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개발자 이언 헤지코스타스와 함께한 3월 15일 격전의 아제로스 알파 Q&A
라이브
2018/03/15 시간 12:55
에
Squishei
에 의해 작성됨
게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 격전의 아제로스 알파에 대한 질문에 대답하기 위해 또다시 개발자 Q&A의 시간을 가졌습니다. 와우헤드는 실시간으로 Q&A를 주시하며 중요한 질문과 그에 대한 대답들을 이 뉴스에 적어내릴 에정입니다!
워크래프트의 이언 헤지코스타스와 함께하는 격전의 아제로스 알파 개발자 Q&A를 www.twitch.tv에서 감상하기
Q&A 요약
쿨 티란 동맹 종족
확정 (
링크
)
격아의 아제라이트 시스템은 군단의 유물력 시스템과 비슷하게 작동할 것.
명성 보상은 군단이 끝난 후에도 얻을 수 있을 것.
Liveblog
잔달라 성기사를 플레이할 수 있게 되나요?
잔달라 트롤 중에는 성기사인 종파가 존재하지만, (스포일러!) 모종의 사건으로 인해 그들은 힘을 잃게 됩니다. 어떻게 될 지는 잔달라 트롤이 공개될 때까지 지켜봐야 하겠죠.
잔달라 트롤은 키가 얼마나 큰가요? 타우렌과 맞먹을 정도가 될까요?
최근 잔달라 트롤을 좀 더 크게 만들어, 일반 트롤이 똑바로 섰을 때 비슷한 키가 될 수 있도록 조정하였습니다.
동맹 종족은 늘 쌍으로 등장하나요?
현재로써는 그럴 확률이 높습니다. 장기적으로 봤을 때는 다를 수 있더라도 일단 지금은 진영 간의 균형을 추구할 것입니다.
격전의 아제로스에는 어떤 동맹 종족이 예정되어 있나요?
검은무쇠 드워프, 마그하르 (오염되지 않은 갈색) 오크, 쿨 티란, 그리고 잔달라 트롤이 예정되어 있습니다.
현 동맹 종족에 더 많은 커스터마이징 옵션이 추가될까요?
아트 팀에 많은 피드백을 이미 보내놓은 상태입니다.
동맹 종족이 아닌 다른 종족들을 위해 새로운 커스터마이징 옵션을 추가할 계획은 없나요?
캐릭터 팀의 현재 우선 순위는 동맹 종족에 힘을 쏟는 것입니다.
블리즈컨에서 캐릭터 생성에 업데이트가 있을 것이라고 언급했었는데요. 새로운 소식이 있나요?
그것은 저희가 하고 싶은 것 중 하나지만, 격전의 아제로스의 핵심 특징은 아닙니다.
옛 종족들도 유산 방어구를 받게 되나요?
당장 계획에는 없지만, 뭔가 멋진 걸 주려 합니다. 동맹 종족이 원래 종족보다 멋져야 하는 건 아니니까요.
플레이어가 개발 팀에게 제안을 보내는 방법이 어떤 게 있을까요?
스냅챗이죠. 물론 장난입니다. 이성적인 피드백은 감정을 앞세운 피드백보다 늘 더 좋습니다. 구체적으로 설명되어 있는 로그 또한 더 좋구요. "징기 언제 고칠거임?" 같은 피드백은 도움이 되지 않습니다- 어느 부분이 맘에 들지 않는지를 구체적으로 설명해 주시길 바랍니다. 개인적인 피드백을 남겨주세요, 개발 팀에게 "모든 사람"들이 이걸 싫어한다고 설득하려 하지 마시구요.
플랫폼은 짧은 피드백에는 트위터가, 장문의 글을 남기기에는 토론장이 좋다고 생각합니다.
언제, 그리고 얼마나 많이 직업들이 예전의 기술을 돌려 받을까요?
몇몇
직업별 공격대 버프
가 돌아오는 상황에서, 개발 팀은 그것을 기술을 돌려준다고 생각하지는 않습니다. 그렇지만 격아 알파 전에 공개된 블로그에서 말했다시피, 각 직업에 직업 판타지를 주고 싶지만 또한 직업들이 차별화되기를 원합니다. 그렇기에 몇몇은 이미 존재하고, 어떤 것들은 아직 추가되지 않았습니다.
판다리아의 안개 이후로 전 저희의 가장 기본적인 능력들을 잃고 있는 것 같은 기분입니다. 이런 방향으로 게임을 디자인하는 이유가 있나요?
그 시절 개발 팀은 서로 둘러앉아 이 직업에게 어떤 3 개의 신 기술을 주어야 할까 고민하곤 했었습니다. "오, 기동력이 낮은 이 직업에게 이동 기술을 주자" 같은 거요. 이것을 반복하다 보니, 점차 직업들이 모두 똑같아지는 것 같았습니다.
그래서 개발 팀은 여러분의 직업을 기술 대신 외부 요소를 통해 바꾸기를 원했습니다 -- 군단에서는 그것이 전설 아이템, 유물 무기 능력과 특성으로 표헌되었고, 격아에선 아제라이트 방어구로 이어집니다.
직업 및 전문화 밸런스의 기준이 공격대인가요 아니면 쐐기인가요?
양쪽 다 고려를 하기 때문에, 그 중간 어딘가라고 할 수 있겠네요. 개발 팀은 5 분짜리 단일 대상 전투를 위한 밸런스를 맞추진 않을 것이고, 이런 상황들에는 모두 강점과 약점이 다 있기 마련이니까요.
2차 능력치에 비해 주 능력치가 더 높은 가치를 갖게 될까요?
그것이 군단의 주 목표는 아니었습니다. 군단에선 2차 능력치가 더 높게 시작되지만, 확장팩이 진행되며 낮은 속도로 증가하게 만들었습니다. 다만, 그것은 아이템 레벨보다 2차 능력치가 더 중요해지는 결과를 낳고 말았죠.
개발 팀은 격아에서 아이템 레벨이 더 중요해지기를 바라고 있습니다. 만약 가장 좋은 능력치를 가진 현재 장비와 가장 안 좋은 능력치를 가졌지만 아이템 레벨이 10 상승하는 장비 중에서 하나를 골라야 한다면, 결정을 내려야만 할 겁니다.
유물 능력과 특성을 일반 특성으로 만드는 것이 기분 나쁜 선택이라고 생각하시나요?
좋은 기분은 아니죠. 무언가를 일년 반 동안 가지고 있었는데 잃어버리는 것은 짧게 생각하면 좋은 경험은 아닐 겁니다. 하지만 장기적인 디자인의 고상함 때문임을 이해해 주세요.
군단 전설 특성이 사전 패치에서 군단 전설들과 어떻게 상호 작용할까요?
아마 그저 중첩될 것입니다. 발동 확률이 개별적으로 두 번 변경되거나, 엄청나게 강력한 화법이라던지요.
어떤 종류의 무기가 유물 무기를 대체하게 되나요?
유물 무기와 유물 성물들은 그대로겠지만, 모든 특성이 소진되어 비활성화 될 것입니다. 여러분은 아마 녹템으로 무기를 갈아치우기 전에도 당분간은 유물 무기를 사용하실 겁니다.
격아 알파에 광역 또는 단일 대상 특성 열이 왜 존재하는 건가요?
많은 유틸기 중에서 특정 수를 선택하는 건 꽤 멋진 일입니다. 군단을 통해 개발 팀이 알아차린 것은 한 특성 내에서 광역이냐 단일 대상이냐를 선택하는 것은 꼭 필요하지만 재미 없는 선택을 했거나 특성을 잘못 선택했을 때 사람들이 불쾌하다고 느낀 것이었습니다.
지속 시간 외에도 PvP에서의 군중제어기에 대해 다룰 예정이 있나요?
줄타기라고 보시면 됩니다. 군중제어기가 너무 적으면 그냥 DPS 경주가 되어 버리지만, 그렇다고 전투 내내 무력화 상태가 되어 키보드에서 손을 떼버리고 싶은 기분이 들어서도 안 되겠죠. 만약 특정 직업들이 긴 시간 동안 당신을 무력화시킨다고 느낀다면, 개발 팀이 원하는 피드백이 바로 그런 것이니 그들에게 피드백을 넣어주시면 됩니다. 예로, 도적과 법사 조합은 상당한 기술이 필요한 군중제어기 위주의 조합입니다.
명성에 대한 내용은 더 없나요?
명성 보상은 여전히 획득 가능할 것이며, 개발 팀은 보상을 얻은 사람이 여전히 명성을 보유하길 원하고 있습니다. 그러므로 군단이 끝날 때까지 얻지 못했다고 슬퍼하진 마세요!
RP 서버가 세계 수비를 돌려받을 수 있을까요?
개발 팀은 이런 컨셉을 다시 가져오려고 노력하고 있습니다. 이런 걸 다시 구현할 방법을 찾았으면 좋겠네요.
현재 레벨의 공격대에서는 개인 전리품 획득이 유일한 선택지가 될까요?
그렇다고 보셔도 됩니다. 개인 전리품 획득으로 얻는 전리품이 더 많은데다가, 사람들이 다른 방식으로 전리품을 획득하려 한 가장 큰 이유는 티어 세트 때문인데, 격아에는 더 이상 티어가 존재하질 않죠.
격아에서 임무 시스템이 맡게 될 역할은 무엇인가요? 군단과 비교해 크게 바뀌는 점이 있나요?
임무 시스템은 전쟁 대장정과 관련되어 있습니다. 개발 팀은 임무를 시간 끌기 용에서 벗어나게끔 하려 했으며, 현재 도달한 변경점에 꽤 만족하고 있습니다.
격아에서 쐐기돌 던전은 어떻게 되나요?
폭군과 경화가 2단계 접두사로 변경될 예정입니다. 이 둘은 10단계에서 큰 장벽이었었죠. 이로 인해 10단계에 생긴 빈 자리에, 키스/저주 라는 이점과 손해를 둘 다 얻는 범주를 추가할 예정입니다.
제작은 어떻게 되나요?
숙련도를 700까지 끝까지 올리는 것이 늘 이상하게 느껴졌기 때문에, 이제 기술을 다른 부분들로 분리시키려고 합니다. 예를 들어, 대장기술 같은 경우에는 노스렌드 대장기술, 아웃랜드 대장기술, 쿨 티란 대장기술 등으로 나뉘어지게 되는거죠.
제작 장비가 공격대 장비와 동급이 될까요? 특정 공격대만의 재료는 어떤가요?
개발 팀은 제작 장비가 적절한 수준이길 바라고, 과거에도 그를 위해 많은 시도를 해 보았었습니다. 소멸석을 통한 제작 장비의 강화는 나쁘지 않은 방법이었죠. 착귀 제작 장비에 대해서는, 만약 공격대의 아무나 이 장비를 얻을 수 있다면, 대장장이들은 그 아이템을 그렇게 특별하게 느끼지 못하겠죠. 용에게서 비늘을 얻어 망토를 만드는 것은 멋진 판타지입니다만, 지금은 게임에 있어서 그것이 적절하게 느껴지는지가 더 중요합니다.
격아는 부캐 육성에 어떤가요?
여러분이 부캐에 무엇을 원하는지에 따라 다릅니다. 만약 다양한 컨텐츠를 원한다면, 개발 팀이 레벨링 선택지와 같은 것을 훌륭히 구현해냈다고 생각합니다. 만약 저주받은 기사의 군마를 얻기 위한 17번째 부캐를 키우는 거라면, 별로 그렇게 느껴지진 않겠죠.
유물 지식은 처음에는 부캐에게 끔찍한 시스템이었습니다. 격아의 아제라이트 시스템은 현재 군단의 유물 지식과 비슷하게 따라잡기 쉬울 것입니다.
곧 도입될 소셜 기능은 길드를 보람 없게 만들텐데, 그에 대한 우려가 있나요 ?
커뮤니티는 토요일 막공이 달력 초대를 만들거나 평소 만나는 사람들이 수다를 떨 수 있는 그런 작고 가벼운 그룹이 될 겁니다.
12개의 직업 대신 두 개의 진영이 서로 완전히 독특한 레벨링 경험을 하는 것에 대해 무엇을 기대할 수 있나요?
격전의 아제로스 레벨링 경험에 멋진 점은 레벨 120이 되면, 다른 진영의 대륙에도 방문할 수 있게 되어 세계의 규모가 두 배가 된다는 겁니다. 어떤 던전은 레벨링 도중에는 한 진영만 이용이 가능하다가, 만렙이 되면 다른 진영에게도 열리게 되는 식이죠.
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