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이언 헤지코스타스의 Reddit 실시간 격전의 아제로스 Q&A
블리자드
2018/09/14 시간 16:05
에
Neryssa
에 의해 작성됨
WoW의 게임 디렉터 이언 헤지코스타스가
r/wow 서브레딧
에서 실시간 Q&A를 진행했습니다. Q&A는 현재 종료되었으며, 아래에서 사람들의 질문과 이언의 답을 확인하실 수 있습니다. Q&A 주소는
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하이라이트
신화 쐐기 보상 상자에는 아제라이트 방어구를 위한 일종의 불운 보호 시스템이 적용되어 있습니다.
긴급 수정을 통해 군도 탐험의 보상을 얻을 수 있는 확률이 증가할 것입니다.
개발 팀은 시간이 지남에 따라 추가 격전지를 추가하고 그 주기가 서로 섞여 해야할 일이 더 많이, 더 자주 있게 느껴지게끔 하고자 합니다.
이언이 어쩌면 벌꿀 탈것을 곧 만나볼 수 있을 것이라는 힌트를 남겼을지도 모르겠습니다.
Q&A
쐐기 보상 상자
이 상자에서 얻을 수 있는 보상이 걍 아제라이트 방어구 1개 다른 장비 1개였으면 훨씬 더 좋은 해결안이 되지 않았을까요?
Blizzard
쐐기 상자에 대한 오해를 우선 풀어보고자 합니다. 저희는 쐐기만을 도는 플레이어들이 시간이 지날수록 적당한 양의 아제라이트 방어구를 얻을 수 있게끔 하고 싶었고, 완전한 무작위 시스템은 너무 큰 차이를 만들었겠죠. 여름에 이루어진 베타에서 쐐기 상자가 작동한 방식은 아제라이트 방어구 (희귀), 무기 (희귀), 그리고 무조건 얻을 수 있는 아제라이트가 아닌 방어구 중 어떤 것을 얻을 것인지 굴릴 수 있는 세 번의 독립적인 기회가 있는 식이었습니다. 아제라이트 방어구를 얻지 못한다면 얻을 확률은 꾸준히 증가했었고요. (일종의 불운을 보호하는 셈입니다). 저희의 목표는 쐐기에서 얻는 보상을 군단보다 전체적으로 늘리려는 것이 아니었습니다-- 이는 알맞은 양이라고 생각했었거든요. (1주일에 한번밖에 갈 수 없는 공격대에 비해서) 무한한 양의 영웅 공격대급 아이템을 얻을 수 있는 것과 매 주마다 신화 공격대급 아이템이 보장되는 건 좋은 일이라고 생각합니다. 문제는 아제라이트 방어구였죠.
어쨌든, 베타의 시스템은 1개에서 3개의 아이템을 상자에서 얻을 수 있는 것이었고, 많은 분들이 이런 무작위성이 맘에 들지 않는다는 피드백을 남겨주셨습니다. 저희는 대부분의 사람들이 매 주간 하나의 아이템만을 얻을 것이라는 걸 알고 있었고, 이렇게 되면 플레이어들이 상자를 통해 장갑 아이템 레벨을 30씩이나 올려서 기뻐하는 대신 다른 사람이 투구에, 무기에 장갑까지 먹었다고 올리는 스샷을 보며 시무룩해하는 상황이 되어버릴수도 있었죠.
그래서 저희는 무조건 하나의 아이템을 얻을 수 있게끔 하는 대신, 아제라이트 방어구의 불운 보호 시스템을 그대로 남겨두었습니다. 만약 어떤 플레이어가 오직 쐐기만을 돈다면, 티어가 진행되는 동안 괜찮은 양의 아제라이트 방어구를 얻을 수 있게끔 하고자 했거든요.
이 질문에 대한 다른 부분은 아제라이트 능력 밸런싱에 관한 제 다른 질문과 일맥상통합니다. 만약 최고의 능력을 위해 하나 또는 두개의 능력만을 노리고 있다면, 짜증이 날 확률은 무척이나 크겠죠. 하지만 만약 모든 아이템 레벨 370 또는 385 방어구의 바깥 고리에 경쟁력 있는 능력이 최소한 하나라도 있다면, 장비 업그레이드는 업그레이드가 되는 셈입니다. 이가 바로 저희가 풀고자 하는 숙제입니다-- 만약 아이템 레벨 355짜리 투구를 끼고 있다면,
어떤
385짜리 투구라도 여러분을 만족시킬 수 있게끔 말이죠. 비록 최고의 능력이 붙어있지 않더라도요.
그리고 마지막으로, 쐐기만을 도는 플레이어들이 마음에 들지 않아하실 거라는 건 잘 알고 있지만, 공격대에 비해 쐐기에서 특정 장비를 노리는 것이 더욱 힘든 것은 의도된 사항입니다. 제가 위에서 언급했듯, 플레이어들은 한 주에 원하는 만큼 쐐기 던전을 돌 수 있고, 공격대를 모으는 것보다 쐐기를 돌 다른 4명의 파티원을 찾는 것이 훨씬 쉽기 때문인데요. 그래도 각 형식에는 장점이 있습니다: 신화는 주간 보상이 보장되며 더 큰 총량의 장비를 얻을 수 있는데 반해, 공격대는 한정된 수량만을 얻을 수 잇는 대신 원하는 장비를 노리는 것이 훨씬 쉽다는 점입니다.
아제라이트 방어구
아제라이트 방어구 말인데요. 이 시스템에 대한 문제를 해결하기 위해서 어떤 내용이 논의되고 있는지, 그리고 그런 변경점들이 게임에 적용되기까지 얼마나 걸릴거라고 예상하시는지 알고 싶습니다.
Blizzard
저희도 현재 아제라이트 방어구 시스템이 작동하는 방식이 완전히 맘에 들지 않고, 이 모두 맞는 우려라 생각합니다. 저희도 플레이어들이 아이템 레벨을 30이나 올려주는 장비를 보고 쓸 가치가 없다고 판단하는 건 문제라고 생각하고 있습니다. 꼭 책임을 회피하는 것처럼 보이실 수도 있겠지만, 말씀하신 문제들은 결국 밸런스 조정이라고 요약할 수 있겠습니다.
아제로스의 심장 18 레벨을 달성하면 (매 주마다 유물 지식이 유물력을 얻는 시간을 30%만큼 빠르게 해 주는 만큼, 이는 시간이 지날수록 더 빨라질 것입니다), 게임 내 모든 아제라이트 방어구의 바깥 고리 능력을 해금할 수 있고, 가장 강력한 능력들은 이 고리에 위치하고 있습니다. 이는 의도된 사항으로, 아직 완벽하게 해금하지 않은 상위 아이템 레벨의 아이템으로 교체해도 너무 많은 것을 잃었다는 느낌을 받지 않으시게끔 하기 위함이었죠. 아제라이트 방어구에는 아이템 레벨의 중요성을 확립시키기 위한 많은 양의 주 능력치가 붙어있고, 아제라이트 능력의 아이템은 그 방어구의 아이템 레벨에 비례하게끔 설계되어 있습니다. 즉, 370짜리 영웅 울디르 아이템은 같은 340짜리 공격대 찾기 울디르 아이템보다 ~30%정도 더 강력한 능력을 갖고 있는 셈이죠.
이 시스템이 싸그리 무너져 내리는 건 370 장비의 능력이 340 장비의 능력보다 훨씬 나쁠 때입니다. 시스템 팀은 이런 상황을 최대한 줄이기 위해 이를 우선으로 노력하고 있습니다. 저희는 격아를 위해 몇백가지의 능력들을 만들었고, 바깥 고리만을 위한 전문화 전용 능력만 해도 216가지나 됩니다-- 다만, 이 중 대부분은 밸런스가 너무 약하게 조정되어 있어요. 또 몇몇 개는 너무 강력해서 한 전문화가 능력들을 저울질할 기회조차 주지 않게 되고, 결국 게임의 목적이 이 한 능력이 있는 장비를 얻기 위한 싸움이 되어버리기도 하죠. 저희는 양 끝의 극단적인 능력들을 고칠 예정입니다 (약한 능력들을 버프하고, 너무 강력한 능력들을 너프하는 방식으로).
비록 일반 능력들은 의도된 대로 간단히 디자인된 반면, 특정 전문화용 능력이 너무 수동적이거나 전문화의 로테이션과 잘 맞지 않는다는 점에는 동의합니다. 저희는 차후 패치를 통해 이런 능력들을 은퇴시키고 대체할 더 좋은 능력을 추가할 예정입니다. 물론, 확장팩이 계속되며 얻을 수 있는 새로운 티어의 장비에 맞는 새로운 아제라이트 능력들 또한 추가될 것입니다. 다시 말씀드리지만, 지금 가장 큰 문제는 밸런스 조정입니다. 직업 가이드나 특정 전문화에 추천하는 능력이 잔뜩 "대상에게 추가 피해" 라던지 "자신에게 버프 부여" 같은 거 뿐이라면, 네, 확실히 재미없겠죠. 당연한 얘깁니다. 하지만 능력들 중에는 군단 전설, 옛 티어 세트 보너스나 금색 유물 특성처럼 능력 간의 상호작용이나 자원 생성을 통해 로테이션, 특성 선택지, 우선시 해야할 능력치 등에 큰 영향을 끼치는 능력들이 확실히 많이 존재합니다. 그저 문제는 이런 능력들이 써먹기에는 너무 약하다는 점입니다-- 이는 저희가 고칠 수 있는 부분이구요.
장기 전망의 관점으로 볼 때, 저희는 현재 시스템을 던져놓고 확장팩 내내 그냥 구경만 하는 런닝머신이 아닌 계속해서 쌓아올릴 수 있는 지반이라고 생각합니다. 시작으로, 저희는 차후 컨텐츠 업데이트를 통해 많은 신규 능력을 추가할 예정입니다. 그렇지만 밸런스 조정은 이미 계속되고 있는 사항이며, 이제 저희가 이런 수정을 가하는데 필요한 데이터가 거의 모인 만큼 빠른 시일 내에 더 많은 조정에 들어갈 것입니다.
커뮤니티 매니저 Lore가 추가 답변을 작성했습니다.
Blizzard
이언이 여기서 얘기하는 건 원본 데이터입니다. 예상하실 수 있겠지만 와우만큼 플레이어의 수가 큰 게임에선 웬만한 모든 플레이어가 신규 확장팩, 신규 컨텐츠 등을 경험하고 난 후엔 방대한 양의 정보를 수집하는 것이 가능합니다.
다르게 말하자면, 베타에서 얻을 수 있는 데이터와 플레이어 피드백으로 근거있는 추측을 할 수 있지만, 게임이 출시되고 나면 훨씬 더 이해하기가 쉬워진다는 점입니다. 이를 통해서 밸런스 조정을 좀 더 섬세하게 할 수 있고, 처음에는 완전히 놓쳐버렸던 문제들에 대해서도 훨씬 더 이해할 수 있게 되죠.
저는 저희가 피드백을 듣느냐에 대한 여러분의 우려를 넘겨버리려는 것이 아닙니다 -- 여러분이 느끼기에 저희가 여러분의 말을 듣지 않는 것 같다고 느껴진다면, 이는 확실히 문제가 맞죠 -- 그저 데이터와 피드백이 어떻게 다른지에 대해 설명하고자 할 뿐입니다.
또 다른 추가 답변:
베타에서 얻은 데이터와 피드백을 조치를 취하기 위한 내용이라기보다는 좀 더 주시해야 할 내용을 찾기 위해서 쓰시는지?
Blizzard
그런 건 아닙니다. 그저 베타 피드백만으로는 저희가 어림짐작으로 작업한다는 걸 저희도 알고 있다는 뜻이라고 보면 되겠네요. 가능한 만큼 수정하고 맞게 하기 위해 노력하지만, 게임이 출시되고 난 후에 더 많은 양의 데이터를 얻게 되면 이를 통해 추가적으로 수정이 필요한 곳이 어딘지 알 수 있을 것이라는 얘깁니다.
약한 능력들 말인데요, 그냥 버프를 하실건지, 아니면 지금과 비슷하게 작동하지만 훨씬 더 효과있게끔 재설계 하실건가요? 그리고, 아이템 레벨이 같은 두 장비의 고리들을 해금하는데 요구되는 심장 레벨이 다른 데에는 디자인적인 이유가 있나요?
Blizzard
어떤 능력들은 그저 수치를 조정하는 것만으로도 충분하지만, 다른 것들은 말씀하신대로 재설계가 필요할 수도 ㅇ있습니다.
요구 레벨은 장비 칸에 따라 약간씩 엇갈립니다-- 어떤 칸은 16/19/22/25를 요구하고, 다른 건 17/20/23/26을 요구하는데 세 번째는 18/21/24/27을 요구할수도 있죠. 이는 유물 레벨이 그냥 심장의 아이템 레벨을 증가시켜주는 게 아닌 장비의 능력을 해금시켜주는 역할을 할 확률이 더 높게끔 하기 위함입니다.
군도 탐험
군도 탐험 시스템을 개선하거나 바꿀 생각은 없나요?
Blizzard
(네, 긴급 수정을 통해 추가 보상을 얻을 확률을 증가시킬 예정입니다.)
군도 탐험은 완전히 새로운 유형의 컨텐츠에 대한 저희의 시도이며, 확장팩 동안 (새로운 지역과 새로운 메커니즘은 물론) 이 시스템을 지속적으로 향상시키고 개선시키고자 합니다. 그 중에서도, 저희는 플레이어들이 군도 탐험에 뛰어들거나 같은 군도를 계속 탐험하더라도 새로운 경험을 할 수 있게끔 새로운 이벤트를 추가하고 싶습니다. 아마 지금쯤이면 아제라이트 덩어리나 정령들이 한 몇백만번은 등장했을테고, 이는 늘 도움이 되긴 하지만 같은 걸 네 번 연속으로 보고 나면 다음 탐험에 무엇이 있을지 알 수 없을 거라는 그 느낌을 심어주기엔 턱없이 부족하죠. 저희는 군도의 배열 쪽으로도 어떻게 군도를 생성해야 방문할 때마다 변화를 줄 수 있을지 고민하고 있습니다.
저희는 군도 탐험의 페이싱이 너무 빠르고, 그 아제라이트를 얻기 위한 "빨리빨리" 레이스가 벌어지는 이벤트나 주위 환경을 탐험할 시간을 주지 않는다는 피드백 또한 받았습니다.결국 군도 탐험의 호드 vs. 얼라이언스라는 테마는 이 경쟁과도 같은 느낌을 요구하고 이를 좋아하지 않는 분들이 있다는 것도 알고 있습니다만, 군도 탐험의 기본 기술을 이런 페이싱이 아닌 다른 상황에도 적용하는 방법을 확실히 탐구해보고는 싶습니다.
짧게 줄이자면, 향후 격아 패치는 이미 존재하는 구조 내의 추가 컨텐츠만이 아닌, 이 구조의 개선 또한 포함할 것입니다. 저희는 여러분의 피드백을 계속해서 듣고 있으나, 게임에 대한 작업을 진행하는데 100% 신경을 쏟고 있어서 수면 위로 올라와 여러분과 대화를 할 시간을 가지지 못한 셈입니다. (뭔가 요즘 반복되는 주제인것 같네요.)
Kaivax가 이에 대한 추가 답변을 남겼습니다.
Blizzard
좀 더 확실하게 말씀드리자면 -- 애완동물, 장난감, 탈것, 형상변환 그리고 퀘스트 시작 아이템을 얻을 확률을 증가시킬 예정입니다.
격전지
격전지와 야외 보스/희귀몹 리셋 시간이 이렇게 긴 건 의도된 사항인가요?
Blizzard
저희가 격전지 로테이션이 어떻게 작동하는지에 대해 설명을 제대로 못 드린 것 같습니다-- 베타에서는 테스팅을 쉽게 하기 위해서 지금과 완전히 달랐었거든요. 플레이어들의 기대치와 현실의 갭이 저희에게 특별히 도움이 되는것도 아니고 말입니다.
사실적으로 보자면, 격전지의 주기는 5주가 아니고 한 3.5주쯤 될 것입니다. 격전지를 공격하는 진영이라면, 총 3개의 단계를 통해야 합니다:
전쟁 지원을 위해 물건 등을 기부하고, 보상으로 유물력 획득 (플레이어의 기부량에 따라 4-6일정도 걸리게끔 조정됨)
격전지 활성화 및 대기열 등록 가능. 매 주기마다 아이템 레벨 370의 보상을 한 번 얻을 수 있고, 그 후 반복해서 340 획득 가능 (7일)
지역 점령. 370짜리 아이템을 위해 야외 우두머리를 처치할 수 있고 희귀몹에게서 340짜리 아이템 획득 가능 (11-13일 정도 지속되며, 이 동안 상대 진영은 1단계와 2단계 진행)
격전지가 이렇게 디자인된 데에는 2가지 이유가 있습니다: 첫째, 이를 통해서 플레이어들은 던전같은 코어 컨텐츠가 아니어도 충분한 보상을 얻을 수 있되 다른 컨텐츠를 완전히 쓸모없게 만들진 않습니다. 둘째, 저희는 플레이어들이 각 단계에 충분히 참여할 수 있게끔 하고 싶었습니다; 격전지가 만약 7일이 아닌 3일동안만 대기열 등록이 가능했다면, 모든게 더 빨리 움직이긴 하겠지만 며칠동안 로그인을 못한 플레이어는 이를 통째로 놓쳐버리게 되니까요.
저희는 또한 차후에 추가 격전지를 추가하고, 이 격전지들의 주기가 서로 섞여 해야할 일이 더 많이, 더 자주 있게 느껴지게끔 하고자 합니다.
네, 확장팩이 출시된지 한달이 지난 지금, 저도 이젠 1주마저도 엄청 길게 느껴진다는 것을 깨달았습니다-- 자기 진영이 격전지를 맛보기 위해 필요한 2주를 기다리는 건 더 하죠.
저희는 시스템을 몇 달에 걸쳐 벌어지는 게임의 거대한 계획에 중점을 두고 제작했고, 각 격전지를 매 3주마다 돌아오는 시간여행같은 이벤트와 비슷하게 바라봤습니다. 군도 탐험은 코어 컨텐츠에 도움이 되는 늘 이용 가능한 시스템으로 제작되었고, 격전지는 가끔 일어나는 특수한 이벤트 정도로 생각했거든요. (아예 대놓고 이렇게 말씀을 드리는게 잘하는 짓이었을텐데, 그러질 못했습니다.)
(북미의 경우) 이틀 후에 얼라이언스는 자원 기부를 시작할테고, 일주일이 지나면 직접 격전지를 체험하게 되겠죠. 처음에 저희가 이를 개방한 방식은 후회하고 있습니다-- 더 일찍 요구 아이템 레벨을 뒀어야 했습니다. 큰 그림으로 보자면, 요구 레벨이 없었던 ~48시간 동안 장비를 맞춘 갓만렙 부캐는 무척 적었고, 경쟁적인 측면에서 봐도 이미 그 전부터 엔드게임을 즐기던 플레이어들은 격전지가 제공하던 반복적인 아이템 레벨 340짜리 장비가 별로 필요 없었을 테긴 합니다. 그 열린 문은 애초에 존재하지 않았어야 했지만, 저희는 그냥 모든 플레이어들이 한번쯤 격전지를 즐길 수 있게끔 9월 내내 340 장비를 쉽게 얻을 수 있는 것을 내버려두기에는 갓 120 레벨을 달성한 캐릭터들이 즐길 수 있는 다른 컨텐츠의 가치를 너무 깎아내린다 판단했습니다.
평판
부캐도 평판 노가다를 하지 않게끔 하기 위해 뭘 계획하고 계신가요?
Blizzard
저희는 부캐 키우기, 부캐 따라잡지 케머니즘이나 계정 공유 시스템에 대한 질문을 받으면 늘 고민을 하곤 합니다. 철학적으로 보자면, 부캐의 이유가 무엇일까요? 어떤 플레이어들은 다른 관점에서 엔드게임에 뛰어들기를 원하죠 (PvP 전용 부캐라던가, 본캐가 딜러라 힐러 부캐를 키우고 싶다던가 등등). 이런 경우에는, 필수로 요구되는 것들이 확실히 성가시다고 느껴질 수 있을 겁니다 - 공격대나 투기장을 위한 그 지점으로 가는 길을 막는 장애물처럼요.
또 어떤 플레이어들에게 부캐란 더 이상 본캐로 특별히 얻을 것이 없을 때 새로운 목표를 달성하기 위한 방법이기도 합니다 - 그게 만렙을 찍고 또 다른 캐릭을 키우기 시작하는 거든, 본캐로 더 좋은 장비를 얻을 방법이 별로 없을 때 부캐로 이를 다시 시작하거나 말이죠. 이런 플레이어들의 경우, 더 많은 게 계정 공유가 될 수록 이들이 추구하고자 하는 목표가 줄어드는 셈입니다.
평판에 대해 얘기해보자면, 제가 하고자 하는 질문은 왜 대부분의 평판이 부캐에 꼭 필요한 거라 느껴지시냐는 점입니다. 아제로스의 용사들을 올리고자 하는 건 당연한 거고, 저희는 차후 패치를 통해 그 평판을 쉽게 따라잡기 위한 기능을 추가할 예정입니다-- 시간이 지날수록 영웅급 장비를 얻는 것이 쉬워지는 만큼, 아제로스의 심장만 뒤쳐지는 것은 좋지 못하겠죠. 그 외에는, 저희는 몇몇 컨텐츠 개방 (왕들의 안식처와 보랄러스 공성전 같은 것)을 이미 계정 공유로 만든 바 있습니다.
아제라이트/유물력의 경우, 매 주마다 줄어드는 요구 유물력이 군단에서처럼 따라잡는 것을 쉽게 만들어줄 것이라 생각합니다. 유물력이 몇십억까지 치솟던 군단보다는 조금 덜 노골적으로 보일순 있지만, 격아에서도 결국 매 주마다 유물력의 효율이 30%씩 증가합니다. 곧 갓 120 레벨을 달성한 플레이어도 바로 주간 군도 탐험을 하고 ~3 레벨을 순식간에 얻을 수 있을 겁니다.
저희는 의미있는 발전 및 진행을 제공하는 것과 부캐에서 귀찮은 일을 피하려고 하는 것 사이에서 균형을 찾고자 합니다. 위에 언급된 예시들도 도움이 되긴 하지만, 부캐를 플레이하는 데 방해가 된다고 생각하는 요소가 무엇이 있는지 여러분의 자세한 의견을 듣고 싶습니다.
확고 이후의 추가 평판은 어떻게 된건가요?
Blizzard
군단의 추가 평판 시스템은 확장팩 후반부에도 야외 컨텐츠나 임무를 즐기고자 하는 플레이어들을 위해 평판들이 계속 존재감을 갖게 하기 위해 제작되었습니다. 저희는 차후 패치를 통해 격아에서도 이 시스템을 도입할 예정입니다.
공격대
악취나는 포식자가 2번이나 너프먹기 전까진 북미섭 내에서 초반 10시간동안 수학적으로 잡는게 불가능했는데, 이런 공격대 보스에 대한 내부 테스팅 QA 상황에 대해 좀 알려주세요.
Blizzard
네, 포식자를 상대하는 초반 몇 시간은 꽤 힘들었었죠. 저희는 원래 신화가 열리기 직전에 마지막으로 플레이어들이 영웅 첫 주를 돌며 겪는 데이터를 바탕으로 밸런스를 조정합니다. 그러나 포식자의 경우엔 마지막 수정에 말그대로 좋지 못한 수치가 포함되어 있었고, 정말로 "수학적으로 불가능한" 우두머리가 탄생해버렸죠 - 가끔은 밈이 사실이 될 때도 있답니다. 두 번째 너프는 다만 조금 달랐습니다 - 마지막 10% 수정이 없어도 조금 더 좋은 장비와 반투스 룬만 있었다면 포식자를 쓰러뜨리는 게 가능했을테지만, 세계 최상위급 공격대가 8마리의 우두머리중 고작 5번째를 처치하는데 아이템 레벨 370 이상의 장비를 가지고 한 치의 오차도 없이 우두머리를 상대하라는 건 너무한 조치라 느껴젔습니다. 그래서 두 번째 너프를 가한 것이고, 지금은 포식자가 좋은 위치에 있다고 생각하고 있습니다.
저희에겐 이 우두머리들의 밸런스 조정과 기능 시험을 도와주는 내부 테스팅 팀 (그 중 몇몇은 세계 10위 안에 드는 공격대의 플레이어들이기도 합니다)이 따로 존재하며, 테스팅 팀의 데이터를 PTR 테스팅의 데이터, 본 서버의 영웅 난이도, 예전의 경험과 현재 최상위급 공격대들이 저희 테스팅 팀보다 얼마나 더 실력이 좋은지 등과 모두 조합해 밸런스를 조정합니다. 물론, 가끔 이가 잘못될때도 있습니다 - 예를 들어 킬제덴 직전에 저희 내부 테스팅 팀에 새로운 인원이 들어왔는데, 이들을 통해 저희 테스팅 팀이 얼마나 더 실력이 좋아졌는지를 알아차리지 못하고 메소드 공격대가 저희 팀보다 이만큼 더 실력이 좋을 것이라 X%의 버프를 넣어버렸었습니다. 그 덕에 킬제덴은 쓰러뜨릴 수가 없을 정도로 강력해졌었죠.
전체 게임
꾸준히 이루어지는 와우 내의 "시스템 균일화" 에 대해서 어떻게 생각하시나요?
Blizzard
그 질문이 정확히 무슨 뜻인지 잘 모르겠습니다만, 와우에는 확실히 코어 시스템이 존재합니다: 레벨업 퀘스트, 만렙용 반복 가능 퀘스트, PvP (전장, 투기장, 전역 PvP), 던전, 공격대, 등등 말이죠. 그리고 저희는 이 모자이크에 천천히 새 조각들을 붙여나갔습니다 (신화 쐐기돌, 실시간/오프라인 임무 시스템 등). 저희는 이런 시스템들을 그저 수정하고자 하는 목적 하나 때문에 수정을 하는 것이 아니고, 저희가 훨씬 더 잘 해낼 수 있을 것 같다고 보이는 부분들을 수정하고자 합니다 (예로, 전쟁 모드를 통해 전역 PvP를 활성화시킨다던가).
모든 능력과 아이템의 조합을 직접 시뮬레이션 돌려주는 프로그램 없이 제 캐릭이 입기에 가장 좋은 장비가 무엇인지를 어떻게 해결해야 합니까?
Blizzard
이는 저희가 팀 내부에서도 많이 논의하는 주제 중 하나인데, 와우처럼 플레이어들이 많이 분석하고 이해하는 게임에서 보상과 시스템을 디자인하는 것은 엄청 어려운 일이죠. 특수 효과, 특성이나 발동 효과 같은게 없어도 상위권 플레이어들은 심크나 Pawn 같은 걸 이용해서 다른 보조 능력치가 붙은 아이템 레벨 10 강화 장비가 정말 쓸모있는 것일지 계산을 할 테죠. 만약 외부의 도움 없이 어떤 장비가 최고인지를 정말로 쉽게 표현하고자 한다면 체력과 주 능력치를 제외한 모든 것을 다 삭제해야만 할 겁니다. 그리고 이는 당연하게도 흥미로운 결정권을 만들기 위한 저희의 염원과 자기에게 맞는 맞춤형 방식의 진도를 원하는 커뮤니티의 염원에 어긋나는 일이죠.
그래서 저희가 선택한 방법은, 모든 선택지를 시뮬을 통해 하나하나 세세하게 알아보는 플레이어와 그냥 아이템 레벨이 더 높거나 "음, 이 특성은 광딜에 좋아보이는데, 이건 또 단일딜에 괜찮아보이고. 그럼 이걸 줄 잡을 때 쓰고 이건 포식자 잡을 때 쓰지 뭐." 하는 플레이어들 사이의 갭을 최대한 줄이고자 하는 것입니다. 그 갭이 "이 370짜리 머리가 340짜리보다 더 후졌어요..." 같은 위의 질문에서도 보듯이, 어떤 부분에서는 저희가 노력해야 하는 부분이기도 합니다.
툴팁을 작성할 때, 저희는 중요한 정보를 최대한 명쾌하게 설명드리고자 노력합니다. 만약 저희가 툴팁에 압도적인 힘의 정확한 발동 확률을 적어놨다면, 정말로 연필이랑 종이를 꺼내서 이 정보에 관한 효과적인 발동 시간을 계산하신 다음 다른 능력과 비교하실 건 아니지 않을까요? 그래서 저희는 툴팁에 이가 무조건 발동하거나 특정 행동에 의해 발동하는 것이 아닌 일정 확률로 발동한다는 것만을 적어놓는 것으로 만족합니다.
안녕하세요, 혹시 격아에 (그리고 다른 예전 컨텐츠에도) 존재하는 과도한 시간별 컨텐츠 장벽에 대해 이유를 설명해주실 수 있을까요?
Blizzard
개발 팀으로써 저희가 유일하게 신경 쓰는 척도는 여러분이 재밌게 게임을 플레이하고 있느냐입니다. 그리고 저를 믿지 않으시고 냉소적인 입장을 취하시더라도, 비지니스적으로 생각해봐도 와우같은 구독 방식의 좋은 점 중 하나는 저희의 유일한 상업적 인센티브가 가능한 한 많은 사람들이 시관과 돈을 들일 가치가 있다고 생각할 게임을 만드는 것이구요. 이는 결국 여러분이 게임을 재밌게 플레이하길 원한다는 원점으로 돌아옵니다.
만약 컨텐츠 등의 속도에서 뒤쳐지지 않게 원하는 것보다 훨씬 더 게임을 오래 플레이하고 결국 지쳐버린다면, 여러분이 이를 위해 얼마나 오랫동안 로그인해 있었던 저희에게는 결국 긍정적인 결과가 아니게 됩니다. 저희는 군단 때 자유 시간이 많지 않은 공격대 플레이어들에게 드군 때처럼 그냥 로그인하고 캐릭터의 다른 진도에 대해 아무 걱정없이 공격대를 뛸 수 있었던 방식이 더 마음에 들었다는 피드백을 받기도 했었습니다. 그렇지만 반대로 새 컨텐츠를 기다리다 지겨워 다른 할 것을 찾아보고 있다면, 이 또한 문제이지 않겠나요.
저희가 컨텐츠의 페이싱을 조절하고 게임을 디자인하는 방식 중 하나는 게임을 플레이하는 방식이 천차만별인 게임에서 이런 다양한 플레이어들의 방식에 초점을 맞추는 것입니다. 예를 들어, 공격대를 1주일에 한 번만 갈 수 있다던가 하는 것은 시간 제약이 있는 플레이어도 다른 플레이어들과 적당히 경쟁을 할 수 있게끔 만들어진 와우 초반부터 함께한 시스템이죠. 최근 들어 저희의 시스템은 지금 언급하신 시간 제한에 따라 보상이 달라지는 균형을 제공하고 있습니다. 만약 전역 퀘스트를 하고 싶으시다면, 사절 퀘스트만을 하셔도 그 시간에 맞는 최고의 보상을 얻을 수 있고, 아니면 야외 지역을 좀 더 샅샅이 훑고 다니실 수도 있겠죠. 한 단 높은 쐐기 던전을 돌고 주간 보상을 얻고 거기서 멈추거나, 반복된 보상을 제한없이 얻기 위해 한 단 아래의 쐐기를 꾸준히 돌 수도 있겠죠. PvP도 마찬가지구요. 수집의 경우에도, 시간이 별로 없는 플레이어들도 탈것/형상변환을 위한 공격대를 손쉽게 다닐 수 있고, 시간이 더 많은 플레이어들의 경우에는 제한이 없는 던전 등이 제공되어 있습니다-- 물론 부캐도 있구요.
베타 피드백
베타를 즐기고 직접 버그 제보와 다양한 문제에 대한 피드백을 남겼던 사람으로써, 제 피드백이 무시당했다고 느껴진게 저 혼자만은 아닐거라 생각합니다. 만약 이 문제들을 플레이어들이 제보했다면 왜 확장팩이 계속 지금 이 상태로 출시된 건가요?
Blizzard
매 와우 확장팩은 들어가는 양의 데이터가 늘 전 확장팩보다 훨씬 많고, 이를 처리하는 데 사람이 오류를 내는 것은 어쩔 수 없는 일입니다. 격아의 알파, 베타 그리고 출시까지 총 30,000개의 버그가 입력되고 추적되었습니다. 95% 정도는 수정이 된 상태이며, 남은 문제들은 최근에 제보되어 현재 작업 중이거나 다음 패치를 통해 수정될 부분들입니다. 참조하자면, 군단의 버그 또한 비슷한 수치였습니다.
PTR/베타 또는 본 서버에서 플레이어 여러분이 제보해주는 것은 본 작업에 필수적인 요소지만, 동시에 본질적인 적신호-대-잡음 비율이 따라붙게 됩니다. 수십만 또는 수백만 명의 플레이어들이 피드백을 제공하는 반면에 개발 팀은 몇 백명밖에 되지 않으므로, 이를 모두 처리하는 것은 물리적으로 불가능합니다. 그렇기에, 저희는 지원 팀의 도움과 다른 방법을 통해 주요 문제를 간소화하여 이에 집중합니다. 와우의 전반적인 복잡성으로 인해 버그가 발생할 때, 플레이어에겐 뻔한 버그처럼 보이는 것도 특정한 타이밍이나 일련의 이벤트, 또는 플레이어들의 상호 작용을 요구할 때가 있습니다. 그래서 QA 분석 팀이 "NPC X가 껴서 움직이질 않아서 퀘스트를 완료를 못합니다" 라는 리포트를 가지고 몇 시간동안 노력해도 같은 결과를 낳을 수 없다면, 이 버그는 "반복 불가능"으로 처리되고 저희는 다른 수 천개의 제보를 분석하기 위해 넘어가게 됩니다. 그리고 본 서버에서 몇백만 명의 플레이어들이 이 퀘스트를 받았을 때 이 버그가 다시 생기면, 저희에게 실제로 원인을 찾아낼 수 있고 수정할 수 있는 충분한 정보를 제공할 수 있을 수도 있겠죠. 이는 와우가 2004년에 만들어졌을 때부터의 방식이며, 저희가 긴급 수정을 통해 본 서버의 문제점을 바로 수정할 수 있는 능력을 제외하고는 그때와 크게 바뀐 점이 없습니다. 과거에는 이런 걸 수정하기 위해선 큰 패치를 기다려야만 했었죠.
오타 같은 것들에 관해선, 대부분 첫 번째 주요 패치에서 수정될 것입니다. 저희 게임이 세계적인 출시를 위해 여러 언어로 현지화되어 있는 만큼, 개발 후반 단계에는 글을 변경할 수 없는 컷오프 (내부에선 문자열을 의미하는 "문자열 잠금"이라고 불리기도 합니다)가 생겨 이를 수정할 수 없게 되기도 합니다. 저도 오타를 싫어합니다만, 수백만 개의 단어가 추가된 와우인만큼 이런 오타는 피할 수 없는 것이죠. 판다 시절 두 달의 제단에 있던 오그리마로 가는 포탈에 났던 오타 (Orgrimmar가 아닌 Ogrimmar)가 두 달씩이나 그대로 남아있는 걸 보는 건 제 영혼에 무리가 가는 일이었습니다.
마지막으로, 제가 이런 말을 하면 의심하는 분들이 있을 것임을 잘 알고 있지만, 컨텐츠를 출시하고자 하는 압력은 전적으로 개발자로써 여러분을 모두 만족시키기 위한 바람에 의해 이끌어집니다. 그게 다에요. 블리자드는 저희의 제품이 높은 품질을 유지하는 것에 자부심을 가지고 있으나, 실시간 서비스를 제공하는 것의 특징 중 하나는 컨텐츠의 양과 적시성이 곧 품질의 일부라는 점입니다. 저희는 물론 늘 새로운 컨텐츠를 추가하고 어떤 것들을 더 끊임없이 수정할 수 있겠지만, 언젠가는 선을 그어야만 합니다-- 아니라면 여러분은 아직도 아르거스에 덩그러니 서서 다음 컨텐츠를 기다리고 계셨을 테니까요. 저희가 마지막 공격대를 질질 끄는 것으로 악명이 높다는 걸 저도 잘 알고 있습니다만, 저 또한 오그리마 공성전이나 타나안/지옥불 성채가 최상위 컨텐츠로 계속해서 남아있었던 시간이 옳다고는 생각하지 않습니다-- 개발자로서든, 플레이어로서든 말이죠.
직업 간 밸런스
주술사 커뮤니티 내의 신임을 어떻게 다시 얻으실 생각이신가요? 주술사들은 수 년간 블리자드에 의해 버려지고 찬밥 신세가 되었다고 느껴왔습니다 (오리지널의 버스 쇼크 사건이나 불성의 도트 쇼크처럼 옛날부터요).
Blizzard
일단은 제가 요즘 집중하는 것은 전폭적인 게임 자체기 때문에, 직업의 자세한 변경점을 얘기하기엔 제가 맞는 사람이 아님을 말씀드리고 싶습니다. 그러므로, 자세한 로테이션 문제 같은 거 보다는 철학적인 부분으로 좀 더 말씀드리도록 하겠습니다.
당연하게도, 그렇게 생각하신다니 죄송할 따름입니다. 개발 팀 내에서 저희가 좋아하는 직업이 따로 있거나 한 건 아닙니다 - 게임의 모든 직업과 전문화는 여러 사람에 의해 개발되며, 팀으로써 저희의 목표는 늘 36가지의 전문화가 각자 특이함을 유지하고, 서로 장단점이 있어 "가장 강력한 전문화가 뭔가요?" 라고 누군가 질문하면 항상 "상황에 따라 다른데 말이죠..." 라는 답이 나오게끔 하는 것입니다.
와우는 꾸준히 36개의 직업과 전문화의 균형을 유지하고, 주술사와 같은 하이브리드의 경우 세 전문화 각각에 대한 고려 사항들이 무척 다양해 지는건 당연한 일입니다.
저희는 복술이 격아 초반에 하위권에 있다는 걸 알았고, 그래서 특히 광역 치유에 버프를 가했습니다. 그렇지만 저희는 복술의 특화가 상위 공격대와 쐐기가 포커스가 되고 나면 크게 상승할 것이라 예상했기에 너무 큰 버프를 주고 싶진 않았죠. 복술은 아직도 강력하고 다양한 능력들을 가지고 있으며, (공격대에서 자주 볼 수 있듯) 사람들이 뭉쳐있을 때 특히 힐을 잘 할 수 있을 것입니다. 저희도 복술이 순수 힐량 측면에서 약간 뒤떨어지고 있다는 것에는 동의하지만, 이는 밸런스의 문제이지 기본 설계의 문제가 아닙니다. 또한 복술이 PvP에서 무척 강력한 힐러임에도 주목해주셨으면 좋겠습니다-- 이 또한 저희가 고려해야 할 또 다른 측면이기도 하구요.
정술과 고술의 경우, 둘 다 자신만의 색을 좀 더 명확하게 만들고자 하며 긴급 수정만으로는 수정할 수 없는 로테이션/특성 문제 또한 다음 패치에 수정하기 위해 노력하고 있습니다.
광범위하게 보자면, 저희는 전문화들의 장점이어야 할 영역들 (단일 대상, 휘둘러치기, 광역, 뭉친 적, 흩어진 적, 폭발 딜 등등)과 단점이어야 할 영역들을 정의하고자 했습니다. 이를 위해 저희는 진동 토템이나 달래기 같은 기술들을 다시 가져왔으며, 필요하다면 앞으로 이런 기술을 더욱 추가할 의향도 있습니다. 철학적으로 보자면, 파티가 X 직업/전문화가 있는 것을 기뻐하거나 "아, Y가 있었으면 좋겠다" 라고 생각하는 상황이 언제나 있어야 한다고 생각합니다. 동시에, 모든 직업에 약점이 있어야만 하겠죠-- 그렇지 않다면 모든 직업이 서로서로 비슷해질테니까요. 예를 들어, 정술은 기동성이 좀 더 낮게끔 의도적으로 디자인 된 전문화입니다-- 이에 반해 기동성은 사냥꾼들의 가장 큰 장점이구요. 그래서 저희가 좀 더 기동성이 낮은 전문화에 대한 피드백을 받게 된다면, 솔직히 말하면 이는 저희가 의도한 대로 작동하고 있다는 뜻입니다. 그렇지만 이는 다른 직업이 부러워하는 그 직업/전문화만의 강점이 있어서 부족한 기동성을 채워줄 때에만 의도된 대로 작동하고 있다고 말할 수 있겠죠. 그리고 저희가 직업이나 전문화에 원하는 장단점이 무엇인지 여러분께 제대로 설명해드리지 않는 것 또한 이에 전혀 도움이 되지 않는다는 것도 잘 알고 있습니다. 저희가 어떤 것을 더 잘해야 하는지 저희도 알고 있는 셈입니다.
맞습니다, DPS 주술사가 강력한 힘이 없다는 점은 정당한 비판이라 생각합니다. 제가 하고자 하는 말은 그런 의도가 아니었습니다. 이는 확실히 저희가 노력해야할 부분입니다.
커뮤니티 매니저 Lore가 이에 대한 추가 답변을 작성했습니다:
Blizzard
조금 덧붙이자면: 각 전문화가 활약할 수 있는 영역을 주고자 한다고 해서, 다른 상황에선 완전히 쓸모가 없는 것을 바라는 건 아닙니다. 이는 맞추기 무척 어려운 섬세한 균형이나, 저희의 목표는 이상적인 상황에선 엄청 활약하지만 그렇지 않더라도 여전히 기여할 수 있는 환경을 조성하는 것입니다.
세계 최초를 노리는 공격대나 특정 길드가 전투에 따라 공격대의 조합을 맞추는 경우와 같이 100% 성공할 수 없는 환경은 늘 있을 테지만, 그래도 저희는 최선을 다할 것입니다.
주술사가 더 찬밥 신세가 되지 않게 지금 무슨 노력을 하고 계시고, 어떤 변경점을 당장 확인할 수 있게 될지 좀 알 수 있을까요?
Blizzard
긴급 수정을 통한 추가 밸런스 조정을 준비하고는 있습니다. 이를 통해서 메커니즘이나 로테이션의 문제를 해결할 순 없지만, 수치의 경우엔 확실히 가까운 미래에 주술사를 눈여겨보도록 하겠습니다.
업보의 손아귀나 복수의 방패 같은 방어형 생존기가 전문화의 딜량의 큰 부분을 차지하는 건 의도된 사항인가요?
Blizzard
아니요, 저희는 이게 좋은 일이라 생각하지 않습니다. 예전에 대마법 보호막이 죽기의 딜을 크게 올려주던 상황과 비슷한 건데요. 상대에게 피해를 돌려주는 생존기는 흥미로운 부분임이 확실합니다만, "방어형" 기술이 피해량을 늘리기 위한 공격형 능력으로 변질되는 것은 옳지 못한 일입니다.
왜 딱 봐도 제대로 완성되지도 않은 직업들이 그대로 출시되는 건가요?
Blizzard
마지막으로, 직업에 대해 말하자면, 그 어떤 직업도 "완성"되었다고는 말씀드리기 어렵다고 생각합니다 - 수정을 가하거나, 인기가 없는 특성을 바꾸거나, 하나의 강력한 특성 때문에 선택지가 죽어버린 것처럼 보이는 특성 열을 수정하거나, 어색한 메커니즘 상호작용을 고치거나, 새로운 기능을 추가하거나 하는 여지는 늘 남아있기 때문이죠. 저희는 언급하신 직업들을 수정하기 위한 계획을 짜고 있으며, 이는 각 커뮤니티의 피드백과 격아 초반의 데이터에 기반하고 있습니다. 저도 저희가 여러분의 피드백을 좀 더 일찍 처리할 수 있었으면 좋았을 것이라 생각하고 있으며 그러지 못한 것에 죄송하다고 말씀드리고 싶습니다 - 마지막 줄에 서 있는 것 같은 기분은 전혀 좋은 게 아님을 잘 알고 있지만, 최종적인 결과가 그만한 가치가 있다고 느끼시길 바라겠습니다.
탈것
얼라이언스의 격아 탈것들 좀 어떻게 고쳐주실 계획이 있나요?
Blizzard
새 확장팩을 만들 때, 저희는 그 지역의 생태계를 보고 어떤 생물들이 멋진 탈것이 될지를 결정합니다. 하지만, 초반엔 날아다니는 것이 불가능한 최근 확장팩들에서는 비행에 좀 더 알맞는 탈것 모델을 바로 제공하지 않으려고도 합니다. 알고 보니, 호드의 야생 동물들은 훨씬 더 지상 모델이 많았고 그러다 보니 초반 평판 탈것이 호드 쪽으로만 좀 기울어진 것으로 보이고 말았네요. 그렇지만, 저희는 확장팩이 계속되면서 이를 바로잡고자 합니다. 그러고 보니, 그 벌 말인데, 꽤 멋지지 않나요?
핏빛세포와 전문기술
어떤 전문기술은 추출핵, 수력핵 그리고 핏빛세포를 쓸 이유가 아주 제한적이거나 아예 없던데, 더 많은 전문기술들이 이 재료들을 사용할 수 있게끔 할 계획이 있나요?
Blizzard
이는 저희가 꽤 많은 시간 토론을 한 주제입니다. 한편으론 신화가 아닌 던전을 통해서도 최소한 수력핵 정도는 얻을 수 있는 방법을 고안하고 싶습니다-- 그래서 수력핵을 자주 쓸 수 있는 전문 기술들이 신화 던전을 가야한다는 점 때문에 벽에 부딪히는 것처럼 느껴지지 않게끔 하기 위해서요.
그렇지만 또 한편으론 연금술사나 마법부여사로써 잔뜩 가지고 있는 핏빛세포를 쓸데가 아무데도 없는 것은 또 이상한 일이기도 합니다. 말씀드릴만한 자세한 내용은 없으나, 이 문제를 해결하기 위한 방법을 논의 중에 있다고는 말씀드릴 수 있겠습니다.
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