블리자드
디아블로 커뮤니티 여러분께,
안녕하세요. 디아블로 IV 분기별 업데이트의 최신호를 소개합니다. 저희는 지난번 블로그 게시물에 대한 여러분의 의견을 감사히 듣고, 커뮤니티에서 시작된 여러 가지 논의를 주시하고 있습니다. 꾸준한 업데이트를 통해 초기 개발 과정을 공개하는 것을 여러분이 좋아해 주셔서, 저희에게는 큰 힘이 됩니다. 또한 아트와 시네마틱, 디아블로 시리즈에 추가되는 오픈월드 게임플레이에 대한 긍정적인 반응 역시 고무적입니다. 저희 팀은 아이템의 현재 방향에 대한 여러 가지 건설적인 피드백을 검토하며 고민을 거듭하였으며, 그 결과 올해 말에 아이템에 관한 업데이트를 전해 드릴 수 있을 듯합니다. 저희가 구현한 개선 사항 그 자체가 커뮤니티에서 나온 질문들에 직접적인 대답이 되니, 기대해 주세요!
오늘 업데이트에서 이 정보를 공유하게 되어 정말 설렙니다! 수석 시스템 디자이너인 데이비드 킴이 새로워진 기술 및 특성 시스템에 대해 속속들이 소개해 드릴 겁니다. 현재 저희는 이 새로워진 시스템을 플레이테스트하는 중이며, 초기 피드백은 대단히 긍정적입니다. 업데이트를 즐겁게 읽으시길 바랍니다. 저희도 언제나처럼 공식 토론장과 기타 커뮤니티 사이트에서 진행되는 논의를 주시하겠습니다.
저희가 게임을 만들어 나아가는 과정을 늘 함께하며 피드백과 성원을 보내 주셔서 감사합니다.
- 디아블로 IV 게임 디렉터
루이스 바리가 드림
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기술과 특성
오늘은 많은 분이 요청하신 주제인 기술과 특성에 대해 빠르게 살펴보려 합니다. 하지만 그에 앞서, 이전 개발자 블로그에서 공유했던 주제의 변동 사항부터 간단히 짚고 넘어가겠습니다.
선조력/악마력/천사력 (가칭)
우선 선조력/악마력/천사력이 현재 기획에서는 별로라고 말씀하신 분들이 계셨습니다. 잘 알겠습니다! 저희가 파악한 또 하나의 문제는 '노력 대비 보상'의 문제였습니다. 간단히 말해 특정 보너스를 받기 위해서는 플레이어가 각각 다른 선조력/악마력/천사력 수치가 붙은 여러 개의 장비를 들고 다녀야 하는데, 그 보너스가 그리 크지 않습니다. 게다가 그 아이템들의 위력을 끊임없이 계산해서 전체적인 위력과 비교해야 합니다. 그에 따라 플레이어의 계산 부담이 너무 커집니다.
한편 이 시스템에서 정말 마음에 들었던 부분도 있습니다. 특정 보너스 수치를 얻기 위해 능력치를 유의미한 방식으로 관리하고, 본인이 추구하는 플레이 방식에 적합한 아이템을 만들어 가는 플레이 방식입니다. 따라서 반복 실험/개편 작업을 위한 시간이 필요하며, 분기별 업데이트 다음 편에서 아이템에 대해 자세한 소식을 공유하려 합니다.
전설 아이템
저희는 전설 아이템의 대대적인 변화를 계획하고 있습니다. 이유는 크게 두 가지입니다.
1. 현재 아이템이 캐릭터의 위력을 좌우하는 정도가 너무 심하다는 피드백에 동의합니다. 저희는 플레이어 위력의 일부를 다시 캐릭터에게 돌려주려 합니다. 즉, 캐릭터가 장착 중인 아이템에서 플레이어의 위력이 대부분 비롯되는 것이 아니라, 캐릭터 빌드 선택이 좌우하는 부분을 확대하겠다는 뜻입니다. 물론 아이템 선택도 언제나 의미 있게 느껴져야 하므로, 적당한 균형점을 찾는 것이 중요할 것입니다.
2. 또한 핵심 아이템 시스템에 대한 팀의 피드백이 갈렸습니다. 현재 여러 등급의 아이템 품질을 어떻게 차별화해야 가장 효과적일지를 연구하고 있습니다. 예를 들면 마법 아이템은 희귀 아이템보다 속성 능력치가 높아야 하는가 등의 문제입니다.
다음 블로그에서 전설 아이템에 대해서도 자세한 소식을 전해 드리겠습니다.
새로워진 기술 시스템
루이스가 언급했듯이 저희는 디아블로 IV의 기술과 특성 시스템을 대대적으로 개편했습니다. 커뮤니티의 의견을 검토한 결과, 저희도 특성 시스템의 깊이가 부족하다는 점에 동의합니다. 마찬가지로 기술 시스템의 성장 요소도 너무 단순한 느낌이었습니다. 플레이어가 기술 포인트를 굳이 써야 하는 이유가 없다는 문제가 있었죠. 저희는 이 피드백에 유의하여 새로운 기술 시스템을 실험하고 연구했습니다.
아래의 스크린샷에서처럼, 다시 그린 기술 트리에서는 사용 기술과 지속 효과가 별개의 영역으로 나뉩니다. 한번 살펴보시죠.
원소술사 기술 트리입니다. 가지에는 기술과 기술 업그레이드가 있고, 뿌리에는 강력한 지속 효과가 있습니다.
레벨을 올려 획득한 기술 포인트는 상단의 기술 영역에 사용하게 됩니다. 여기서는 새로운 기술을 잠금 해제하고, 기술의 추가 기능을 잠금 해제하고, 하단의 지속 효과 영역에 사용할 수 있는 지속 효과 포인트(가칭)를 획득할 수 있습니다.
정사각형 노드에 기술 포인트를 사용하면, 캐릭터가 새로운 사용 기술을 습득합니다.
원형의 업그레이드 노드에 포인트를 사용하면, 이미 습득한 사용 기술을 강화할 수 있습니다.
트리의 가지를 타다 보면 지속 효과 포인트를 획득하게 됩니다.
지속 효과 포인트를 트리의 뿌리 영역에 사용하면 강력한 효과를 얻게 됩니다.
위의 기술 트리에는 여러 개의 노드가 있으며, 그중 일부가 위의 스크린샷에 나와 있습니다. 방대한 기술 트리의 노드 하나하나가 서로 다른 기술에 서로 다른 영향을 미치기 때문에, 어느 길을 택하느냐에 따라 위력 강화와 플레이 방식이 크게 변하게 됩니다.
이 시스템에서는 지속 효과를 통해 캐릭터를 전반적으로 강화하게 됩니다. 지속 효과는 특정 기술에만 적용되는 것이 아닙니다. 따라서 기술 트리에는 여러 종류의 선택지가 있으며, 이를 플레이어들이 자유롭게 조합할 수 있습니다.
마지막으로 짚고 싶은 점은, 플레이어가 기술 트리 노드를 모두 개방할 수는 없다는 점입니다. 현재 저희는 게임 종반에 노드의 30~40%가 개방되는 것을 목표로 하고 있습니다. 플레이어들이 다양하고 색다른 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있게 하기 위해서죠.
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원소술사 마법 부여 시스템
야만용사 고유의 무기고 시스템을 기억하시는 분이 많을 겁니다. 여러 개의 치명적인 무기를 가지고 다니면서 간단히 바꿀 수 있어서, 야만용사의 위력을 크게 높여 주는 시스템이죠. 저희는 그 외의 직업에 대해서도 고유의 직업 메카닉을 연구하는 중입니다. 여기서 가장 큰 목표는 디아블로 IV만의 독창적인 직업별 메카닉을 구현하는 것입니다. 디아블로는 (특히 시즌 기간 중에) 플레이어들이 여러 가지 빌드 또는 직업을 경험해 보는 게임이기 때문입니다. 강점과 플레이 방식이 각기 다른 직업별 고유 메카닉을 구현하면, 여러 가지 직업의 영웅을 키워 보고 게임을 하는 과정이 더욱 재미있어질 거라 생각합니다.
원소술사의 경우, 마법 부여 시스템으로 실험을 하는 중입니다. 간단히 설명하겠습니다.
Ball Lightning 기술을 예로 들겠습니다. 다른 직업과 달리 원소술사의 기술에는 두 가지 효과가 있으며, 그 효과를 선택할 수 있습니다.
- 원소술사의 기술은 (다른 직업도 사용할 수 있는) 사용 기술 칸 또는 (다른 직업은 사용할 수 없는) 마법 부여 칸에 배치할 수 있습니다. 마법 부여 칸에 기술을 배치하면 그 기술을 사용 기술로는 쓰지 못하지만, 대신 캐릭터가 부가적인 보너스를 받게 됩니다.
Ball Lightning을 마법 부여로 쓰는 경우. 기술을 사용 기술 칸이 아니라 마법 부여 칸에 배치하면 해당 기술의 부가 효과를 받게 됩니다.
- 마법 부여로 받는 효과는 대단히 강력하며, 현재로서는 마법 부여 위주, 사용 기술 위주, 또는 그 조합 위주의 캐릭터 빌드가 모두 가능합니다.
운석 낙하 기술을 사용한 예시입니다. 운석 낙하를 쓰면 하늘에서 불이 붙은 돌덩이가 떨어집니다. 이 기술을 마법 부여로서 칸에 배치하면, 운석을 자유롭게 제어할 수는 없지만 운석이 주기적으로 적 위로 떨어집니다. 현재 개발 단계에 있으며, 최종 게임에서는 달라질 수 있습니다.
얼마 전부터 이 직업 메카닉을 테스트하고 있는데, 팀원들의 피드백은 매우 긍정적입니다. 이 시스템에서는 하나의 기술을 두 칸에 배치하는 것이 불가능하므로, 어느 기술을 마법 부여로 배치하느냐에 따라 흥미로운 전략들이 나올 것으로 보입니다.
또한 드루이드 고유의 직업 메카닉도 연구하는 중이며, 향후 이에 대해 자세한 정보를 공유하겠습니다.
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게임 종반 성장 시스템
마지막으로, 저희는 게임 종반의 캐릭터 성장 시스템을 열심히 작업하는 중입니다. 워낙 중요한 부분인 만큼 시간이 더 걸리겠지만(다음 블로그에서 소개해 드릴 수는 없습니다), 이 역시 직업별 위력이 비롯되는 또 하나의 근원일 것이기 때문에 이번에 짚고 넘어가려 합니다. 이 시스템을 통해, 현재 디아블로 III의 정복자 레벨보다 더한 깊이와 반복 플레이 가치를 더하는 것이 목표입니다. 디아블로에서는, 또 그 외의 블리자드 게임에서는 '배우기는 쉽지만 고수가 되기는 어렵다'라는 개념을 누누이 이야기해 왔습니다. 저희는 게임 종반 성장 시스템에서 그 '고수가 되기는 어렵다'라는 개념을 구현하여, 가장 열성적인 디아블로 플레이어들의 기대에 부응해야 한다고 생각합니다.
그럼 새로워진 기술 및 특성 시스템과 원소술사 마법 부여 시스템에 대한 커뮤니티의 피드백을 기대하겠습니다. 저희는 언제나 공식 토론장과 SNS 등에서 여러분의 피드백을 읽고 있습니다. 게임 개발이 아직 진행 중이므로 이 중에 어느 것도 최종 콘텐츠가 아니라는 점에 유의해 주시기 바랍니다. 이런 기능들에 대한 여러분의 건설적인 논의가 디아블로 IV의 개발에 무엇보다 힘이 되며, 저희는 여러분의 지속적인 성원과 게임에 대한 논의에 진심으로 감사드립니다.
그럼 다음 분기별 업데이트에서 다시 뵙고, 현재 작업 중인 아이템 관련 변경 사항에 대해서 자세히 말씀드리겠습니다. 감사합니다!
-디아블로 IV 수석 시스템 디자이너
데이비드 킴 드림