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Eurogamer의 와우 클래식 인터뷰
클래식
2019/07/31 시간 19:09
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
출시가 한 달밖에 남지 않은 가운데, Eurogamer가 수석 소프트웨어 엔지니어 브라인 버밍햄 및 오마 곤잘레즈와 월드 오브 워크래프트: 클래식 제작에 대한
인터뷰
를 진행했습니다.
클래식 뉴스를 챙겨본 분들은
Shacknews
와의 인터뷰와
이언 헤지코스타스
의 언급을 통해, 오마르 곤잘레즈라는 이름을 현 클라이언트 내에 1.12 패치를 재구현하여 와우 클래식 제작의 구심점이 된 개발자로 기억하고 계실텐데요. 이들은 1월 경, 독일 웹사이트
Computer Bild
와도 인터뷰를 진행한 바 있습니다.
라그나로스와 클래식 베타의 마무리
오리지널을 즐겨봤던 플레이어들이라면 공격대 우두머리와 고레벨 악마들이 도시 내에서 등장해 플레이어들을 쫓던
와우: 클래식 베타의 마지막 순간
이 2004년도 오리지널 게임의 베타와 비슷했음을 느끼셨을 수 있는데요. 버밍햄 씨는 이가 프로듀서 중 한명이 그 때의 충격적인 이벤트를 재현하며 블리자드의 수호자와 불꽃의 자식들이 우두머리들을 돕는 식으로 한 단계 더 나아가자는 아이디어를 낸 것으로부터 시작했다고 밝혔습니다. 개발 팀은 이 적들을 쓰러뜨린 플레이어들에게
우레폭풍 - 바람추적자의 성검
을 제공하며 오랫동안 기억에 남을 추억을 심어주고자 했으나, 이들을 쓰러뜨리는 것이 얼마나 어려울지 과소평가한 덕에 서버가 닫히기 전에 전설 무기를 손에 넣은 플레이어들은 손에 꼽을 정도라고 밝혔습니다.
옛 게임을 재발굴하며
비록 옛 공격대는 이제 플레이어들이 잘 아는 부분이 되었을지언정, 이들이 가지고 있는 마법은 누가 이들을 먼저 쓰러뜨리느냐 뿐만 아니라 어떻게 거기까지 도달하느냐에 있습니다. 버밍햄 씨가 말하듯, 도전적인 부분은 우두머리를 쓰러뜨리는 것만이 아닌 효율적으로 레벨을 올리고, 좋은 장비를 맞추고 어떤 캐릭터에 어떤 방식으로 공을 들이느냐에도 존재합니다. 이런 내용에 대한 토론은 늘 그들에게 놀라움으로 다가왔습니다-- 특히나 와우 클래식의 베타 테스터들이 자신들이 생각했던 것보다 게임을 덜 이해하고 있음을 깨닫게 되면서 더더욱 말이죠.
비록 대부분의 플레이어들이 메커니즘과 수치를
거의
맞추는 데는 성공했습니다만, 최근
적중률 논란
이나 다양한
사냥꾼
관련 버그 수정 및
치명타율에 대한 해명
에 더해
버그가 아닌 것들
목록까지, 클래식에 재현된 2007년의 사소한 내용 중에는 플레이어들이 알아차리지 못한 것들도 많았습니다. 디자이너들에게는 와우 클래식을 1.12 패치 그대로 재현하는 것이 중요했습니다-- 곤잘레스 씨는 공식적으로 언급되지 않은 수치를 계산하기 위해 며칠 내내 전투 로그를 제작하는 등, 많은 시간과 노력을 투자하는 플레이어들의 열정을 언급하며 이가 개발진들의 열정에도 힘이 된다 말했습니다.
개발진은 그 외에도 베타 동안 얼마나 많은 플레이어들이 열정적이고 색달랐는지에 대해서도 영감을 받았다 말했는데요. 특히 플레이어들이 전투에 관한 수치를 알아내고자 서로 협력하거나 원래 레벨으로는 살아남기 힘든 곳을 탐험하는 등의 행동이 감명깊었다 밝혔습니다. 베타에 대한 기대치는 주로 플레이어들이 게임을 즐겨보고, 이것 저것 테스트해본 다음 게임이 출시되기를 기다리는 것이었으나 클래식 베타에서는 많은 플레이어들이 계속해서 탐험하고 레벨을 몇 번이나 올리며 다른 플레이어들을 돕고, 베타가 비록 일시적인 것임에도 밤낮을 가리지 않고 열심히 게임을 즐겼습니다.
골드 파밍
와우에는 제 3자들이 골드를 사거나 파는 행위가 만연했으며, 이는 드레노어의 전쟁군주 확장팩에서 소개된 WoW 토큰 시스템에 와서야나 그나마 기세가 꺾인 부분이었는데요. 비록 클래식에서는 토큰을 얻을 수는 없으나 현 와우를 즐기면 클래식을 같이 즐길 수 있는 만큼 플레이어들은 본 서버에서 골드를 통해 토큰을 구입하여 계속해서 클래식을 즐길 수 있게 됩니다. 모든 플레이어들이 탈것, 능력 그리고 전문기술을 해금하기 위해 처음부터 시작하는 와우 클래식의 완전히 새로운 경제는 많은 플레이어들을 혹하게 하는 만큼, 게임 뒤에 실제 사람이 키보드를 두드리고 있는 한은 거의 대부분의 파밍을 용인할 것이라 말했습니다; 이에 대한 큰 문제는 자동화된 봇들이 게임을 대신하는 것이나, 개발진은 이를 잡아들일 수 있는 알고리즘과 기술이 오리지널 시절보다는 훨씬 발전했음 또한 명시했습니다.
각주: 비록 인터뷰에서는 이 질문에 대한 명확한 답이 나오지 않았으나, 실제 돈을 가지고 게임 내 골드를 사거나 파는 행위는 이용 약관에 위배되는 점임을 기억해 주시기 바랍니다.
신규 시스템: 계층화
플레이어들이 남긴 가장 큰 피드백 중 하나이자 오리지널 게임과의 가장 큰 차이점은 바로 파편화 (페이징)와 비슷하게 엄청나게 많은 플레이어들이 한 곳에 몰리는 것을 좀 더 쉽게 대처하기 위해 플레이어들을 나누는 기술인 계층화의 존재였는데요. Eurogamer의 스태프인 퍼치스 씨가 인터뷰에서 언급했듯 문제점이 많고 악용될 요지가 있는 이 시스템에 대해선
섞인 피드백
이 많았으나, 개발진은 베타에서 사용된 계층화의 수치는 출시때 사용되거나 보여질 수치와는 무척 다르다 말했습니다. 이 시스템은 플레이어들의 수에 따라 조정되는 만큼 플레이어들이 한 지역에 너무 적거나 많은 사람들과 함께 있을 확률이 적어지나, 베타에서는 이 기능을 시험하기 위해 상한선이 훨씬 낮게 조정되어 있었다고 합니다.
출시를 준비하며
물론 그럼에도 베타에는 많은 버그들이 존재했고, 사냥꾼 전투 방식이나 움직임부터 애니메이션까지, 오리지널의 게임플레이를 되살리기 위해 되돌려야 할 변경점들이 산재해 있었습니다. 지금과 와우 클래식의 출시일인 8월 27일까지 개발진은 최대한 많이 버그를 잡아내고 수정하기 위해 노력할 것이며, 시각적 효과나 전투에 영향을 끼치는 가장 영향력 크고 알아차리기 쉬운 버그들에 특히나 더욱 집중할 것이라 밝혔습니다-- 이 게임이 정말로 오리지널처럼 느껴지게끔 말이죠.
다만 개발진은 월드 오브 워크래프트가 출시된 2004년 경 플레이어들이 의도치 않게 맞닥뜨려야 했던 엄청나게 긴 대기열 같은 것은 재현할 생각이 없다며, 그 때에는 예상보다 너무나도 많은 플레이어들이 게임을 즐기러 했기에 게임 서버가 이를 버틸 수 없었다 말했습니다. 이 문제의 일부는 바로 예상으로, 블리자드는 그 때 사람들이 게임에 가지고 있던 흥미를 너무나도 과소평과한 것이 문제였는데요. 비록 8월달에 얼마나 많은 플레이어들이 클래식을 즐기러 올 지는 알 수 없으나, 개발진은 15년 전보다는 훨씬 준비가 잘 되어있다며 그 때만큼 많은 플레이어들이 몰려든다 한들 이를 견뎌낼 수 있으리라 장담했습니다.
또한, 개발진은 내부적으로는 이가 신규 확장팩 출시와 같이 다뤄질 예정이나, 클래식은 세계의 모든 지역에 새로운 시설과 하드웨어를 포함하므로 그저 큰 소프트웨어 업데이트와는 근본적으로 다르다는 것을 언급했습니다. 출시 이후의 스케일링 역시 가장 복잡한 문제 중 하나입니다-- 비록 블리자드의 시스템은 15년 전 보다는 훨씬 유연해졌지만, 플레이어들이 얼마나 들어오고 빠질 것인지를 추측하기란 아직도 너무 힘든 부분이니까요. 어쩌면 예상보다 많은 플레이어들이 찾아와 출시일에 수용력을 늘렸다가 플레이어들이 게임 세계로 흩어지고 즐기는 시간이 적어질수록 이를 다시 낮춰야 할 수도 있을 것입니다. 어느 쪽이든, 개발진은 마치 NASA의 통제실처럼 사람들과 시스템이 상시 대기하게끔 준비하고 있으며, 월드 오브 워크래프트의 전체 팀 역시 부드러운 출시를 위해 도와줄 것이라고 합니다.
6단계의 클래식 콘텐츠
블리즈컨 2018에서 공개된 클래식의 콘텐츠는 본디 4단계로 나뉘어 공개될 예정이었으나, 이는 바닐라의 패치 주기와 좀 더 비슷하게끔
6단계로 변경된 바
있습니다.
컨텐츠
블리즈컨 2018 단계
신규 단계
화산 심장부
1단계
1단계
오닉시아의 둥지
1단계
1단계
마라우돈
1단계
1단계
혈투의 전장
1단계
2단계
아주어고스
1단계
2단계
카자크
1단계
2단계
PvP 명예 시스템
2단계
2단계
검은날개 둥지
2단계
3단계
알터랙 계곡
2단계
3단계
전쟁노래 협곡
2단계
3단계
다크문 축제
차후 발표 예정
3단계
다크문 축제 카드
차후 발표 예정
3단계
줄구룹
2단계
4단계
아라시 분지
2단계
4단계
녹색용
3단계
4단계
안퀴라즈의 관문
3단계
5단계
안퀴라즈 공격대
3단계
5단계
티어 0.5
3단계
5단계
전리품 재구성
차후 발표 예정
5단계
낙스라마스
4단계
6단계
스컬지 침공
4단계
6단계
많은 플레이어들이 4단계의 콘텐츠가 너무 적고 너무 많은 콘텐츠를 한꺼번에 접하게 되면 명예 시스템의 보상이 오닉시아나 화산 심장부의 장비보다 좋은 것처럼 다른 콘텐츠의 가치를 떨어뜨릴 수 있다는 우려를 남긴 바 있었는데요. 현재 개발진은 이 6단계가 모두 끝나게 되면 어떻게 할 것인지에 대한 계획이 잡혀있지 않으며, 일단은 와우 클래식을 최대한 과거와 같이 만들고 이에 따른 팬 여러분의 반응을 보는 데 집중하고 있다고 밝혔습니다. 이 프로젝트는 오랫동안 팬들이 원해왔던 것이니만큼, 그들에 대한 사랑의 편지와도 같았으니까요. 앞으로 이들은 계속해서 커뮤니티의 피드백을 듣고, 팬들이 다음으로 원하는 것이 무엇인지 알고 싶다고 밝혔습니다.
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