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Kalamazi의 선임 게임 디자이너 그레이엄 버거 인터뷰 - 증강 기원사
PTR
2023/07/06 시간 23:20
에
Jaydaa
에 의해 작성됨
콘텐츠 크리에이터이자 와우헤드 가이드 작성자인 Kalamazi 님이 새롭게 추가되는 증강 기원사에 대해 선임 게임 디자이너 그레이엄 버거와 인터뷰를 진행했습니다!
인터뷰 하이라이트
초기 디자인
기원사의 테마는 다섯 용군단의 마법을 사용한다는 점입니다. 검은용군단은 소수의 주문에만 포함되어 있었고, 과거의 암흑불길과는 다른 완전한 검은용군단의 마법은 제대로 본 적이 거의 없었죠.
동시에, 아주 멋지지만 보존 기원사가 수박 겉핥기 식으로만 사용했던 청동용군단의 시간 마법 역시 좀 더 자세히 다뤄보고 싶었습니다.
게임의 과거에 다양한 지원형 플레이 스타일의 시도가 있었지만, 전문화 전체가 완전히 지원형인 경우는 없었습니다.
또한 드랙티르의 이야기를 계속 진행하고 싶었으며, 모든 게 증강 기원사의 개발과 맞아 떨어졌습니다.
비록 보존 기원사가 다른 힐러와 차이점을 갖고 있다 해도 황폐 및 보존 기원사를 통해 새로운 딜러와 힐러를 제작하는 것은 이미 알려진 내용을 토대로 하는 것이었다면, 증강 기원사는 먼저 답해야 할 의문들이 많았습니다. 그렇기에, 이런 의문을 먼저 해소할 뿐만 아니라 용군단의 계속되는 이야기와도 맞아 떨어지도록 전문화의 출시를 늦추기로 결정했습니다.
전문화를 시즌 중반에 출시하는 것은 개발진이 모든 플레이어들과 함께, 라이브 서버를 기반으로 밸런스 조정을 진행할 수 있게끔 해 줍니다.
증강 기원사는 꼭 10.1.5 패치 출시를 염두에 둔 것은 아니었으나, 개발과 스토리가 모두 알맞게 맞아 떨어진 결과입니다.
학습 곡선
증강 기원사의 목표는 매우 높은 기술 수준으로, 접근하기 아주 쉬운 전문화가 되는 것입니다. 중심 능력들을 사용하기만 한다면, 상당한 기여를 할 수 있을 것입니다.
무엇보다, 딜러에게 있어서는 관점의 전환이 될 것입니다 -- 증강 기원사는 단순한 역할 설계로 인해 보통 탱커나 힐러를 선택하는 경향이 있는, 보다 이타적인 플레이어들을 위한 전문화입니다.
위크오라 & 애드온 의존성
애드온 의존성은 플레이어의 유형에 따라 다를 것입니다. 기본 UI에도 칠흑의 힘 등을 추적하기 위한 추가 지원 요소가 존재합니다.
초급 플레이어가 성공적이기 위해서 많은 애드온이 요구되지는 않을 것입니다. 대부분의 기능은 이미 자동 대상 지정 같이 게임 내에 포함되어 있습니다.
실력이 높아져 대상 선택을 제어하고 완벽한 버프 시간 등을 원한다면, 이를 위해 애드온을 사용하는 게 좋겠죠.
플레이어들에게 많은 정보를 제공하되 너무 과하지 않도록 툴팁의 길이를 조정하는 것 또한 균형을 잡기 위한 하나의 노력입니다.
밸런스 조정
다양한 콘텐츠에 맞춰 증강 기원사의 밸런스를 조정하는 것은 꽤나 까다로운 일이지만, 이를 위한 도구들이 충분히 존재합니다.
PvP는 별개로 조정이 가능하며, 증강 기원사는 PvE에 비해 PvP에서 좀 더 직접적인 공격력이 더 높다고 볼 수 있습니다.
동기지간
은 5인 콘텐츠를 위해 얼마든지 손쉽게 조정이 가능합니다.
쐐기 타이머 같은 외부 측정기는 경험이 적은 플레이어들에게 도움이 될 것입니다.
미터기의 경우 강화를 통한 공격력을 증강 기원사의 것으로 표기하지 않기에, 큰 수치를 보기는 어려울 것입니다. 증강 기원사의 목표는 아군의 공격력이 훨씬 크게 증가하는 것을 보는 것이 되어야 합니다.
힐러 보충 & 대체
증강 기원사가 특히 쐐기에서 힐러를 대체하는 것은 개발진의 목표가 아닙니다.
증강 기원사가 직접 치유를 하는 것보다는 힐러를 강화시키는 방식을 취했으므로, 이를 위해서는 계속해서 힐러가 필요합니다.
필요하다면 얼마든지 추가 변경점을 적용할 준비가 되어 있습니다.
전투 로그와 애드온
후크는 고급 전투 로그에는 모두 포함되어 있으며, 증강 기원사의 강화로 인해 얼마만큼의 추가 피해를 입혔는지에 대한 내용이 포함될 것입니다.
그런 데이터를 플레이어에게 어떻게 보여주느냐는 사이트들에게 달려 있습니다.
게임 내 미터기의 경우 그런 공격력 역시 그 플레이어의 것으로만 표기하기에, 아군의 공격력이 늘어나는 걸 제외하곤 자신의 성능을 가늠하는 것이 조금 더 힘들 것입니다.
마력 주입 및 다른 지원형 능력
마력 주입, 질풍의 토템 및 혼돈 주입 같은 지원 능력에도 이런 전투 로그 후크를 추가하는 것에 대해서도 많은 논의를 거치고 있습니다.
일반적으로 이런 능력 대부분은 하나의 특권이라고 생각됩니다. 플레이어의 균형이 이를 기준으로 맞춰지지는 않으므로, 기여도 취급이 적절하지는 않다고 생각합니다.
반대로, 증강 기원사는 이런 능력을 위해 개인 공격력을 포기하는 셈이므로 얘기가 다르고 말이죠.
가속을 통한 마력 주입은 매우 복잡한 문제이며, 그 기여도를 어떻게 구현하고 정량화하는지부터 성공을 보장할 수 없으며 설사 할 수 있다 하더라도 상당한 노력이 필요할 것입니다.
대부분의 전투 로그 후크는 이미 게임 내에 적용되었으며, PTR에서 만나보실 수 있습니다. 소환수의 기여도 역시 제대로 작동하도록 최종 작업을 거치고 있습니다.
예지 디자인 및 적용
능력의 충전량, 지속 시간과 재사용 대기시간은 그 능력의 목표와, 전체적 로테이션에 얼마나 잘 맞느냐에 따라 정해집니다.
충전은 발동 효과 간의 마찰을 완화하는 데 도움이 되나, 충전이 없다면 능력의 로테이션에 긴장감과 개인별 실력차를 도입할 수 있기도 합니다. 페이싱 역시 큰 부분을 차지합니다.
예지
의 경우, 플레이어에게 증강 기원사가 아군을 강화하는 지원형 플레이 스타일임을 상기시키기 위해 의도적으로 12초 주기를 설정했습니다. 칠흑의 힘만으로는 무언가 빠진 것 같다는 느낌을 지울 수 없었습니다.
그 외에는 딱히 예지에 충전을 도입할 이유가 없어 보이나, 혹시 마찰이 생기는 상황이 발생하지는 않을지 꾸준히 주시하도록 하겠습니다.
직업 중첩 기용의 우려
기존에는 5인 콘텐츠를 포함해 다수의 증강 기원사를 기용하는 것이 의도였습니다.
시즌 중반에 출시한 것은 조금 더 경험이 부족한 플레이어들이 다른 아군을 강화하는 것과, 최대 효율을 추구하는 하드코어 플레이어들의 강화 플레이 간의 차이가 정확히 얼마나 큰지를 가늠하기 위함입니다.
아군을 강화한다는 판타지가 제대로 먹혀들기를 바라되, 적정선을 유지해야 한다고 생각합니다.
만약 다수의 증강 기원사를 기용하는 것의 차이가 너무 크다면 이를 줄이겠으나, 아직 구체적으로 계획된 디자인이 존재하진 않습니다.
증강 기원사 중첩을 통해 현재 위치가 애매한 딜러들이 더욱 밀려나는 것은 확실한 우려 상황이나, 공격력이나 유틸기에 대해선 다른 딜러 전문화와 동일하게 다룰 예정입니다. 증강 기원사는 필수도, 새로운 직업도 아닙니다. 그저 또 다른 딜러일 뿐입니다.
특화: 시간여행단
을 2명에서 1명의 아군으로 너프한 것은 단순히 밸런스 조정이자 플레이 스타일의 변경점이었습니다. 동일한 플레이어를 매번 강화하기 위해 강화 주문을 포기하는 상황을 방지하고 싶었습니다 -- 1명이 되면 강화 주문을 사용하는 데 훨씬 더 높은 자유도를 제공할 테니까요.
1인 플레이 및 흑마법사
솔로잉을 즐기는 분들도 증강 기원사를 선택하셔도 됩니다. 탱커와 비슷하게, 야외에서의 생존력은 높되 적을 빠르게 처치하기 위해선 광역기에 좀 더 의존해야 하는 방식이 될 것입니다.
증강 기원사는 파티원이 아닌 플레이어와도 시너지를 일으키는 만큼, 10.1.5 패치의 시간의 균열에서 제격이겠죠.
10.1.5 패치에선 모든 종족이 흑마법사를 선택할 수 있게 되지만, 개인적으로 그라함은 그래도 노움 흑마법사를 선택하겠다 밝혔습니다.
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