혹시 지금까지의 대화나 저희가 특별한 행동을 하지 않은 것 처럼 보이는 것이 저희가 이 글이나 다른 글에서 제기된 문제를 진지하게 고려하지 않는 것처럼 보였다면, 이는 전혀 사실이 아님을 말씀드리고 싶습니다.
현재, 레벨을 올리는 것의 느낌과 페이싱을 조절하는 것은 개발 팀의 가장 최우선 과제입니다. 저희는 6개월 전, 7.3.5 패치에서 전투의 느낌을 의도적으로 변경했습니다-- 저레벨 플레이어가 (특히 계승품을 장착한 플레이어들) 야외 몬스터를 3-4초만에 죽이고, 던전 내 몬스터가 너무 빨리 죽어 시전 시간이 긴 주문을 사용하는 직업이 단 한 대도 때리지 못하는 일이 없게끔 말이죠. 이러한 변화는 논란의 여지가 있었으나 저희는 이가 게임의 전반적인 페이스를 향상시킨다고 생각하며, 아직도 이를 지지합니다. 하지만 저희는 또한 그러한 변화가 충분히 이루어졌다고 생각하며, 더 이상 이를 바꾸고자 하지 않습니다. 사전 패치에서 이루어진 변경점 중 전투가 이전보다 더 오래 걸리게끔 의도적으로 변경한 것은 아무것도 없습니다.
그렇다면, 우리가 이를 왜 아직 고치지 않았을까요? 정직하게 말씀드리자면, 문제의 근원을 정확히 알지 못하기 때문입니다. 그렇다고 해서 문제의 원인을 놓쳐버리는 눈가리고 아웅 식의 수정을 하고 싶지도 않았습니다-- 그렇기에 Ythisens나 다른 개발자들이 여러분께 상세한 예시를 들어달라고 부탁드린 것입니다.
저희는 능력치와 아이템 레벨을 "압축"했지만, 이는 전투의 시간과 피해량에 영향을 끼치지 않는 것을 목표로 진행되었습니다. 그래서 적들을 죽이는 데 너무 오랜 시간이 걸린다는 여러분의 얘기를 들었을 때, 저희가 그러한 계산을 잘못했다고 생각했죠-- 하지만, 데이터를 살펴본 결과 특별한 예외를 발견할 수 없었습니다. 그래서 저희는 경험적으로 테스트를 진행하기 시작했습니다: 내부적으로 7.3.5 빌드를 진행하여 테스트용 캐릭터를 만들어 (예를 들어 7.3.5에서 아이템 레벨 115, 8.0.1에서 아이템 레벨 79 정도의 맞는 장비를 장착하고 있는 70 레벨짜리 캐릭터) 7.3.5에서 야외 몹들과 싸워보고, 같은 캐릭터를 8.0.1으로 데려와 같은 몹과 전투를 벌이게 한 다음 비교를 하는 것이죠.
이를 통해 저희는 이 토론글과 다른 곳에서 여러분이 지적해주신 모순을 경험하고 있으나, 아직까지 스케일링의 정확히 어떤 부분이 이런 문제를 일으키고 있는지 잡아내지 못했습니다. 저희는 어째서 숫자가 틀린지를 알아내어 근본적인 원인을 해결하고자 합니다: 방어구의 능력치가 너무 압축되었는지, 몬스터의 방어도나 다른 전투 계산이 잘못되었는지, 저희의 기본 값은 문제가 없으나 스케일링의 커브가 무언가 잘못되어 특히 레벨 60 - 80 구간에 문제가 생겼는지 같은 것들 말이죠. 저희는 나중에 더 큰 문제를 일으킬 수 있는, 반창고를 덧대는 듯한 단순한 수정보다는 문제를 해결할 수 있는 방안을 내놓고자 합니다만, 어느 시점부터는 이를 위해 계속해서 여러분이 저하된 경험을 하시게끔 하고 싶지 않습니다. 그러므로, 아마 저희가 계속해서 문제를 조사하는 동안 가까운 미래에 적들의 체력을 줄이는 임시 패치를 내놓을 것입니다.
어느 쪽이든, 현재 상태는 저희가 의도한 게임 경험이 아니며, 고치도록 노력하겠습니다.
이와 관련한 다른 문제에 대해서도 말씀드리고 싶은 게 있습니다: 많은 분들이 60 - 80의 레벨링 구간이 너무 오래 걸린다고 생각하며, 전투 페이싱은 큰 문제의 일부분일 뿐이라고 지적해 주셨는데요. 저희도 이에 공감합니다 - 현재 플에이어들은 60 이전이나 80 이후에 비하여 그 구간에서 평균적으로 레벨을 올리는데 레벨 당 15% 정도 더 오래 걸리고 있습니다. 저희는 그 레벨들의 요구 경험치 양을 줄여 레벨 60 이후의 커브를 더 부드럽게 만들 수 있는 패치를 준비 중에 있습니다.
특정 변경 사항이 있을 때마다 더 설명드리도록 하겠습니다만, 일단 저희는 이 문제를 해결하는 것을 우선으로 삼고 있으며 향후 이를 개선할 수 있기를 희망하고 있습니다.
감사합니다.