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블리즈컨 2019 디아블로 IV: 시스템 및 콘텐츠 패널
블리자드
2019/11/02 시간 14:10
에
Serrinne
에 의해 작성됨
블리즈컨 2019의 디아블로 IV: 시스템 및 콘텐츠 패널 라이브 블로그를 통해 디아블로 프랜차이즈의 최신작인 디아블로 IV에 대한 더 자세한 내용을 알아보세요!
블리즈컨 2019 경품 행사
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큰 눈보라 곰
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라이브 블로그
직업
마법의 달인, 원소술사
원거리에서 공격을 하며, 피해를 입히고 계속해서 순간이동으로 거리를 좁히는 것을 방지하는 영상을 확인할 수 있었습니다.
원소술사의 일부 능력은 대상을 얼게 만들어 이동 속도를 감소시키고, 중첩이 쌓이면 대상이 완전히 얼어붙게 만듭니다.
강력한 전사, 야만용사
근접전을 선호하는 물리 공격 전담입니다.
야만용사는 병기고 시스템을 통해 4개의 무기를 장착할 수 있으며, 그러므로 곧 다른 직업보다 더 많은 접두사와 전설 아이템을 사용할 수 있다는 뜻이 됩니다.
변신의 대가, 드루이드
인간 모습에서 늑대인간이나 곰 등으로 변신할 수 있습니다.
대지와 폭풍 마법을 사용합니다.
드루이드의 형상은 어떤 종류의 마법을 사용하느냐에 따라 갈립니다.
변신에 붙어 있는 보너스는 기술을 사용할 때 맞춰 사용이 가능합니다.
능력 포인트 시스템
능력 포인트 시스템
- 이 시스템의 목표는 더욱 강력해지는 느낌과 커스터마이징을 제공하는 것입니다.
능력 포인트는 말그대로 새로운 능력을 고르거나 현존하는 능력을 강화하는데 사용합니다.
능력 포인트는 레벨을 올리거나 능력 포인트 고서를 발견했을 떄 얻을 수 있습니다.
능력 트리의 맨 아래 능력들이 가장 강력하며, 단순함부터 더욱 복잡한 플레이 스타일로 나뉩니다.
좋은 예시로는 원소술사의 냉기 트리가 있으며, 예시 중에는 적을 얼리는 대신 추가 피해를 입히는 기술이 있었습니다.
오픈 월드
오픈 월드
던전은 더 이상 오픈 월드가 아니며, 계속해서 "개인" 세계로 최대 4명까지 진입할 수 있습니다.
캠페인 지역은 자신과 파티원들만 존재하는 개인 세계로 시작됩니다. 그 지역의 캠페인 목표를 완료하고 나면, 다른 플레이어들을 만날 수 있게 됩니다.
오픈 월드란, 파티가 아닌 플레이어들도 만날 수 있고, 지역 전체 이벤트가 일어나며 공유하는 보너스가 존재한다는 뜻이 됩니다.
수집품, 전역 PvP, 다른 플레이어들과 제작 재료 모두 오픈 월드에서 만나볼 수 있습니다.
플레이어들의 수의 경우 어둡고 무서운 세상이어야 하기에 종종 한두명의 플레이어를 만날 수는 있으나, 웬만해서는 혼자만 존재하는 느낌을 주고자 합니다. 마을이나 야외 우두머리 이벤트 같은 경우에는 특정 지역에서 더 많은 플레이어를 볼 수 있는 예외가 될 것입니다.
파티/솔로 플레이
다른 플레이어들과의 플레이에 대한 예시: 파티에 언제든 뛰어들 수 있으며, 파티장의 캠페인 지역과 그 상황이 나머지 파티원들과 공유됩니다-- 자신만의 스토리에 갇혀 있을 필요가 없습니다.
부족 (클랜)과 부족 배너가 존재합니다.
파티와 부족을 위한 게임 내 음성 채팅 또한 가능합니다.
콘솔의 경우 2명의 플레이어가 코옵을 진행할 수도 있습니다.
솔로 플레이어들의 경우, 모든 콘텐츠는 솔로나 파티 둘 다 가능하기 때문에 혼자서 모든 것을 하는 것도 가능합니다. 다른 사람들과 어느 레벨에서 만나는지는 여러분에 달렸으며, 계속해서 혼자서 플레이하는 것도 물론 가능합니다.
신규 던전 메커니즘
디아블로 4에는 어둡고, 위험하고 무서운 던전들이 무척 많습니다.
디아블로 4에서는 위험과 보상의 아슬아슬한 경계를 만들고 싶었습니다.
던전들은 무작위로 생성되며, 빌딩 또는 야외가 모두 무작위로 생성됩니다.
끊기지 않는 탐험 - 한 층에서 다음 층으로 넘어가는 데 로딩 스크린이 존재하지 않게 됩니다! 이제 무작위로 생성된 타일 세트를 합칠 수 있으므로, 던전은 서로 연결되어 있는 지역들로 가득차 있을지도 모릅니다.
이 던전들을 탐험하면서, 무작위 이벤트와 던전 목표를 만날 수 있습니다.
무작위 이벤트는 더 이상 특정 지역에만 국한되지 않습니다.
던전 목표의 경우 이는 특정 던전들을 다른 던전들과 다르게 하기 위해 존재합니다. 그 던전에서 특정 적을 처치하는 등, 특정 행동을 하면 목표를 완수할 수 있으며 더 많은 목표를 완수하면 던전이 그에 따라 바뀌기도 합니다 (예: 특정 목표 완수 시 최종 우두머리가 이를 알아채고 더 많은 적을 부를 수 있음)
엔드게임 던전의 경우 이를 계속 반복하는 것이 좋지 않다는 것을 알고 있으므로, 플레이어의 제어권과 다양한 콘텐츠, 그리고 전략적 깊이를 느낄 수 있으실 것입니다.
새로운 아이템인 던전 열쇠가 추가됩니다 - 특정 던전을 엔드게임 던전으로 업그레이드하여 전리품을 더 강화시킬 수 있습니다.
던전 열쇠는 그 던전의 접두사를 선택할 수 있습니다.
예를 들어, 전류 구체 접두사는 던전 내에서 특정 목표를 달성하기 전까지 전류 구체가 플레이어를 쫓아다니며, 그를 완료하기 전까지는 처치가 불가능합니다.
개발진은 몇 백개의 던전을 추가할 계획이며, 던전에는 업그레이드를 통해 난이도와 접두사를 변경할 수 있는 만큼 이를 완료하려면 다른 빌드와 기술 등이 필요할 것입니다.
몬스터와 우두머리
몰락자 미치광이가 돌아옵니다!
해골 - 디아블로 IV에는 해골 발리스타라는 새로운 아이템이 추가됩니다.
정예 적들: 새로운 접두사 추가
접두사 강화 - 화살을 쏘는 적의 경우 연사 접두사가 붙을 수 있습니다. 하지만 몰락자 영매라면 1마리 대신 3마리의 부하들을 되살릴 수 있죠.
우두머리 무덤 군주 - 적들을 부활시키고 뼈 폭풍으로 시야를 차단하는 등의 기술을 사용합니다.
디아블로 4부터는 모든 직업이 회피 능력을 가집니다. 피했다가 다시 공격을 하거나, 도망치는 데 유용하죠.
Unstoppable - Break out of crowd control and become immune.
Boss: Ashava - first world boss. VERY LARGE!
New Stagger system - your CC will work in a different way against bosses - it stacks up, building up a stagger bar, when that bar fills, a unique behaviour happens per boss. For Ashana for example, it breaks off her arm blades, making the next boss attack safer.
전설과 아이템 강화
아이템에 접두사가 많을 수록 더 등급이 좋을 것입니다.
새로운 등급인 신화 아이템이 새로 추가됩니다.
멀리 있는 적에게도 피해를 입히거나 하는 특정 특성의 등급을 올려주는 (최고 등급이어도 +1) 등의 새로운 접두사가 추가됩니다.
전설 아이템이 세트 아이템과 같거나 더 좋기를 바랍니다.
예시: 순간이동 아이템의 경우 순간이동 시 받는 피해를 줄여주거나, 순간이동 시 치명타율을 얻거나, 무한대인 대신 무작위인 순간이동을 하게 해 주거나 등
하지만 많은 전설 아이템은 저렇게 하나에만 국한되지 않고 다양한 능력들에 적용될 것입니다.
신화 아이템은 착용 제한이 있지만, 4개의 전설 능력이 붙어 있습니다.
디아블로 4에도 룬과 룬 단어가 추가됩니다 - 조건 룬과 효과 룬, 두 종류가 있습니다.
조건 룬과 효과 룬을 하나씩 합쳐 룬 단어를 만들 수 있습니다 -- "적을 얼릴 시, 다음 룬이 작동합니다" 와 "룬이 작동할 시, 받는 피해가 감소합니다"를 합쳐 "적을 얼릴 시, 받는 피해가 감소합니다"를 만들 수 있는 셈입니다.
질의응답
Q: 디아블로 IV의 비지니스 모델은?
A: 아직 초반 단계지만 저희는 기본 게임과 확장팩을 판매하며, 캐릭터의 "힘"을 판매하진 않을 것입니다.
Q: 빌드 커스터마이징은 전설을 통해서인지, 아니면 다른 선ㅌ택지가 있는지?
A: 이는 디아블로 4 내 저희의 주 목표입니다. 능력 포인트 시스템 외에도, 특성 시스템이 존재합니다. 전설 아이템 또한 이에 영향을 끼칠 것입니다.
Q: 오프라인 모드가 존재하는지?
A: 모든 콘텐츠를 혼자서 진행하는 건 가능하지만, 오프라인 모드는 존재치 않습니다. 던전과 캠페인은 오픈 월드가 아닙니다.
Q: 거래가 가능한지, 그리고 가능하다면 어떻게 작동하는지?
A: 저희는 전리품을 얻기 가장 좋은 방법은 적에게서 이를 얻는 것이라 생각합니다. 물론 거래를 가능케끔 하고는 싶지만, 여러분의 피드백을 바라고 있습니다. 저희는 아이템을 3 종류로 나눠 언제든지 거래가 가능한 아이템, 거래 횟수가 제한된 아이템, 거래가 불가능한 높은 등급과 강력한 아이템으로 나누고자 하나, 아직 이는 개발 중에 있습니다.
Q: PvP는 어떻게 되며, 밸런스를 위해 무엇을 할 것인지?
A: PvE와 PvP는 같은 특성/기술/아이템을 사용할 것이나 저희의 목표는 다양한 선택지를 제공하여 최고의 선택지는 각 플레이어의 스타일에 따라 달라지게끔 하는 것입니다. 저희는 떠오르는 문제를 확인하고 이를 전략적으로 조정할 계획이며, 밸런스를 위해 다양한 것들을 준비 중에 있습니다.
Q: 전설 아이템이 얼마나 흔한지?
A: 하늘에서 비가 쏟아지듯 이를 만나보시긴 어려울 것입니다. 더 어려운 콘텐츠일수록 더 좋은 아이템을 얻을 수 있겠죠. 높은 난이도에서는 아이템이 훨씬 좋을 것이니만큼, 드랍률이 바뀌지 않는 대신 더 좋은 아이템을 얻을 수 있을 것입니다.
Q: 게임의 전투 페이싱은?
A: 디아블로 3의 제한 시간은 사람들이 게임을 허겁지겁 플레이하게 만들었습니다. 현재 엔드게임 던전에는 다양한 목표가 존재하므로, 이는 던전과 그 던전의 접두사에 따라 전투의 페이싱이 각자 다를 것이라는 뜻이 됩니다. 위에서 언급한 번개 구체의 경우 계속해서 빨리 진전해야 한다는 압박감을 주는 반면, 우상 4개를 찾아야 하는 목표는 이를 좀 더 느리게 만들겠죠. 회피 기술 덕에 전투는 좀 더 의도적이 되기도 할 것입니다. 타이밍과 계획을 잘 짜야만 하는 것이죠.
Q: 각 아이템에 무작위 능력치가 붙는지?
A: 접두사는 범위 내의 값 중 하나가 무작위로 결정될 것입니다 - 두 개의 아이템이 같은 접두사가 붙어있지만 다른 수치를 지니고 있을 수도 있죠. 접두사를 커스터마이징하는 것도 고려 중입니다만 아직은 더 말씀드릴만한 게 없습니다.
Q: 게임이 출시되면 이를 어떻게 지원할 것인지? 시즌이 존재할 것인지?
A: 네, 디아블로 IV에도 시즌이 존재할 것이며 이의 주 목표는 플레이어의 경험을 흔들어 놓는 것입니다. 아직 자세히 말씀드릴 것은 없으나 예시로는 시즌별로 새로운 전설 아이템이 추가되거나, 시즌별로 다른 전설 아이템을 집중 조명하는 것 등이 있습니다. 물론 더 많은 것을 시즌에 적용할 수도 있습니다.
Q: 하드코어 모드가 존재하는지?
A: 당연한 말씀을요.
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