Blizzard
저번 주부터 저희는 분노 전사에 대한 테스팅을 진행해 왔으며, 다음 베타 빌드에도 내부에서 테스팅 중인 분노 전사보다는 조금 뒤쳐진 버전이 업데이트 될 것입니다.
새 소식을 전해 드리자면, 저번 주에 말씀드린 전문화에 대한 기본적인 부분은 변경되지 않았습니다. 하지만, 많은 특성들이 분노 전문화에 더욱 맞게끔 자리를 바꾸거나 조정되거나 대체되었습니다.
15, 30, 60 레벨 특성: 저번 베타 빌드에 비교해 바뀐 것이 없습니다.
45 레벨 특성: 내면의 분노, Sudden Death, 분노의 베기 – 이 열의 특성들은 로테이션의 속도를 높이거나 로테이션에 추가되는 형식입니다.
내면의 분노는 이제
분노의 강타의 재사용 대기시간을 1초 줄여주고 (기본 재사용 대기시간은 이제 8초입니다) 피해량을 증가시킵니다. 간단하고 직접적인 특성이고, 로테이션의 속도를 높이는 제 몫을 해내게 됩니다.
Sudden Death는 여러분이 익히 아실만한 특성을 분노에 맞춘 버전입니다 - "공격이
마무리 일격의 재사용 대기시간을 초기화할 확률을 가집니다." 이는 특성 트리에서
파쇄추를 대신하며, 파쇄추의 "종종 로테이션에 기술 하나를 새로 집어넣는다" 라는 역할을 훨씬 더 훌륭하게 해냅니다-
소용돌이가 이제 단일 대상 로테이션으로 이미 주로 사용하는 기술이 되었으니까요. 추가적으로, 이제 마무리 일격이 20의 분노를 생성하므로 이 특성은 로테이션의 속도를 높여줄 것입니다.
분노의 베기는 라이브의 분노의 베기와 라이브의
광기 특성이 결합된 것이라고 보시면 됩니다. 저번 주에 언급했듯, 중첩마다 가속을 부여하며 최대 3번까지 중첩됩니다. 이는 로테이션에 써먹을 또 다른 기술을 추가하는 높은 복잡성의 특성입니다. 받는 가속은 조금 더 적당한 수치로 조정되었습니다 (중첩 당 2%- 아직 조정 중입니다) -- 전문화가 격노를 통해 25% 가속을 부여받고, 다른 특성 (
거품 무는 광전사)을 통해 종종 10%의 추가 가속을 받기 때문입니다.
75 레벨 특성: 격노, 대학살, 거품 무는 광전사대학살은 새로 디자인되어 "이제 체력이 35% 이하인 대상에게 마무리 일격을 사용할 수 있게 됩니다" 로 변경되었습니다. 마무리 일격이 이제 재사용 대기시간이 있고 분노를 생성하는 만큼, 이 특성의 군단 버전은 더 이상 말이 되지 않습니다 - 그저 마무리 일격의 분노 생성 확률로만 사용될 뿐이겠죠. 추가적으로, 마무리 일격은 사용할 수 있을 때마다 이미 로테이션에 많은 것을 추가합니다 - 더 많은 자원을 생성하거나 눌러야 할 버튼의 수를 늘림으로써 마무리 일격을 더 좋게 만드는 것은 마무리 일격의 로테이션에 도움이 되지 않는다 느꼈기에, 이를 사용할 수 있는 창 자체를 늘리는 방향으로 특성을 재디자인했습니다.
마무리 일격의 재사용 대기시간에 관하여 (현재 6초; 격노 활성화 시 가속으로 인해 ~4.2초까지 줄어듦): 현재, 마무리 일격이 매 4번째 사용하는 기술이 된 상황에선 마무리 일격이 사용 가능한 상황에 이를 사용하기 위해 먼저 사용해버릴 기술은 무척 많습니다. 여기서 재사용 대기시간을 더 줄인다면 마무리 일격을 사용하려는 분노 전사의 로테이션이 오히려 비좁아만 질 것입니다.
격노와
거품 무는 광전사는 저번 주에 비해 바뀐 것이 없습니다.
90 레벨 특성: 고기칼, 용의 포효, 칼날폭풍 – 이 열은 이제 주로 광역 딜입니다.
소용돌이는 아직도 단일 대상을 대상으로 하는 다음 2 번의 공격이 주위 최대 4명까지의 대상에게 40%의 피해를 입히는 메커니즘을 갖고 있습니다 (라이브에선 이 버프가 고기칼이라고 불리고 있습니다). 이 버프는 이제 그저 소용돌이라고 불립니다- 만약 누군가 분전에 대해 얘기할 때 고기칼을 언급하면 주문 중에서 이를 찾을 수가 없었고, 그래서 메커니즘을 배우는 것이 훨씬 더 어려웠기 때문입니다. 대신 그 이름은 신규 특성인
고기칼이 가져가며, 이 특성은 소용돌이를 사용할 시 10%의 확률로 격노를 활성화시키고, 그를 통해 공격하는 대상의 수에 따라 1의 추가 분노를 생성하게 해 줍니다 (최대 3의 추가 분노 생성 가능). 정확히는 수치는 조정 중입니다.
용의 포효의 재사용 대기시간이 25초에서 40초로 늘어났으나, 반경이 8미터에서 12미터로 증가했으며 피해량 또한 크게 증가했고, 이제 10의 분노를 생성합니다. 이 변경점의 목표는 이 특성을 사용법과 피해량에 있어서 최대한
오딘의 격노와 비슷하게끔 하기 위해서입니다 (긴 재사용 대기시간과 더 큰 한방 데미지). 적절한 양의 분노를 생성하는 것은
전투의 함성 중에 용의 포효를 사용해도 추가 분노 생성을 놓치는 느낌을 받지 않기 위함입니다.
칼날폭풍의 지속 시간이 6초에서 3초로 줄어들었으나, 재사용 대기시간 또한 1분 30초에서 1분으로 줄어들었고, 지속 시간 동안 총 20의 분노를 생성합니다. 지속 시간을 줄임으로써 저희는 칼날폭풍을 (엄청난 수의 가속 없이도) 격노 지속시간에 끼워넣을 수 있었으며, 그게 아니더라도 더 짧은 지속 시간과 재사용 대기시간을 가진 칼날폭풍이 더 분노 전사에 어울린다고 느꼈습니다.
100 레벨 특성: 막무가내, 분노 제어, Siegebreaker – 이 열은 피해량 보너스를 추가하거나 변경합니다.
막무가내는 괜찮은 특성이며, 변경되는 것은 딱히 없습니다.
분노 제어는 분노 전문화에 추가되어
전투의 함성의 재사용 대기시간을 25의 분노를 사용할 때마다 1초씩 감소시킵니다.
전투의 함성은 꽤 멋지니까, 더 자주 쓰면 좋지 않겠습니까?
이 열의 세 번째 특성 칸에는, 저희는
피범벅이나
투신과 비슷한 기술들을 다른 재사용 대기시간이나 다른 메커니즘, 다른 피해량 그리고 심지어는 약 2분의 재사용 대기시간을 가지며 전투의 함성과 투신을 같이 사용할 수 있는 특성까지 도전해 보았는데요. 저희가 내린 결론은 다음과 같습니다:
- 자신을 버프하는 데미지 쿨기를 전투의 함성 다음에 바로 누르는 것은 그리 좋지 않았습니다- 공격보다는 그냥 자가 버프로 보이는 기술들을 연속으로 쓰는 것처럼 느껴졌으니까요.
- 전투의 함성을 더 강하게 만들거나 아예 1분 30초짜리 재사용 대기시간을 가지고 전투의 함성을 대체하는 기술은 막무가내와 너무 비슷했습니다.
- 전투의 함성의 재사용 대기시간을 줄이는 건 그냥 분노 제어랑 같았죠.
- 전투의 함성의 재사용 대기시간을 늘리거나 더 긴 재사용 대기시간을 가진 기술로 이를 대체하는 것은 전투의 함성을 더 적게 사용하는 특성을 선택하는 것이므로 별로 좋은 선택이 아니었습니다.
결국, 저희는 대상에게 디버프를 걸고 지속 시간동안 그 대상에게 입히는 피해량이 증가하는 쿨기를 도입해 볼 예정입니다. 이 기술은
전투의 함성과 시너지를 좋은 방향으로 일으킵니다- 전투의 함성으로 자가 버프를 걸고, 그 후에 적에게 폭딜을 넣는거죠. 저희가 의도하는 플레이는 이런 식입니다: 분노 축적 -> Siegebreaker 사용 -> 격노 -> 다시 분노 축적 -> Siegebreaker가 끝나기 전에 다시 격노 사용. 이 기술의 지속 시간은 한 지속 시간 안에 격노를 두 번 쓸수는 있으나 너무 짧아서 생각도 안하고 계속 쓰지는 않게끔 적절하게 조정할 예정입니다. 전투의 함성 중에는 Siegebreaker 한 번에 최대 3번의 격노까지 사용할 수 있을 것입니다.
Siegebreaker (30초 재사용 대기시간, 15의 분노 생성): 적의 방어를 무너뜨려 %s의 물리 피해를 입히고 그 대상에게 10초 간 20%의 추가 피해를 입힙니다.
각주:
- 울분, 피범벅, 그리고d 투신은 분노 전문화에서 삭제되었습니다.
- 총 피해량의 일부를 차지하는 자동 공격 피해량이 감소했습니다. 이는 피해를 입히는 대부분의 전문화 기술들의 피해량을 늘렸기 때문입니다. 저희가 원하는 분노 전사의 자동 공격 피해량은 전체 피해량의 50%가 아닌 25%에 가깝습니다.
늘 그렇듯이, 여러분의 피드백에 감사드립니다.