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아트 디렉터 엘리 캐논 인터뷰 - 어둠땅 지역, 성약의 단 방어구, 캐릭터 커스터마이징 선택지
어둠땅
2020/07/09 시간 13:59
에
perculia
에 의해 작성됨
어둠땅 커뮤니티 이벤트를 통해 몽환숲 방어구 세트, 블러드 엘프의 푸른 눈 및 실바나스의 새로운 외형까지, 아트 디렉터 엘리 캐논과 다양한 지역과 선택지 등에 대한 인터뷰를 진행할 수 있었습니다!
어둠땅 기자 회견 보도 내용
뉴스 및 업데이트
유물 무기 형상변환 전문화 제한 완화의 가능성
전설 효과 도안 계정 공유
성약의 단 변경은 쉬우나 돌아가는 것이 어려울 것
현금 없이도 미용실에서 캐릭터의 성별 변경 가능
캐릭터 선택 창 내 신규 직업 애니메이션
어둠땅의 최종 우두머리
길잡이 업적 요구 조건이 영예가 될 것
계승품 경험치 보너스 삭제
어둠땅 콘텐츠
나락 지역 연계 퀘스트
나락 지역 미리 보기
벤티르 성약의 단 대장정 미리 보기
벤티르 성약의 단 성소 미리 보기
성약의 단 성소 시스템 - 강화, 자원, 이동망
신규 시스템
룬 조각 - 전설 장비 제작하기
영혼결속에 대한 자세한 설명
성약의 단 모험: 진화한 임무
나락의 위험 - 간수의 눈 디버프
블루포스트
나락 지역 미리 보기
누더기 봉합술 도안
벤티르 성약의 단과 잿불 궁정
나이트 페이 성약의 단과 여왕의 정원
강령군주 성약의 단과 누더기 봉합술
키리안 성약의 단과 승천의 길
성약의 단 시스템 미리 보기
영혼결속과 전도체 미리 보기
인터뷰
PandaTV의 이언 헤지코스타스 인터뷰
Sloot의 폴 큐빗 인터뷰
Lordmons의 모건 데이 인터뷰 - 죽음의 판테온, 전설 효과
워크래프트 라디오의 패트릭 도슨 인터뷰
Tonton의 게임 디렉터 이언 헤지코스타스 인터뷰
Judgehype의 패트릭 도슨 인터뷰
MrGM의 모건 데이 인터뷰
HazelNuttyGames의 존 하이트 인터뷰
엘리 캐논 인터뷰 - 지역, 성약의 단 방어구, 커스터마이징 선택지
이언 헤지코스타스 - 엔드게임 전리품, 전설 아이템의 유틸기 효과, 드랍율
이언 헤지코스타스 그룹 인터뷰 하이라이트
스티븐 대누저 스토리 인터뷰 - 엘룬, 실바나스, 칼리아
어둠땅 지역
이제 어둠땅의 모든 야외 지역과 던전을 경험해본 바, 엄청난 다양성과 멋진 배경들이 가득햇는데. 월드 오브 워크래프트라고 느껴지지만 동시에 이세계 느낌이 나는 지역을 만드는 데 있어서 어떤 부분이 힘들었는지?
말씀하신대로, 이세계 느낌을 내는 것이 가장 힘들었습니다. 저희는 주로 스톰하임, 아즈스나, 스톰송 계곡처럼 육지를 제작해 왔고, 이런 곳들은 사람으로서 직접 경험해 보고 겪어본 지역이었기에 제작하는 것이 어렵지 않았는데요. 완전히 다른 세상으로 이동하는 경험을 제공해야 하는 어둠땅 같은 곳은... 완전히 다르니까요. 여전히 나무나 바위와 같은 기능을 하는, 저희가 무언가를 제작하는 데 있어 이해하고 필요한 기본 요소들이 있어야 하지만, 동시에 플레이어에게 완전히 다른 느낌을 주어야만 했습니다. 저희에게 있어선 이런 부분이 늘 가장 힘든 편입니다-- 탐험하기 좋은 디자인과 좋은 게임플레이를 만들면서 플레이어들이 근본적으로 이해할 수 있는 느낌을 주는 기본 요소들을 어떻게 표현해야 하는가 말이죠. 그리고 이걸 "이세계"라는 느낌으로 어떻게 표현해야 할까요?
말드락서스의 경우, 가장 큰 도전 과제 중 하나는 그 지역에 나무가 없다는 점이었습니다. 저희는 그렇기에 나무와 같은 역할을 할 수 있는 - 가로 선들 사이에 서 있을 수 있는 세로 선들을 구상해야만 했죠. 이에 따라 저희는 거대한 다리뼈 위에 붙어 있는 벌레 둥지 같은 흥미로운 아이디어를 떠올렸습니다. 이것들은 마치 버섯 같지만 버섯이 아닌 존재처럼 자라나죠-- 이와 별개로, 곰팡이가 슨 지역 또한 존재하고 말입니다. 저희는 계속해서 뼈와 살로 이루어진 지역에 어울릴 만한 다른 요소가 무엇이 있을까 고민해 왔지만, 동시에 이런 요소가 저희가 보통 세계를 만들 때 저희가 멋지고, 연상적이며 소위 놀기 좋은 공간을 만들 기회를 제공하는지를 고민해야 했습니다. 너무나도 이질적이라 이해조차 되지 않는 지역이 아닌, 완전히 다른 세상이지만 그래도 조금이나마 익숙하여 이를 이해하고 시간을 보낼 수 있는 세상을 만드는 것은, 정말로 엄청나게 큰 도전 과제였습니다.
몽환숲처럼 이세계 느낌이 들지만 에메랄드의 꿈처럼 아제로스와의 연결 고리가 있는 지역을 보는 것이 흥미로웠는데. 각 어둠땅 지역이 어느 방식에서 영감을 얻었는지? 와우에 현존하는 지역이나, 죽음 테마의 콘셉트나, 아니면 현실에 존재하는 어느 곳이라던지?
거론하신 게 모두 섞였다고 봐도 되겠네요. 몽환숲 역시 저희의 가장 중심 콘셉트는 별이 담긴 우주적 나무가 만연한 곳이었습니다. 이는 저희가 드러스트바에 대한 아이디어를 낼 때 나왔던 아이디어인데요. 쓰로스에 대해서 구상할 때 '늘 밤이지만 천체적 느낌이 드는데 그 별들이 나무의 아랫 부분에서 반짝이는 곳' 이라는 아이디어가 나왔었거든요. 저희는 그 콘셉트가 너무 마음에 들었던 나머지 몽환숲을 제작하게 되었을 때 가장 먼저 이를 거론했었습니다. 이런 식으로 그 때 멋졌거나 사용하지 못했던지 하는 아이이디어들을 사용하는 경우가 많습니다.
물론 현실에서도 영감을 받는 경우가 많죠. 말드락서스에서 볼 수 있는 뼈 종양의 모습 중 일부는 캘리포니아의 라구나 캐니언에서 영감을 받았고, 저희 아티스트들은 온갖 곳으로 나가 단순히 보이는 것을 그리며 이를 게임 내의 무언가로 치환하는 경우가 많습니다. 저희는 초반에는 테마를 꽤 크게 잡아 많은 아이디어를 얻고자 노력하고, 서로 협업하고 대화하고 반복해 나가며 가장 멋지고 재밌는 아이디어를 뽑아내는 편입니다.
일반적으로 저희는 예전에 만들었던 무언가의 진화된 버전 정도에 도달하게 되는 편입니다. 저흰 늘 숲을 만드는 걸 좋아하고, 몽환숲 역시 그 숲의 하나였지만 무언가가 특별하게 느껴져야만 했었죠. 그래서 몽환숲에서는 령이 완전히 사라져 버려 부서져 가고 있는 쇠퇴한 숲이나 이제 쇠퇴하기 시작하여 시들고 있는 숲처럼 다른 상태의 삼림을 만나보실 수 있습니다. 이런 변화를 한 지역에서 보여드림으로서 다른 숲 지역들과의 차별화를 노린 셈입니다.
어둠땅에서 오리보스를 떠나는 플레이어들은 일반적인 로딩 스크린 대신
특별한 이동 애니메이션
을 통하게 되는데. 로딩 스크린을 삭제하기로 한 결정에 미술적인 결정이 있었는지, 그리고 이 애니메이션 스타일에서 무엇을 노리고자 했는지?
역시 가장 큰 목표는 로딩 스크린을 제거하는 것이었습니다. 플레이어들이 몰입할 수 있는 경험이 로딩 스크린 떄문에 억지로 나눠지기를 원하진 않았거든요. 그리고, 이를 통해 이런 걸 좀 더 흥미롭고 특별한 방법으로 보여드릴 수 있었습니다. 말하자면, 로딩 스크린 대신 무언가 탈것을 타고 플레이어가 흥미로운 효과를 뚫으며 이동하는, 단순한 이동에도 스토리적 요소를 부여하는 방식이었습니다. 저희는 오리보스가 어둠땅의 중심에 위치하며, 나머지 영역들이 오리보스와 굳이 가까운 건 아니라는 걸 알려드리고 싶었습니다-- 다른 영역을 뚫고 이동해야만 한다는 것이죠. 그리고 이런 이동 방식은 현실의 영역을 넘나든다는 것을 보여드리기 위한 한 개의 장치에 불과합니다.
캐릭터 커스터마이징
어떤 종족이 어떤 커스터마이징 선택지를 갖게 되는 지에 대해 어떻게 결정을 내리는지? 일부 종족들의 경우 처음에 일부 선택지가 4월에 추가되었다가 7월에 다시 추가되거나 하는 경우도 있는데, 커뮤니티의 피드백에 따라 종족들을 다시 만져보고 추가할 것을 논의하고 그러는지?
저희는 나이트 엘프의 머리 스타일이나 장식처럼, 그 종족에 어울리고 맞는 선택지를 추가하고자 합니다. 물론 일부 종족에게 다른 이들보다 더 많은 선택지가 추가된 경우도 있기는 합니다만, 저희는 이런 선택을 최대한 구체적으로 결정하고 주어진 시간 내에 최상의 결과를 제공해드릴 수 있는 방식으로 저희의 자원을 이용하고자 합니다.
저희가 추진한 것 중 가장 큰 것은 다름 아닌 인간 커스터마이징이었는데요. 저희는 최대한 많은 다양성을 제작하기 위해 많은 시간과 노력을 들었습니다. 게임 내의 인간은 실제 인간들보다 더 다양하기에 플레이어들이 게임 속에서 자신을 진정으로 대표할 수 있게끔 해 드릴 수 있는 기회였습니다. 비슷하게 다른 종족에서도 저희는 플레이어가 결정할 수 있는 다양성의 기회를 제공하기 위해 노력했죠. 어둠땅은 커스터마이징 선택지 외에도 성약의 단부터 다양한 시스템까지, 플레이어의 결정과 제어권을 중심으로 하는 확장팩입니다. 캐릭터의 외형은 플레이어들에게 있어 아주 개인적인 부분일 수 있으므로 저희는 성약의 단을 선택하는 것 또한 비슷한 영향을 끼치기를 기대하고 있습니다.
저희가 들려드리는 이야기가 플레이어가 자신을 어떻게 내보이는지에 영향을 끼치는 경우는 꽤 드문 만큼, 나이트 엘프의 화상 자국 같은 것은 아주 좋은 기회라고 생각합니다. 텔드랏실이 불탄 것은 나이트 엘프 플레이어들에게 있어서 특히나 중요한 부분인 만큼 이에서 살아남았다는 걸 보여줄 수 있다는 건 아주 중요하며, 커뮤니티 여러분이 이를 좋게 받아들여 주셔서 저희 또한 기분이 좋답니다.
주요 종족들과 일부 동맹 종족들의 커스터마이징 선택지가 크게 늘어난 가운데, 이가 베타에서도 계속해서 업데이트될 것인지, 아니면 대부분의 변경점이 알파로 한정될 예정인지?
저희는 게임이 출시되기 전에 원하는 커스터마이징 선택지를 대부분 완성하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 향후에도 더 많은 선택지가 추가될 수는 있지만, 일단은 지금 당장 게임 내에 최대한 많은 선택지를 추가하고자 하고 있습니다. 향후에 추가 커스터마이징 선택지가 어떻게 될지는 알 수 없습니다만 베타에서도 이를 다수 추가하고, 출시 전에 가능한 한 완성하고자 합니다.
이언이 몇 달 전에 진행한 인터뷰에 따르면 블러드 엘프의 푸른 눈 선택지는 커뮤니티의 피드백에 따라 추가된 것이라고 하는데. 이에 대해 미술팀이 관여한 것이 있다면, 공허 엘프와 블러드 엘프에 푸른 눈을 추가하기로 한 결정을 내린 이유는?
이는 플레이어가 선택할 수 없는 또 다른 종족인 하이 엘프의 존재 여부 때문이었습니다. 그나마 비슷한 건 블러드 엘프였지만, 타락한 녹색 눈을 갖고 있었죠. 워크래프트 세계관에는 다양한 엘프 종족이 존재하는 만큼 저희는 플레이어들이 어떤 존재를 선택하고 어떤 판타지를 이어나가게끔 할지 결정할 권한을 드리고자 했습니다. 많은 대화가 오고간 부분이고 향후에 더 많은 것이 추가될 수도 있지만, 일단은 이렇게 일부 하이 엘프 커스터마이징 선택지를 제공해 드리고자 합니다.
블러드 엘프와 공허 엘프의 눈동자 말고도 원래 계획되지 않았으나 후반부에 추가된 커스터마이징 선택지들이 있는지?
성별에 관계없이
민머리
선택지를 제공해 드리는 것은 원래 계획되지 않은 부분이었습니다만, 이가 이미 존재하거나 최근 추가된 일부 종족들을 고려한 결과 이가 두 성별 모두에 있어 멋진 선택지라 생각하여 다양한 종족에 이런 선택지를 추가하기로 결정했습니다.
플레이어의 커스터마이징 선택지가 크게 늘어난 만큼, 어둠땅 내 NPC들의 외형에도 이런 선택지가 적용될 것인지? 그리고 아제로스에 이미 존재하는 NPC들 (대격변 시절 스톰윈드의 NPC라던가)에게도 이에 따른 외형이 적용될 예정인지?
저희가 갖고 있는 다른 모든 도구와 마찬가지로, 디자이너들은 이를 현재 그리고 미래의 콘텐츠에 이용할 것입니다. 이는 새로운 상인이 추가되었을 때나 옛 세상의 NPC들을 변경하거나 하는 것도 포함되기도 하죠. 하지만 이는 모두 이에 드는 시간과 저희가 얼마나 시간을 할애할 수 있느냐에 달려 있습니다. 저희는 늘 다음 확장팩이나 다음 콘텐츠에 집중하고 있지만, 이런 도구가 존재한다는 것은 디자이너들에게 더 많은 선택지를 제공하는 만큼 최소한 향후에는 더 많은 다양성과 선택지를 NPC들에게서도 만나보실 수 있으리라 생각합니다.
형상변환
어둠땅의 커스터마이징 선택지나 형상변환을 위해 새로운 기술이 개발되었는지? 예를 들어 격전의 아제로스 초반에는 래시온의 가방 같이 다른 모습을 한 등 형상변환을 가능케 하는 기술에 대해 알게 된 바 있는데. 이를 더욱 확장시킬 예정이 있는지, 아니면 이런 외형 제작에 들어간 새로운 기술들이 있는지?
일단 외형에 대해선 지금 특별히 말씀드릴 만한 건 없네요. 대신 게임의 다른 부분에 새로운 기술들이 포함된 건 사실입니다. SkyScenes라는 멋진 하늘 기술 덕에 하늘에
3D 오브젝트
를 추가할 수 있었는데요, 이를 통해서 토르가스트의 외형을 구현한 걸로 압니다. 원래같았더라면 탑 전체의 모델을 구현해야 했지만, 이제는 상공에 멋진 것들을 구현해내기가 훨씬 쉬워진 셈이죠. 하늘은 저희가 지난 몇 확장팩 동안 열심히 노력하고 잇던 부분 중 하나입니다-- 최근 들어 게임 내 스크린에서 하늘이 차지하는 비율이 얼마나 큰지를 깨달았거든요.. 멋진 것을 만들어낼 수 있는 멋진 기술이 있다는 점이 신납니다.
성약의 단 방어구는 각 성약의 단을 표현하는 아름답고 혁신적인 정치라고 생각하는데, 각 성약의 단 방어구의 영감은 어디서 받았는지? 디자인하기가 어려운 방어구 유형이 있었는지, 그리고 알파 동안 유일하게 완전히 바뀐 몽환숲 사슬 세트에 대해 더 말해줄 것이 있는지?
게임의 모든 것이 그렇듯, 이 또한 언제든지 바뀔 수 있는 부분들입니다. 처음에 만나보신 그
방어구 세트
는 알파 도중 저희가 별로 마음에 들지 않았던 부분입니다. 그래서 계속해서 작업을 진행한 결과, 몽환숲이라는 테마를 좀 더 제대로 잡아냈다고 생각하는
방어구 세트
를 만들어낼 수 있었죠.
천, 가죽, 사슬, 판금 모두 늘 쉽지 않은 일입니다 - 가죽을 사슬과 구별하는 것도, 사슬을 판금과 구별하는 것도 쉬운 일은 아니거든요. 어떤 지역을 중심으로 방어구를 제작할 때는, 특히나 더욱 어려워지고 말이죠. 사슬 방어구 세트의 경우 그 판타지를 모두 충족하는 걸 제작하는 게 특히 힘들었습니다만, 최종 결과물에는 무척 만족하는 편입니다.
어떤 곳에서 영감을 받았냐는 질문에 대답해 드리자면, 몽환숲 같은 경우에는 지역에 존재하는 곤충부터 나무와 자연의 모습까지, 지역에 담겨져 있는 것들을 기반으로 했습니다. 그 지역에서 만나볼 수 있는 사티로스나 파운 같은 요정들과 어울릴 법한 모습의 방어구를 만들고자 했죠. 다른 지역들의 방어구도 비슷한 과정을 거쳤습니다-- 레벤드레스 역시 NPC의 방어구 세트가 성약의 단 방어구 세트에 비슷하게 녹아들어있는 걸 확인하실 수 있지만, 동시에 NPC와는 조금 다르게 느껴지도록 디자인되었음을 보실 수 있습니다.
말드락서스의 경우 처음에는 어깨보호구를 위해 뼈에서 뾰족한 가시가 솟아나는 걸 상상했고, 그 위에 보호대가 쑤셔져 있는 걸 상상했었는데요. 이런 비슷한 느낌이 특히
판금 방어구 세트
에 조금이나마 녹아들어 있음을 확인하실 수 있습니다.
실바나스의 새로운 모습
이번 확장팩에서 다양한 캐릭터들의 모습이 새로 업데이트 되었는데. 새로운 확장팩을 위해 캐릭터의 모습을 바꾸는 데 어떤 과정을 거치는지? 와우헤드 플레이어들은 특히 실바나스의 가시 달린 방어구와 캘타스의 새로운 모습에 관심을 마니 가져줬는데.
실바나스부터 말해 볼까요. 이런 캐릭터들은 블리자드의 소유일 뿐만 아니라 워크래프트를 좋아하는 모든 커뮤니티 여러분의 캐릭터이기도 하기 때문에, 이들을 업데이트한다는 건 특히나 큰 일이라고 생각합니다. 그렇기에 캐릭터를 수정할 때에는 그 캐릭터의 중심을 해치지 않는 방향으로 나아가고자 하는데요. 실바나스는 그저 다른 방어구를 걸친 실바나스처럼 느껴져야 하겠죠. 실바나스의 새로운 모델을 만들 때 저희는 그가 마침내 힘을 거머쥔 모습을 표현하고자 했습니다. 더 이상 밴시 여왕 같은 칭호 뒤에 숨어있지 않은, 저희가 모두 바라왔던, 전면으로 나선 실바나스고 이런 방어구는 그런 모습을 대변하는 셈입니다. 마침내 실바나스가 누구와 손을 잡았는지를 알게 되는 거죠. 그러므로 스토리적으로 실바나스의 이야기가 어디로 흘러가고 누구와 손을 잡았는지가 결정되고 나자, 방어구 자체를 제작하는 건 그리 어렵지 않았습니다.
다만 그 후에 어려웠던 부분은 방어구의 색감이 실바나스의 피부색과 비슷했다는 겁니다. 그래서 저희는 방어구와 실바나스의 피부 모두 색감을 조금씩 바꾸어 둘 다 서로에게 집어삼켜지지 않고 튈 수 있도록 하되, 실바나스라는 캐릭터를 떠올렸을 떄의 테마와 이미지에 계속해서 맞게끔 하고자 노력했습니다-- 가장 쉬운 방법은 피부색을 분홍색이나 좀 더 보라색으로 바꾸는 거겠지만, 그렇다면 언데드 캐릭터라는 정체성이 없어진다던지 말이죠. 저희는 이런 캐릭터가 워크래프트를 사랑하고 즐기는 커뮤니티 여러분이 모두 만족할 만한 모습을 하기를 바랐습니다. 실바나스는 좋던 싫던 워크래프트를 대표하는 유명한 캐릭터 중 하나인 만큼, 실바나스를 최대한 잘 표현하기 위해 밤낮 시간과 공을 들였습니다.
캘타스의 경우, 참
흥미로운 경우죠
... 그의 경우 특정 상황에 놓여있기에 새로운 모습을 디자인하는 것이 그리 어렵지 않았습니다. 모습이 어떻든 캘타스는 캘타스지만, 현재 스토리와 맞는 모습을 취하게 할 수 있었습니다.
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