Q: 아제라이트 방어구 특성의 첫째 열이 좀 심심하다는 우려가 있던데요. 이 기능에 대해 더 얘기해주실 수 있나요?
A: 현재 알파에 공개된 아제라이트 방어구는 더 큰 그림의 일부분에 불과합니다. 죽음의 기사를 예로 들어보죠. 각각의 방어구의 특성 첫번째 열에는 혈기 특성, 부정 특성 그리고 냉기 특성이 있습니다. 하지만 이 특성들은 각각의 전문화만 사용할 수 있는게 아니며 일종의 추천일 뿐이죠. 부정 특성에는 죽음과 부패 피해량을 늘리는 특성이 있는데, 그게 다른 전문화에게도 도움이 된다던지 하는 식으로 말입니다. 또한 아제라이트 방어구는 많은 종류가 있으며, 현재 가지고 있는 가슴 방어구를 모든 다른 가슴 방어구와 비교를 해봐야 하죠. 또한, 머리와 어깨 방어구 또한 존재하기도 하구요.
Q: 아제라이트 방어구의 특성을 다시 찍을 수 있나요?
A: 그럼요! 다만, 얼마나 자주 특성을 다시 찍을 수 있게 할 지는 아직 결정되지 않았습니다.
Q: 전설은 어떻게 되나요?
A: 군단 전설 시스템은 군단의 시스템으로만 남아있게 됩니다. 다만 일회성 전설의 가능성은 있습니다.
Q: 군도 탐험이 만렙 컨텐츠에 어떻게 엮이게 되나요? 신화 난이도 이후에 스케일링이 없어서 한 달 후면 잊어버리는 그런 컨텐츠가 되진 않겠죠?
A: 현재 개발 팀은 군도 탐험이 어떻게 해야 다시, 계속해서 즐길 수 있는 컨텐츠가 될 수 있을지에 초점을 맞추고 있습니다. 출시 후에도 군도 탐험은 계속 가능할 것이며, 이를 개선하기 위한 패치 또한 계속 있을 것입니다. 출시 때에는 일단 난이도와 재플레이성에 초점을 맞출 계획입니다.
Q: 패치를 통해 추가되는 던전들에 대해 어떻게 생각하시나요?
A: 카라잔 하층에는 신화 쐐기돌 접두사에 의해 크게 영향을 받는 비정예 잡몹들이 엄청 있었습니다. 영원한 밤의 대성당과 삼두정의 권좌의 살인적인 난이도는 의도한게 아니었구요. 현재 개발 팀은 격아 던전의
무리에 대해서 논의 중입니다.
Q: 새로운 접두사들이 신화 쐐기돌에 추가되나요?
A: 격전의 아제로스에서 새로 추가되는 10개의 던전에 접두사를 적용시키는 것 자체부터가 엄청난 작업이고, 게다가 폭군과 경화 접두사가 2단으로 옮겨질 예정이기도 합니다. 폭군과 경화는 늘 플레이어들이 던전을 어떻게 헤쳐나갈 것인지를 바꾸곤 했으며, 그럼으로 인해 10단부터 엄청난 난이도의 차이를 만들었죠. 개발 팀은 현재 10단에 무언가를 새로 추가해야 할지 말지 고민중입니다만, 키스/저주 메커니즘을 긍정적으로 생각하고 있습니다. 죽음의 폐광의 분노의 영역처럼 그 안에 있는 몬스터의 공격력이 상승하는 대신 더 많은 피해를 받게 되는 시스템도 거론되었었습니다.
Q: 쐐기돌 등급을 낮추는 건 정말 어렵습니다. 특별히 개선할 계획이 있으신가요?
A: 쐐기돌 등급을 낮추는 것에 대한 특별한 계획은 아직까지는 없습니다. 하지만, 파티 찾기 기능에서 15단을 찾을 경우 14단 등이 아닌 15단만 볼 수 있게 하는 기능에 대해 개발 팀에서 대화가 오고갔었습니다.
Q: 점점 더 어려운 던전을 깰 수록 (현재 25단처럼) 아이템 레벨을 더 상승시킬 계획은 없으신지?
A: 현재는 한 주가 끝나면 신화 공격대 등급의 아이템을 받죠. 개발 팀은 이 아이템 레벨에 꽤 만족하고 있으며, 7.2 패치에서 피드백을 통해 2개 또는 3개의 상자를 얻는 것에 수정을 조금 가한 것에 대해 여러분의 피드백을 원하고 있습니다.
Q: 20단 이상의 신화 쐐기돌 던전을 완료한 것에 대한 업적이나 탈것 등을 추가할 계획은 없나요?
A: 현재는 15단 이상을 완료하는 업적밖에 있지 않습니다만, 정예 업적처럼 쐐기돌에 시즌과 업적을 추가하자는 얘기가 나오긴 했습니다. 아직 특별히 무엇을 변경할지는 알 수 없지만, 예의주시하고 있다고만 해 두죠.
Q: 울디르 - 통제의 전당과 혈신 그훈에 대해 말씀해 주세요.
A: 울디르는 잔달라 대륙에 지어진 고대 신을 연구하기 위한 티탄 시설입니다. 기생충 같은 고대 신을 숙주를 죽이지 않으면서 어떻게 죽일 수 있을까를 실험한 곳이죠. 그 안에서 흥미로운 것을 많이 발견하실 수 있을 겁니다.
Q: 공격대 공개 일정에 대해서 해주실 말씀이 있는지?
A:
군단 출시 일정 때의 시간이 꽤 적절하다고 생각합니다. 아마 이번에도 비슷하게 흘러갈 것 같네요. 아즈샤라 여왕은 밤의 요새의 "굴단" 같은 역할을 맡을 것입니다.
Q: 티어 방어구 세트가 사라진 상황에서, 공격대와 신화 쐐기돌을 모두 좋아하는 플레이어들이 왜 계속 공격대를 공략해야 하나요?
A: 공격대 던전에서만 얻을 수 있는 아제라이트 방어구들, 멋진 방어구 세트와 특성들이 있을 겁니다. 또한 공격대에 특화된 장신구들이 있을 것이며, 아제라이트 방어구에는 티탄벼림이 붙지 않기 때문에 공격대의 아이템 레벨이 전체적으로 더 높을 것입니다. 신화 난이도 공격대를 공략하는 플레이어들은 게임 최고의 전리품을 얻을 수 있을 것이며, 그걸 변경할 계획은 없습니다.
Q: 직업의 고유함을 유지하면서 어떻게 밸런스를 맞추시나요?
A: 혈기 죽음의 기사의
고어핀드의 손아귀는 매우 고유한 기술이며, 다른 직업들이 이런 기술을 가지고 있다면 그렇게 멋진 기술이 되지 못할 겁니다. 모든 직업에게 이런 류의 기술이 있으면 좋을 것입니다만, 만약 다른 직업에 비해 한 직업의 기술이 너무나도 강력하다면 고칠 필요가 있겠죠.
블리자드가 계속해서 플레이어들에게 제공하고자 하는 것은 이런 고유한 기술이 빛날 기회입니다. 낮은 체력의 적이 도망칠 때 기절, 묶기 또는 잡아끌기 같은 기술을 사용하는 것은 기분이 좋죠-- 이런 교전 상황을 개발하는 디자이너의 관점에서 볼 때, 블리자드가 해야할 일은 그를 위한 특정한 도전을 만들어 내는 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 안토러스의 아그라마르와 이오나 전투에서는 군중제어기가 무척 중요했었죠.
Q: 격노의 용광로의 사제처럼 특정 직업이 필요한 공격대 우두머리같은 디자인을 없앨 생각이 있으신가요?
A: 아니요, 그러나 이는 신화에만 국한됩니다. 신화 굴단이 그 예죠.
Q: 격전의 아제로스에서 전역 퀘스트는 어떻게 되나요?
A: 많은 새로운 평판과 사절들로 돌아올 것입니다. 개발 팀은 현재 키린 토처럼 미니 게임같은 전역 퀘스트를 제공하는 평판에 대해 논의 중입니다.