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어둠땅 및 디자인 철학에 대한 VentureBeat의 이언 헤지코스타스 인터뷰
라이브
2021/11/01 시간 13:22
에
Squishei
에 의해 작성됨
VentureBeat가 어둠땅 9.1.5 패치, 진영 간 공격대 및 와우 디자인에 관한 철학 변경점 등에 대해 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 인터뷰를 진행했습니다!
VentureBeat의 전체 인터뷰 (영문)
진영 간 공격대
진영에 관계 없이 공격대를 진행할 수 있게 할 계획이 있냐는 짧은 질문에, 이언은 다음과 같이 대답했습니다:
확실히 고려하고는 있습니다, 네. 이를 가능케 하기 위해 해결하고 풀어나가야 할 부분이 무척 많지만, 결국 만약 제이나와 스랄이 공격대에서 힘을 합친다면 그 공격대에서 얼라이언스와 호드 플레이어가 함께하지 못할 이유는 없겠죠-- 특히 북미에서 상위급 얼라이언스 길드를 유지하거나 호주에서 상위급 호드 길드를 유지하고자 하는 것 같이 많은 플레이어들이 고심하고 있는 문제를 해결할 수 있는 만큼 더더욱 말입니다.
성약의 단 변경과 바뀌어가는 디자인 철학
성약의 단 변경에 대해 개발진은 플레이어들의 진화를 지켜보았다고 말했습니다. 최고의 효율을 내고자 하는 최상위 플레이어들이 이에 대해 불평할 것은 예상했으나 성약의 단의 중심은 RPG적 선택을 제공하는 것이었으며, 처음에는 이런 선택권을 좋아했던 플레이어들 역시 콘텐츠를 플레이하고 난 후 부캐를 키울 때의 불편함 때문에 불평하기 시작하자 바꿔야 할 때가 왔다고 판단했습니다.
9.1.5 패치는 단순한 단발성이 아닙니다-- 이는 저희가 와우를 디자인할 때 갖고 있었던 철학이 바뀌었음을 보여주는 패치이기도 합니다. 도관 마력에 대해 언급했듯 이는 저희가 전임자에게서, 창업자에게서, 팀 리더들에게서 많은 교훈을 얻은 결과입니다. 의미 있는 선택의 중요성, 플레이어들이 캐릭터에 투자한 것을 보존하는 것의 중요성은 부캐를 키우고 플레이어들이 본캐를 따라잡기 위해 건너야 할 길을 너무 불편하게 만드는 결과를 초래하기도 했습니다. 현실은, 사람들이 게임을 플레이하는 방식 역시 진화했다는 것입니다. 15년 전 와우에게 있어 옳았던 결정은 지금 옳은 해답이 아닐 수도 있으니까요. 물론 완고함이 남아있지 않다면 거짓말이겠죠. 오래된 교훈, 디자이너 및 팀의 개발자로서 배워온 것들은 버리기 힘들 때가 있는 것도 사실입니다.
9.2 패치와 어둠땅의 미래
어둠땅의 끝에 대해서는 향후 좀 더 이야기할 수 있을 것입니다. 네, 9.2 패치에 대해서는 곧 더 많은 소식을 들으실 수 있을 것입니다. 저희는 그 이후도 계획하고 있습니다만, 스토리에 대한 스포일러 없이는 이 이상 말씀드리기가 어려울 것 같습니다. 이에 대해선 더 많은 이야기를 들려드릴 예정입니다만, 9.2 패치가 무엇인지를 먼저 다뤄야만 좀 더 자세히 설명해 드릴 수 있으리라 생각합니다.
그 외 하이라이트
오랜 시간이 흐르며 게임에는 다양성을 나타내지 않으며 현재 팀과 플레이어들의 관점을 대표하지 않는 것들이 추가된 바 있으며, 사내 관리직을 평가하고 더 다양한 팀을 고용하는 등 사내 프로세스를 개선하며, 게임 역시 돌아보는 시간을 가졌습니다.
다양성은 더욱 좋은 게임을 만드는 데 필요하며, 각기 다른 몇백만 명이 넘는 플레이어들에 게임을 즐기는 만큼 이들을 위해 개발진 역시 다양한 인원들로 구성되어야 한다고 믿습니다. 이를 위해 최대한 많은 소수 민족과 여성 지도진을 구축하고자 노력해 왔습니다.
블리자드는 파티나 일반 채팅에서 볼 수 있는 악의적 행동을 막기 위해 노력하고 있으며, 오버워치 팀과 대화하며 인공지능 학습으로 이런 문제를 걸러내는 방법 역시 고려하고 있다고 합니다. 소셜 측으로는 현재 최우선 순위로 해결하고자 하는 문제이며, 이런 플레이어들을 솎아내고 가능하다면 개심시키나 그렇지 않다면 게임에서 제거할 수 있게끔 하고 싶다고 밝혔습니다.
9.1.5 패치의 많은 기능은 개발진이 게임을 더욱 재밌게 만들기 위한 방법이 무엇이 있을까 한 데 모여 이런저런 결과물을 만들어보는 해커톤을 통해 만들어졌습니다.
도관 마력에 대해서는 커뮤니티의 의견을 좀 더 일찍 들었어야 했다고 인정했습니다.
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