
흑마법사는 언제 신규 주문 시전 애니메이션이 생기는지?
개발 팀은 계속해서 주문 애니메이션을 업데이트하고 있으며, 그 중 최근에 업데이트된 애니메이션 중에는 흑마법사에게 적용되지 않는 것들도 있습니다. 개발 팀은 늘 전투 주문의 외형과 느낌을 더 향상시키고자 합니다.
무작위 던전 보너스가 주간으로 변경되었는데, 왜 너프한 것인지?
이는 버그로, 화면에 표시되는 것이 문제일 수 있습니다.
그와 관련된 사항으로, 개발 팀은 추가 보너스 경험치를 마지막 우두머리에 추가했습니다.
옛 전리품 획득 규칙이 "10 레벨 또는 그 이상"에서 "10 레벨 초과"로 변경되었는데, 그 이유가 무엇인지?
이는 늘 바로 전 확장팩에는 적용되지 않게 할 생각이었습니다. 이제 다음 확장팩으로 넘어가게 되면, 전 확장팩에서는 최소한의 전리품만을 얻을 수 있게 됩니다. 예를 들어, 격전의 아제로스에서 군단 공격대를 솔로잉하더라도 개인 획득 상태일지라도 우두머리 당 최소 2개의 아이템을 얻게 됩니다.
확장팩 전체가 솔로잉이 가능해지면 그 때부터 옛 전리품 획득 규칙이 적용되는 거죠.
아제라이트 방어구와 신화 공격대 탈것이 거래가 불가능한 이유가 무엇인지?
신화 공격대 탈것은 거래가 가능해야 정상이고 이제 거래가 가능할 것입니다.
아제라이트 방어구의 경우, 가죽을 예로 들면 드루이드, 도적 그리고 수도사가 그 방어구에 붙은 아제라이트 능력 때문에 방어구를 각자 다른 시선으로 쳐다보게 되겠죠. 같은 장비를 다른 직업들이 다르게 평가하는 것은 아이템의 가치를 매기는데 복잡함을 불러오고, 플레이어들이 자신이 쓰고 싶은 방어구를 다른 직업에게 넘겨야 하는 압박감을 느끼게 하고 싶지 않았습니다.
최고 수준의 플레이에 다양성을 부여하기 위해 어떤 변화를 줄 생각인지?
유물 무기의 아이템 레벨이 장비와 같았던 신화 쐐기돌 인비테이셔널의 형식은 무기의 의존도가 높은 사냥꾼 같은 직업의 효율성을 떨어뜨리고 무기에 관여받지 않는 수도사 같은 직업을 더욱 빛나게 했었습니다. 직업의 경우는 신기와 회드가 더 높은 체력 때문에 선택되기도 했죠.
인비테이셔널에서 플레이어들이 접두사를 고르고 나머지를 무시하는 과정 또한 특정 직업과 전문화만이 빛나게끔 만들었었기에, 개발 팀은 쐐기 접두사를 통해 직업 다양성을 확대하고자 합니다.
신화 쐐기돌 시즌이 다음 대규모 패치까지 지속되는지, 아니면 8.x.5 패치에서 신규 접두사가 추가되는지?
개발 팀은 쐐기돌 시즌의 보상 구조를 게임 내의 다른 엔드게임 보상 시스템과 비슷한 수준으로 만들고자 하며, 신화 쐐기돌 시즌, 신규 공격대 티어와 신규 PvP 시즌은 모두 같은 시간에 시작할 것입니다.
전에 직업 개발이 확장팩 출시 이후의 날짜로 미뤄졌다고 했는데, 정확히 언제가 될지?
직업 개발은 계속해서 이루어지고 있으나 저번 Q&A에서 했던 말에 대해서는 큰 직업별 변화가 더 없을 것이라는 뜻이었습니다. 개발 팀은 계속해서 밸런스를 조정하고 있으며, 110 레벨에서도 작은 조정이 이루어질 것이지만 개발 팀은 120 레벨에 더 큰 관심을 쏟고 있습니다. 특성이 새로 교체되거나 하는 변화 또한 이루어질 수 있겠지만, 이는 8.1 이후가 될 것입니다.
호드 플레이어로써 얼라이언스를 싫어하거나 호드라는 자부심을 가질만한 이유가 없는 것 같은데, 이게 이야기의 1단계인지?
스포일러 때문에 크게 말할 수 있는 부분이 없지만, 지금 드러난 것보다 더 큰 그림이 있습니다-- 호드의 심장은 여전히 뛰고 있습니다.
호드 내에는 다양한 종류의 동기가 있으므로, 긴장감이 있는 것은 당연합니다. 이는 두 진용 양쪽에서 볼 수 있으며, 양 진영 모두 자신들을 되돌아보게 될 것입니다.
확장팩을 하나 걸러 매번 능력치 압축을 하는 거 말고도 다른 방법이 있는지?
개발 팀은 아직 해결 방안을 찾지 못했습니다. 어쩌면 전투 시스템과 관련된 무엇을 건들 수도 있겠지만 게임 내에서 캐릭터가 더 강력해지는 것은 중요한 부분입니다. 개발 팀은 난이도 간에 15의 아이템 레벨 격차를 설정했는데, 능력의 변화 없이 어떻게 플레이어의 방어구 레벨을 시험하는, 소위 기어체크를 하는 적의 밸런스를 맞출 수 있을까요?
유산 컨텐츠에도 적용된 능력치 압축에 대한 수정이 이루어질 것인지?
이는 계속 작업 중이며, 수정될 것입니다. 전보다 느려졌다는 느낌이 드신다면 그 또한 수정될 것입니다.
현재 컨텐츠에 관련해선, 사전 패치는 약 3주 전에 유물 무기가 과부하되기 전, 약 75 레벨 정도를 기준으로 조정되었습니다.
레벨 압축에 대한 생각은?
이는 개발 팀이 의논해 보고 고려해 본 부분입니다. 그렇지만, 언젠가 로그인을 했는데 갑자기 레벨이 70이 되어 있으면, 무언가 잃은 느낌이 들지 않을까요?
캐릭터를 내려다보는 카메라 시점의 변화는 의도된 것인지?
노움과 고블린 같은 작은 종족들을 위한 카메라 시점의 변화가 있었습니다. 만약 던전이나 공격대에서 다른 종족들의 카메라는 영향을 받지 않는 구덩이가 있다면, 거기서 시점을 확대하기 시작한다면 카메라의 시점은 캐릭터의 머리 살짝 위에 위치하게 되고 완전히 확대를 하게 되면 1인칭 모드로 바뀌게 됩니다.
사냥꾼들이 하티에게 작별 인사를 하게 해줄 순 없는지?
하티와 사냥꾼 플레이어들 사이의 유대감을 이해합니다만, 하티는 유물 무기에 묶여 있습니다. 아무것도 발표할 것은 없습니다만, 아직 하티의 마지막을 본 것이 아닐 수도 있습니다.
격전의 아제로스에서도 유물 낚싯대를 사용할 수 있는지?
유물 낚싯대는 살게라스의 검의 힘을 끌어내는 데 사용되지 않았으므로 사용이 가능하나, 격아에서도 계속해서 군단 낚시 컨텐츠와 관련되어 있을 것입니다.
유물 무기로 형상변환을 하면 양손의 무기가 모두 유물 무기로 형상변환되는데, 이는 의도한 바인지?
일단은 의도한 바가 맞습니다. 현재 일반적으로는 양손에 단검을 착용하지도 않는 야드 같은 직업들과 관련한 기술적 문제들이 산재해 있는데, 추후에는 이를 더 발전시키고자 합니다.
어째서 야드와 수드의 유물 형상이 다른 선택지가 아닌 형상변환에 같이 묶여 있는지?
이는 유물 무기가 그렇게 만들어졌기 때문입니다-- 그 형상들은 다른 것들과 함께 유물 무기에 묶여 있었습니다. 그렇지만, 이는 나중에 변경될 여지가 있습니다. 또한, 추후에는 다른 표범/곰 형상을 얻을 수 있는 방법이 더 추가될 수도 있습니다.
형상변환 가능성에 관한 변경점을 기대해도 좋은지?
지금 형상변환에 관해 가장 개선하고자 하는 것은 장착 무기입니다. 한손 대 양손은 전문화가 가지는 정체성 때문에 조금 더 힘든 감이 있고, 이를 기반으로 한 근접 애니메이션의 문제 또한 있습니다.
전설 장비, 세트 보너스 그리고 유물 무기를 잃는 만큼 아제라이트 능력이 게임플레이를 바꾸는 경우를 더 많이 보게될 것인지?
이미 몇가지가 존재하고 있습니다; 이언이 당장 떠오르는 대로 말하자면, 도적의 파열을 여러 번 사용할 수 있는 아제라이트 능력이 있습니다. 이를 여러 개 착용하여 사용한다면, 전설 아이템의 근접한 능력을 낼 것이고 세트 보너스보다 훨씬 더 강력할 것입니다.
지금 사전 패치 때는 무언가 빠진 듯한 느낌이 들겠지만, 몇 주 후에 확장팩이 출시되면 아제라이트 시스템을 사용할 수 있게 될 것입니다.
격아와 그 이후의 직업 개발에 대해선 어떻게 생각하는지? 100 레벨 이후로는 새로운 특성이 없기도 하고, 플레이어들은 새로운 것을 원하니까요.
이언은 아제라이트 능력을 통해 충분히 커스터마이징이 가능하다고 생각한다고 말했습니다. 매 확장팩마다 새로운 특성들을 추가한다면 너무 많아져 버리고, 그냥 새로운 걸 줘야 하니까 새로운 걸 만들었다고 느껴질 수도 있으니까요. 기동력이 떨어지는 직업에게 "질주를 하나 줘볼까" 라는 생각은 직업들이 모두 동일화되는 결과를 낳게 됩니다. 그렇지만 새로운 것들은 늘 좋은 일이죠.
군단의 마법사 탑 도전은 무척 멋졌는데, 격아에서도 그런 류의 1인 도전을 추가할 계획이 있는지?
이는 개발 팀이 그냥 잊어버리고 싶은 아이디어가 아닙니다. 맞는 시간과 장소가 필요하겠지만, 나중에 비슷한 것을 다시 시도해보고자 합니다.
와우헤드 구입하기
프리미엄
$2
한 달
광고 없는 경험을 즐기고, 프리미엄 기능을 해금하고 사이트를 후원하세요!
댓글 0개 보기
댓글 0개 숨기기
댓글을 달려면 로그인하세요
영어 댓글들 (95)
댓글 달기
로그인이 되어있지 않습니다. 댓글을 남기려면
로그인
하거나,
회원가입
을 해 주세요.
이전 게시물
다음 게시물