Diese Seite macht ausgiebigen Gebrauch von JavaScript.
Bitte aktiviert JavaScript in Eurem Browser.
Live
PTR
11.0.2
PTR
11.0.5
Beta
Das Buffed.de 8.2-Interview mit Ion Hazzikostas - Plottwist um Azshara, Klassenvielfalt, Leveln
Blizzard
Geposted
03.04.2019 um 14:40
von
perculia
Es ist die hektische Zeit der 8.2-Interviews und die deutsche Fanseite
Buffed.de hat Ion Hazzikostas ebenfalls interviewt
und zu den BfA-Features, der Klassenvielfalt und dem Leveln befragt. Azshara wird eine Rolle im Fraktionskonflikt spielen - mit einem unerwarteten Plottwist.
Das
Interview ist auf Deutsch
und wir haben die Highlights hier nach Thema zusammengefasst und das ganze Interview ins Englische übersetzt.
Mehr über Azsharas Aufstieg erfahrt ihr in unserer
8.2-Übersicht
!
Classic WoW
Das Interview begann mit einer Frage nach weiteren Informationen zu Classic, wie z.B. einem Veröffentlichungsdatum oder den Testrealms. Blizzard hatte an dieser Stelle nicht wirklich etwas Neues zu berichten, betonte aber den jüngsten Anstieg Blueposts zu Classic in den letzten Wochen. Sie arbeiten weiter an Classic und stellen alte Systeme wieder her.
Lore und Geschichte
Auf die Frage nach Azsharas Rolle im Konflikt zwischen Allianz und Horde, betonte Ion, dass sie eine wichtige Rolle spielen werde, einschließlich einer überraschenden Wendung von Ereignissen, die wir nicht erwarten würden.Das Wowhead-Team stellte sich bereits mögliche Plottwists mit Azshara und dem Schmelztiegel der Stürme vor. In
N'Zoth will, dass wir gewinnen: Unser Test im Tiegel der Stürme
, mutmaßen wir, dass N'Zoth und Azshara nicht zusammenarbeiten und er uns dazu bringen will, sie zu besiegen. In
der Preis der Macht: Relikte Innerhalb des Schmelztiegels der Stürme
, spekulieren wir über den bösartigen Gebrauch dieser Relikte und darüber, was es bedeutet, sie zu beherrschen.
Der Fraktionskonflikt dauert erstmal an - da beide Fraktionen in Dazar'alor große Verluste erlitten haben, ist es jetzt nicht der richtige Zeitpunkt, über den Frieden nachzudenken.
Auf die Frage, ob Ion sich eine Welt vorstellen könne, in der Azeroth völlig zerstört ist und wir eine andere Heimat finden, antwortete er, dass es schwer sein würde, sich ein WoW 2.0 nicht in Azeroth vorzustellen - das würde den Kern von WoW zerstören. Dennoch können immer noch drastische Veränderungen in der Welt eintreten, zum Beispiel das Schwert in Silithus.
Klassen
Dass die gleichen Klassen während des MDI verwendet werden, ist keine Überraschung, da es sich um Turnierrealms, die Verfügbarkeit der Klassen und Gegenstände dreht, sowie um die Einstellung, alles zu tun, was nötig ist, um die optimale Gruppe in einem wettbewerbsorientierten Umfeld zu haben. Blizzard wünscht sich jedoch mehr Klassenvielfalt bei High-End-Mythisch, insbesondere bei verschiedenen Affixen, und wird dies bei der Gestaltung zukünftiger Affixe berücksichtigen.
In naher Zukunft ist keine zusätzlichen 4. Spezialisierungen pro Klasse geplant, da das Ausbalancieren von 36 Spezialisierungen bereits eine Herausforderung für die Entwickler ist (auch die Schaffung einzigartiger Spezialisierungen mit bestimmten Stärken und Schwächen). Es kann auch für neue Spieler schwierig sein, Dutzende von Spezialisierungen mit unterschiedlichen Rotationen, Talenten, Abklingzeiten etc zu lernen.
Um an den Punkt zu gelangen, an dem mehr Spezialisierungen in Betracht gezogen werden, müssen sich die bestehenden Spezialisierungen unverwechselbarer und weniger homogenisiert anfühlen - dies könnte in Form von zusätzlichen neuen Fähigkeiten erfolgen, die einige Stärken und Schwächen verstärken.
BfA-Features
Mechagon ist kleiner als Nazjatar, aber voll mit Inhalten. Es wird etwas größer sein als die Zeitlose Insel in Mists of Pandaria.
Nazjatar wird eine große Außenweltzone sein, die darin gipfelt, dass wir Königin Azshara gegenüber stehen.
Es gibt nicht zu über die Zukunft des Kampfes gegen KI-NSCs in weiteren Schlachtfeldern zu sagen, außer der bestehenden Rauferei im Arathibecken.
Legion und Warlords enthielten Funktionen, die sich nahtlos in andere Spielinhalte einfügten - zum Beispiel förderte die Ordenshalle die Geschichte der Artefaktwaffe. Ein Fehler von Battle for Azeroth war die Trennung zwischen den verschiedenen Systemen, die den Spielern wiederum nicht das Gefühl gab, eine personalisierte Geschichte zu spielen. Zum Beispiel fühlte sich das Sammeln von Azerit auf den Inselexpeditionen unbefriedigend an und war von einer tatsächlichen Geschichte getrennt.
Ähnlich wie beim
PC Gamer-Interview
, sprach Ion über die Designfehler im Azerit-System und äußerte den Wunsch, mehr Möglichkeiten bei der Auswahl von Boni zu haben, die nach den ersten Monaten in den Artefakten fehlte. Ion gibt jetzt zu, dass es sich wie ein Verlust anfühlt, wenn man neues Azerit in BfA bekommt. In 8.2 soll sich das Herz von Azeroth eher wie das Artefakt-System anfühlen, wobei Ziele während der gesamten Expansion erreicht werden sollen.
Blizzard ist weiterhin bestrebt, das Gameplay zu verbessern und BfA für den Rest der Erweiterung großartig zu machen.
Kommunikation
Blizzard verbringt viel Zeit damit, die Foren, Twitter, Reddit, Videos, etc. durchzugehen. Eine Herausforderung bei der Kommunikation besteht darin, sich daran zu erinnern, dass die meisten Spieler nicht an den Social Media-Diskussionen zu Warcraft teilnehmen, still bleiben und ihre eigenen Meinungen und ihren Spielstil berücksichtigen, wenn es große Veränderungen gibt. Sie wollen auch nicht zu schnell etwas ankündigen um die Dinge dann wieder zurückzunehmen, da das zu Enttäuschungen führen würde.
Das Leveln
Im Anschluss an das
März-Q&A
, in dem Fehler beim Leveln besprochen wurden, erklärte Ion noch einmal, dass sie zu einem Punkt zurückkehren wollen, an dem jedes Level einen Einfluss auf den Charakter hat, und gab zu, dass die Spieler in BfA nicht viel zu erwarten hatten und einfach mit jedem Level schwächer wurden.
Auf die Frage nach der Implementierung von Systemen wie Guild Wars oder Elder Scrolls Online, die keine Level haben, antwortete er, dass Leveling und Charakterentwicklung ein wichtiger Teil des RPGs sind - WoWs Wurzeln.
Das Buffed.de Interview
WoW: Herz von Azeroth: Wir bereuen viel - Interview mit Ion Hazzikostas
WoWs Game Director Ion Hazzikostas stand uns im exklusiven Interview Rede und Antwort. Dabei sprechen wir über die Zukunft von WoW (Patch 8.2, Nazjatar, Mechagon) Azsharas Rolle im Fraktionskonflikt zwischen Horde und Allianz, dem Verhältnis zur Community, dem Klassenbalancing und vieles mehr.
Zum Start von WoW: Battle for Azeroth lief nicht immer alles glatt. Das große Haupt-Feature, das Herz von Azeroth, brachte mehr Probleme als Spaß mit sich und zog die anderen beiden Haupt-Features der Erweiterung, nämlich die Inselexpeditionen und die Kriegsfronten, mit sich runter.
Im von uns exklusiv geführten Interview mit Ion Hazzikostas beantwortet WoWs Game Director unsere Fragen zum kommenden Patch 8.2 - Azsharas Aufstieg, dem Stand von Classic, der Klassenbalance in BfA, den Problemen mit dem Herz von Azeroth und was das ausgeschriebene Ziel für den Rest der Erweiterung ist. Wir wünschen euch viel Spaß beim Schmökern!
buffed:
Wann können wir mit den Classic-Servern beziehungsweise den Testservern für Classic rechnen?
Ion Hazzikostas:
Wie bereits erwähnt, wird Classic diesen Sommer erscheinen. Wir werden also bald mehr zum Veröffentlichungszeitpunkt und anderen Classic-Themen sagen können. Wie die Classic-Community bereits mitbekommen hat, arbeiten wir an der Kommunikation mit der Classic-Community, geben immer mehr Informationen an Classic-Fans heraus, beantworten Fragen in den Foren, bauen Classic-Infos in unsere Q&As ein und vieles mehr.
Das Team arbeitet weiterhin an der Entwicklung der Classic-Server beziehungsweise der Wiederherstellung der Technik von damals und ist voller Vorfreude, die Ergebnisse bald mit der Community teilen zu können.
buffed:
Was werden die nächsten Verbündeten Völker sein und wann wird es mal wieder ein komplett neues Volk geben?
Ion:
Nicht jeder Patch wird ein neues Verbündetes Volk mit sich bringen. In Azsharas Aufstieg wird beispielsweise kein neues Volk implementiert. Wenn es für die Geschichte Sinn ergibt, erschaffen wir natürlich gerne ein Verbündetes oder ganz neues Volk, damit sich Spieler mit dieser Rasse genauer auseinandersetzen und ihre Geschichte kennenlernen können. Brandneue Völker wie Goblins, Worgen oder Draenei sind jedoch eher etwas für eine neue Erweiterung.
buffed:
Wird Mechagon eher ein kleines Gebiet samt Dungeon sein oder wird Mechagon ein größerer Teil von Patch 8.2?
Ion:
Wie bereits auf der BlizzCon erwähnt, wird sich der Patch größtenteils um zwei neue Gebiete drehen. Nazjatar wird dabei eher die für viele Spieler bereits bekannte Spielerfahrung liefern: Also eine neue, große Zone samt Storyquests, die auf die Konfrontation mit Königin Azshara hinauslaufen.
Mechagon wird vom Umfang kleiner sein als Nazjatar, jedoch trotzdem reichlich Spielinhalte liefern. Das Mechagon wird etwas größer als beispielsweise die Zeitlose Insel in Mists of Pandaria. Je näher wir dem Patch kommen, desto mehr können wir über diese beiden Zonen sagen. Sicher ist aber, dass Spieler einen Großteil der Zeit in Patch 8.2 in diesen beiden Gebieten verbringen werden.
buffed:
Was kannst du uns über die Rolle von Azshara im Konflikt zwischen der Horde und der Allianz sagen? Werden wir uns doch wieder zusammenschließen, um gemeinsam gegen das größere Übel anzutreten, welches Azeroth bedroht?
Ion:
Mhh, das müssen wir noch sehen. Azshara hat auf jeden Fall etwas geplant. Das sieht man ja bereits beispielsweise daran, dass immer mehr Naga an den Küsten von Zandalar und Kul Tiras auftauchen und sich dort breit machen. Die Rolle von Azshara und ihren Naga wird auf jeden Fall eine große Rolle im Konflikt von Horde und Allianz spielen. Wie sich Azsharas Pläne genau auswirken werden, können Spieler bei den Story-Quests in Patch 8.2 erleben. Dabei wird es auf jeden Fall einige Ereignisse und Wendungen geben, die Spieler im Vorfeld nicht erwarten.
buffed:
Horde und Allianz werden sich dabei aber weiterhin die Köpfe einschlagen?
Ion:
In absehbarer Zeit auf jeden Fall, ja. Man muss im Hinterkopf behalten, dass wir in Patch 8.2. gerade erst die Schlacht von Dazar'alor erlebt haben: König Rastakhan ist tot, Jaina wurde besiegt, die Flotten beider Fraktionen mussten schwere Verluste hinnehmen, Hochtüftler Mekkadrill liegt quasi im Koma und so weiter. Momentan gibt es also keinen Grund, warum man sich auf Frieden besinnen sollte. Der Konflikt ist eher noch stärker spürbar als zuvor.
buffed:
Beim Mythic Dungeon International (MDI) gab es nicht besonders viel Klassenvielfalt. Die meisten Gruppen spielten mit zwei Schurken, einem Heildruiden, Tank-Krieger und einem weiteren Nahkämpfer (meist Windläufer-Mönch). Habt ihr das erwartet und ziehen die Entwickler mit Blick auf die anstehenden Klassenänderungen in Patch 8.2 ihre Schlüsse daraus?
Ion:
Zunächst mal ist die Wahl der Klassen beim MDI nicht überraschend. In Legion nutzten die meisten Gruppen einen Blut-Todesritter, weil er am meisten aushielt. In BfA, wo es je nach Level des Schlüsselsteins eher weniger auf das Überleben des Tanks ankommt, wählen die MDI-Gruppen natürlich den Krieger, weil er in den meisten Situationen schlicht am meisten Schaden verursacht. Beim Schurken ist es ein Mix aus Verhüllender Nebel, gutem Cleave- sowie durchgehend hohem Flächenschaden, der sie zur Go-to-Klasse macht.
Wenn man den besten Spielern die Wahl gibt, einen Charakter beim Händler mit den besten Items auszustatten, und diese in einem vorgegebenen Format wie dem MDI antreten lässt, werden die Spieler natürlich immer genau das Setup wählen, mit dem sie hier und da ein paar Sekunden mehr rausholen können. Daher ist es wenig überraschend, dass so gut wie jede Gruppe mit derselben Klassen-Zusammenstellung antritt.
Wenn wir uns anschauen welche Klassen auf den Liveservern 18er- und 19er- Schlüsselsteine erfolgreich abschließen, ist die Vielfalt natürlich um einiges größer. So gesehen ist es Balance-technisch also in Ordnung. Wenn es beim MDI eine Klassenzusammenstellung gibt, die darauf abzielt, einen Dungeon noch ein bisschen schneller und weniger Zeit auf dem Timer als mit einem anderen Gruppensetup abzuschließen, sehen wir da eher kein Problem. Wenn wir erkennen würden, dass es auf den Liveservern eine Klasse gibt, mit der man kaum hohe Schlüsselsteine abschließen könnte, wäre das ein Problem, dem wir uns annehmen würden.
Die Lehre die wir daraus ziehen ist, dass wir gerne mehr Klassenvielfalt in hohen Mythsich-Plus-Dungeons und vor allem bei verschiedenen Affixen sehen würden. Bei der Entwicklung neuer Affixe werden wir in Zukunft auf jeden Fall genauer darauf achten, einige Klassen/Specs für bestimmte Affixe mehr in den Vordergrund zu rücken.
buffed:
Die vergangene PvP-Rauferei K.I.nderspiel war zwar nicht besonders herausfordernd, aber unter anderem auch wegen der kurzen Wartezeit bei den Spielern sehr beliebt. Können wir in Zukunft mehr Schlachtfelder in diesem Format (mit intelligenten Bots) erwarten?
Ion:
Möglicherweise, ja. Wir hätten auf jeden Fall die Möglichkeit dazu. Wenn man langfristig Modi wie diese einführt, müssen wir allerdings vorher überlegen, was die Belohnungen sind, auf welche Zielgruppe dieser Content zugeschnitten ist und weiteres.
Spiele gegen Bots wie beispielsweise in Heroes sind für Spieler interessant, die zwar an der Mechanik interessiert sind, jedoch nicht gegen echte Spieler antreten wollen. Partien gegen Bots sind für diese Spieler stressfreier und führen dazu, dass sie sich eher für beispielsweise die Kriegshymnenschlucht anmelden, als wenn sie gegen echte Spieler antreten müssten. Wenn die Gewöhnung an die Spielmodi mit Bots dazu führt, dass diese Zielgruppe sich irgendwann auch für Partien gegen echte Spieler anmeldet, wäre das gut. Das sind aber nur Gedankenspiele und K.I.nderspiel bleibt vorerst nur ein lustiges Brawl-BG.
buffed:
In letzter Zeit wurde in den WoW-Foren neben Alliierten Völkern wieder vermehrt über Alliierte Klassen beziehungsweise einen vierten Spec diskutiert. Was denkt das WoW-Team darüber?
Ion:
*schmunzelt*
Das ist ein interessantes Thema. Immer wieder werden wir auf Dinge wie diese angesprochen. Spieler wollen noch mehr Vielfalt, um sich in WoW einzigartiger zu fühlen.
Der Grund dafür, dass wir in naher Zukunft keine vierte, per Talentübersicht auswählbare Spezialisierung pro Klasse angehen, sind die bereits vorhandenen 36 Specs der zwölf Klassen und ihre dutzenden Fähigkeiten, die bereits eine große Herausforderung darstellen. Die Herausforderung liegt dabei nicht unbedingt bei uns als Entwickler, sondern bei den Spielern. Sowohl im Gruppenspiel in Dungeons und Raids als auch im PvP - vor allem im PvP - gibt es gerade für neue Spieler so viele Dinge, die man erst einmal lernen muss: Zum Beispiel welche Fähigkeiten Schurke, Hexenmeister und Todesritter besitzen, auf welche Cooldowns ich bei diesen Klassen achten muss, was für Talente sie gewählt haben könnten und wie ich darauf reagieren muss...
Alleine in diesem Szenario gegen Schurke, Hexenmeister und Todesritter gibt es dutzende Fähigkeiten und Situationen, die ich als neuer Spieler in Betracht ziehen und erlernen muss. Ganze 36 Specs zu entwickeln, sodass Spieler sich mit ihrem Lieblings-Spec identifizieren können, einzigartig fühlen, und ihre Stärken und Schwächen abwägen können, ist für uns ehrlich gesagt sehr schwierig.
Worauf es bei vielen Spieler hinausläuft, ist folgendes Szenario: Mein Flächenschaden ist eigentlich sehr gut, aber es gibt noch fünf andere Klassen die Flächenschaden verursachen können, und einer davon macht mehr AoE-Schaden als ich, was meine eigentliche Stärke auf einmal sehr schwach aussehen lässt. Bei 36 Specs ist das aber kaum verwunderlich.
In Zukunft werden wir also eher versuchen, die Specs sich noch etwas mehr voneinander unterscheiden zu lassen, neue Fähigkeiten hinzufügen, die das unterstützen und weitere Stärken aber auch Schwächen zu bereits vorhandenen Specs hinzufügen. Wenn wir an dem Punkt ankommen, an dem sich alle 36 sinnvoll und einzigartig anfühlen, werden wir als nächsten Schritt vielleicht über den vierten Spec nachdenken.
buffed:
Habt ihr eigentlich schon mal über einen Geschichtsstrang nachgedacht, in dem Azeroth völlig zerstört wird und sich unsere Helden ein neues zu Hause suchen müssen? Das wäre zum Beispiel ein idealer Start für ein WoW 2.0.
Ion:
Für uns wäre es schwer vorstellbar ein WoW 2.0 nicht in Azeroth spielen zu lassen. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir nicht auch in Zukunft drastische Änderungen an der Welt vornehmen könnten - sei es so etwas wie ein riesiges Schwert, das in Silithus gerammt wird, der Kataklysmus oder die Überarbeitung von Gebieten, wie wir es bereits in MoP gesehen haben. Die Idee, Azeroth in die Luft zu jagen und auf einen anderen Planeten überzusiedeln, würde das zerstören, was Warcraft ausmacht.
buffed:
In unseren Umfragen hat BfA fast in allen Bereichen schlechter abgeschnitten als Legion zu diesem Zeitpunkt in der Erweiterung. Vor allem die neuen Haupt-Features wie das Azeritsystem, Inselexpeditionen und Kriegsfronten kamen dabei nicht besonders gut weg. Seid ihr von den Ergebnissen überrascht, und wenn ja, welche Lehren zieht Blizzard aus diesen Fehlern für die kommende Erweiterung?
Ion:
Wir haben uns das Feedback zu Battle for Azeroth genau angehört und wir haben eine Menge gelernt. Wir haben nochmal genau reflektiert, wie wir die Erweiterung sowie die Features geplant und umgesetzt haben. Was wir daraus gelernt haben ist, dass es in Legion und auch in WoD ein großes Haupt-Feature gab, welches sich nahtlos mit den anderen Spielinhalten verknüpft hat.
In Legion waren das die Artefaktwaffe und die Ordenshalle, die direkt damit verbunden waren: Als Paladin hat man beispielsweise seine Geschichte in Verbindung mit der Artefaktwaffe und der Ordenshalle erlebt, seine Waffe und die Ordenshalle aufgewertet - das war der Anker der Erweiterung, in den das Team den Großteil der Ressourcen stecken konnte.
In BfA hatten wir viele nicht zusammenhängende Features (Herz von Azeroth, Inselexpeditionen und Kriegsfronten). Im Nachhinein hätten wir uns komplett auf ein oder zwei dieser Features konzentrieren müssen, anstatt uns auf alle drei Features parallel zu fokussieren. Eines der größten Probleme der drei Features war, Spieler für diese einigermaßen sinnvoll und gleichzeitig individuell zu belohnen. Das Feedback zu den Inselexpeditionen war beispielsweise, dass Spieler nicht den Sinn hinter dem Farmen von Azeritmacht gesehen haben, wegen Problemen mit dem Herz von Azeroth. Somit hebelten sich gleich beide Features gegenseitig aus.
Das Herz von Azeroth ist auf jeden Fall etwas, an dem wir sehr viel bereuen. Wir arbeiten hart daran, unsere Lehren aus dem Feedback aus der Community zu ziehen. Mit dem Herz von Azeroth haben wir versucht auf dem Artefaktwaffensystem aus Legion aufzubauen und es zu verbessern. Aus Sicht des Teams waren Artefaktwaffen als Feature ein großer Erfolg. Was den Fortschritt und Anpassung der Artefaktwaffen anging, konnte man etwa in den ersten zwei bis drei Monaten immer mehr Traits und besondere Boni in der Waffe freischalten. Über die restlichen Monate wurde das System jedoch immer uninteressanter, da neue Punkte in der Waffe nur minimale Verbesserungen mit sich brachten, die Spielweise kaum veränderten und dem Spieler keine echte Wahl ließen.
In BfA haben wir mit dem Herz von Azeroth versucht dieses System über die gesamte Erweiterung interessant zu gestalten. Mit jedem erhaltenen Ausrüstungsteil sollte der Spieler die Möglichkeit haben neue, starke Boni freizuschalten, anstatt wie bei den Artefaktwaffen alles quasi in einem Rutsch zu erspielen. Neue Azeritrüstungsteile zu bekommen, das fühlte sich gerade zu Beginn jedoch wie ein Verlust anstatt wie ein Gewinn an. Der Spieler wurde vor die Wahl gestellt, ein schwächeres Rüstungsteil abzulegen, welches jedoch die Spielweise positiv veränderte, oder ein besseres Azerit-Item zu wählen, welches jedoch spielerisch weniger interessante Boni lieferte.
Das wollen wir mit Blick auf Patch 8.2 ändern. Das Herz von Azeroth soll sich dann in eine Richtung entwickeln, die eher dem Artefaktwaffensystem gleicht, jedoch weiterhin Ziele und Anpassungsmöglichkeiten für den Rest der Erweiterung verspricht. Mit dem Start des PTRs zu Azsharas Aufstieg können wir mehr zu diesem Feature sagen. Was ich nochmal deutlich machen will ist, dass wir sehr darauf fokussiert sind zu analysieren, reflektieren und nachzuvollziehen, was wir mit BfA erschaffen haben, und dass wir uns dazu verpflichtet fühlen, den Rest von BfA zum bestmöglichen Spiel zu machen. Ich denke wir haben in BfA eine fantastische Welt erschaffen, großartige Geschichten erzählt und es gibt immer noch Spieler, die eine Menge Spaß am Spiel haben.
buffed:
Viele Spieler werfen euch vor, den Draht zu den Spielern verloren zu haben, wenn es um neue Ideen geht. Habt ihr schon mal darüber nachgedacht ein System wie das CSM 13 aus EVE Online zu implementieren?
Ion:
Das CSM-System von CCP ist auf jeden Fall interessant und EVE ist ein cooles Spiel. Ein System wie das von EVE Online ist definitiv eine Überlegung wert. Wir stehen in Kontakt mit bekannten Spielern aus allen verschiedenen Sparten des Spiels, sei es High End Raider, High End Mythisch-Plus-Spielern oder aber auch Sammlern, welche uns über Foren oder Youtube-Videos ständig Feedback liefern oder wenn wir sie bei Events wie der BlizzCon treffen.
Die Herausforderung an einem System wie dem CSM-System/einem Umfrage-System sind die vielen verschiedenen Richtungen und Arten, wie Spieler WoW spielen: manche wollen nur raiden, andere nur PvP spielen, andere würden PvP am liebsten ganz aus WoW schmeißen, wieder andere wollen nur leveln und so weiter.
Wenn Spieler sagen, dass wir den Draht zur Community verloren hätten oder wir uns nicht in die Spieler hineinversetzen können, ist das nicht der Fall. Ein großer Teil des Teams, mich eingeschlossen, liest so gut wie alles was in den Foren geschrieben wird, und verbringt jeden Tag teilweise mehrere Stunden damit, uns mit Tweets, reddit-Posts, Videos und ähnlichem zu beschäftigen - und wir verstehen die Bedenken der Spieler zu verschiedenen Themen.
Dabei muss man allerdings auch bedenken, dass es eine Menge Spieler gibt, die sich nicht in Foren, auf Twitter oder solchen Seiten aufhalten, und zu den Themen rund um WoW schweigen (zumindest online).
Wenn es beispielsweise einen Aufschrei zu Warforged und Titanforged gibt, betrifft dieses Thema in der Regel nur einen sehr kleinen Teil an Spielern. Wir verstehen das Problem mit Warforging/Titanforging. Der Grund warum wir nicht sofort etwas an diesem System ändern ist, dass wir bei Änderungen am Spiel eine viel größere Zielgruppe in Betracht ziehen müssen, als viele denken.
Wir sprechen oft über Lösungen für Titanforging und andere Probleme, geben diese Gedankenspiele aber nicht immer sofort bekannt, bis wir eine Lösung gefunden haben, mit deren Ergebnis wir rundum zufrieden sind. Angenommen wir würden einen Gedanken zu einer Änderung sofort bekanntgeben, diese aber im Nachhinein wieder ändern, dann würden wir viele Spieler enttäuschen. Das "Schweigen" kommt dann für die Community oft so rüber, als ob wir sie ignorieren würden, was aber nicht der Fall ist. Vieles was in den Foren besprochen wird, wird so auch im Team diskutiert - seien es Belohnungen, Motivation oder was an sich in WoW Spaß macht oder machen sollte. Unser Ziel ist es, das den Spielern besser zu vermitteln und zu zeigen, dass wir im Grunde auf der gleichen Seite wie sie stehen.
buffed:
Im letzten Q&A hast du die Idee für einen Level-Squish in Betracht gezogen, was vor allem für neue Spieler eine gute Idee wäre, die von den stolzen 120 Stufen ganz schön abgeschreckt sein könnten. Habt ihr schon mal darüber nachgedacht ein System wie in Guild Wars oder Elder Scrolls Online einzuführen, in denen keine echten Charakterlevel existieren?
Ion:
Wir haben über ähnliche Features schon einmal nachgedacht und WoW bereits teilweise in dieser Hinsicht angepasst. In Legion konnte der Spieler beispielsweise entscheiden, in welchem der Gebiete er anfängt zu leveln und die Gebiete mit der Stufe des Charakters skalieren lassen. Momentan zögern wir aber noch daran, Systeme wie in Guild Wars oder Elder Scrolls Online zu implementieren.
Ein großer Teil eines RPGs, also auch einen MMORPGS wie WoW, ist der Charakterfortschritt und das Gefühl, mit seinem Charakter stärker zu werden, um beispielsweise in alte Gebiete oder Dungeons zurückzukehren und dort mächtiger zu sein. Von diesem essentiellen Teil eines RPGs wollen wir nicht abweichen.
Wir sind uns bewusst, dass wir mit der Skalierung der Welt teilweise etwas zu weit gegangen sind und wir haben schon oft das Leveln an sich und den Sinn von Leveln in WoW betrachtet. In Legion haben wir beispielsweise zwar unsere Artefaktwaffen gelevelt, von Stufe 100 bis 110 hat unser Charakter selbst aber ansonsten nichts Neues dazubekommen. Spieler bekamen keine neuen Fähigkeiten, keine neuen Talente und wurden in BfA mit jedem Stufenanstieg sogar schwächer anstatt stärker.
Ja, ein Level-Squish wäre vor allem für neue Spieler interessant. Wir wollen aber eher wieder an einen Punkt kommen, an dem wir sagen können "jedes einzelne Level hat Auswirkungen auf den Charakter". Das füllen des XP-Balken, der grelle Lichteffekt beim Level-Up und der Schriftzug für eine neu erlernte Fähigkeit sind Dinge, die in WoW Spaß machen. Davon haben wir uns über die Jahre immer weiter entfernt und ist deshalb etwas, was wir ändern möchten.
buffed
: Vielen Dank für das Interview.
Hat euch dieser Newsartikel gefallen? Ihr könnt Sofortbenachrichtigungen für die neuesten News über den
Wowhead-Discordwebhook
erhalten, sowie der Community auf Wowheads
Discordserver
,
Twitter
und
Facebook
beitreten.
Hol' dir Wowhead
Premium
2 USD
Ein Monat
Erlebe die Seite ohne Werbung, schalte Premium-Funktionen frei und unterstütze sie!
Zeige 0 Kommentare
Verstecke 0 Kommentare
Anmelden um Kommentar zu erstellen
Englische Kommentare (89)
1
1
Schreibe einen Kommentar
Ihr seid nicht angemeldet. Bitte
meldet Euch an
, oder
registriert Euch
, um einen Kommentar einzusenden.
Vorheriger Post
Nächster Post