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8.2 패치 냉기 죽음의 기사 변경점 - 현재 전문화의 위치에 대한 피드백
PTR
2019/06/11 시간 01:42
에
Bicepspump
에 의해 작성됨
저희는 이 글을 통해 8.2 패치 아즈샤라의 현신 PTR에 적용된 냉기 죽음의 기사 변경점들을 돌아보고, 다음 콘텐츠 패치와 함께 찾아오는 이런 냉기 죽음의 기사 상향점이 어떤 영향을 끼칠지를 알아보고자 합니다.
이는 와우헤드의
냉기 죽음의 기사 가이드
작가이신 Bicepspumps 님께서 작성해 주셨습니다.
소개
이 글은 8.2 패치 PTR에 적용된 냉기 죽음의 기사 변경점에 대해 얘기해보고자 합니다. 저는
지난 글
과 이번 빌드의 차이점을 중점으로 두며, 각 변경점이 뜻하는 바 또한 돌아볼 예정입니다. 일단 먼저, 무엇이 바뀌었는지를 확인해보도록 하겠습니다.
직업 도구
혈기
특성
냉기
특
부정
특성
룬 강화
의 확률이 소모한 룬 마력 1당 2%로 증가합니다 (기존 1.5%).
서리 열병
이 룬 마력을 생성할 확률이 30%로 증가합니다 (기존 모든 대상에게 20%).
이 확률은 첫 대상 이후부터 감소합니다.
신드라고사의 숨결
:
룬 강화
를 발동시킬 확률이 0%로 감소합니다 (기존 PTR에서 50%).
매 초당 16의 룬 마력을 소진합니다 (기존 PTR에서 18, 현 서버에서 15).
시작 시와 종료 시에 룬을 2개 생성합니다.
공격력이 10% 감소합니다.
도살기
의 RPPM 수치가 정상적인 4.5로 변경됩니다 (기존 약 1.5).
만년설
이 감소시키는 얼음 기둥의 재사용 대기시간이 3초로 증가합니다 (기존 1초).
냉기의 일격
의 공격력이 15% 증가합니다.
뭐가 많은 것처럼 보입니다만, 꼭 다 설명드리도록 하겠습니다. 하지만, 그 전에 본 서버에서 냉죽에게 있는 문제점을 설명드리는 것이 우선이라고 봅니다. 이는 제가
지난 글
에서 상세히 설명한 만큼, 아래의 설명보다 더 자세한 내용은 저 글을 확인해 주시기 바랍니다!
현재 본 서버에서는,
신드라고사의 숨결
빌드가 재사용 대기시간을 기다리게 하는 길고 긴 시간을 낳았습니다-- 5분어치 싸움에서 약 30%, 즉 85초 정도를 아무것도 하지 못하게 되는 셈인데요. 이는 격아 내내 아주 큰 문제점이었으며, 이를 해결하기 위해 블리자드가 마침내 행동을 취해주는 것이 너무나도 고마울 따름입니다. 언급할 만한 또 다른 점으로는
만년설
특성이 얼마나 약한지가 있습니다. 현재 본 서버에서 이 특성은 아무 특성도 선택하지 않은 것에 반해 공격력을 1%만큼 증가시켜 주는데, 이는 공격력을 13% 올려주는
신드라고사의 숨결
에 비하면 얼마나 큰 차이인지 감이 오시리라 믿습니다. 특성과 맞는 아제라이트 능력만을 선택해도 이 1%는 고작 3.5%정도까지 밖에 증가하지 않습니다.
변경점이 끼치는 영향
신드라고사의 숨결
자원 변경점
가장 먼저
신드라고사의 숨결
의 자원 관련 변경점에 대해 다뤄보도록 하겠습니다:
신드라고사의 숨결
:
룬 강화
를 발동시킬 확률이 0%로 감소합니다 (기존 PTR에서 50%).
매 초당 16의 룬 마력을 소진합니다 (기존 PTR에서 18, 현 서버에서 15).
시작 시와 종료 시에 룬을 2개 생성합니다.
일단 저는 이가
신드라고사의 숨결
빌드의 문제점을 해결하고자 함에 있어서 아주 좋은 변경점이라 생각한다는 것을 짚고 넘어가고자 합니다. 먼저 대기 시간을 얘기해보도록 하죠. 이 변경점을 다른 자원 획득 변경점과 더하면, 본 서버에 비해 대기 시간이 반으로 줄어드는 것을 확인하실 수 있습니다!
무엇보다, 자원을 모을 때 경험하게 되는 대기 시간이 현저하게 줄어듦을 확인하실 수 있는데요. 본 서버에서 자원을 모으는 단계는
신드라고사의 숨결
을 발동하기 20초 전부터 시작되며, 이는 룬을 모으고 싶기에 최대 7초 동안이나 아무 능력도 사용하지 않는 상황을 빈번하게 낳곤 합니다. 이제
신드라고사의 숨결
이 발동 시 2개의 룬을 제공하는 만큼, 이를 1개 또는 0개의 룬을 가진 상태로도 발동시킬 수 있습니다. 이는
신드라고사의 숨결
을 위해 룬을 모아야 하는 상황을 완전히 없애버리며, 자원을 모으는 시간을 10초로 줄여줍니다. 이에 더해, 본 서버에서는 전투 시작 시
절멸
을 세 번 사용하고
단단한 얼음
이 발동되면
울부짖는 한파
를 중간에 끼워넣는 방식으로 딜링을 하고, 쿨기를 돌린 후
신드라고사의 숨결
을 사용하기까지 몇 초를 기다리게 됩니다. 블러드와 쿨기를 모두 다 켜놓고, 가만히 자동 공격만 하는 게 재밌을리가 없죠. 하지만 PTR에서는 그렇게 기다릴 필요가 없어집니다! 이제 바로
절멸
세 번 후 숨결로 이어지는, 매끄러운 상황을 연출할 수 있습니다.
이 변경점은 숨결 도중의 대기 시간 또한 줄여줍니다-- 이는 능력이 소모하는 자원이 증가했기 때문인데요. 소모되는 룬 마력을 유지하기 위해선
절멸
을 더 자주 사용해야 하고,
룬 강화
상향 덕에 더 많은 룬을 얻습니다 (자원이 증가한 덕에, 매
신드라고사의 숨결
가 평균적으로 42%의 룬을 더 많이 생성합니다). 이는 즉, 숨결 도중에 글쿨기를 더 효율적으로 사용할 수 있다는 뜻이 됩니다. 그렇기에
휘몰아치는 폭풍
버프를 더 많은 룬을 소모하며 더 오래 지속시킬 수 있게 되지요. 이는 이미 강력했던 이 특성을 더욱 강력하게 만들어 줄 것입니다.
위에 언급된 두 상황 외에는, 대기 시간이 그렇게 크게 줄어들지는 않습니다. 하지만, 이제 자원을 모으는 시간이 줄어들었기에, 숨결을 사용하거나 자원을 모을 필요 없이 다른 행동을 하는 시간이 길어졌습니다. 무엇보다, 숨결을 사용하고 나서도 지친다는 느낌이 들지 않습니다. 그 전에는
신드라고사의 숨결
이 끝나면 모든 자원을 소진해버린 상태여서 로테이션을 계속하기 위해선 룬이 충전되는 몇 초를 기다려야만 했지만, PTR의 변경점이 적용되면 그럴 필요 없이 바로 다시 로테이션으로 뛰어들 자원을 받을 수 있습니다. 게다가,
자각몽의 기억
정수를 선택하면 이 대기 시간이 더 현저하게 줄어드게 됩니다! 물론 이게 저희가 택할 수 있는 최고의 정수일지는 지켜봐야 할 일이겠지만요.
또 다른 중요한 변경점은 지난 PTR 빌드에 비해
신드라고사의 숨결
도중
절멸
의 사용 여부입니다.
룬 강화
가 발동될 확률이 3%인 상태에서 숨결이 매 초당 18의 룬 마력을 소모한다는 것은 글쿨이 돌 때마다
절멸
만을 마구 누를 수 밖에 없다는 뜻이 되었었습니다. 숨결을 끝내지 않고서는
단단한 얼음
,
서리낫
,
서리고룡의 격노
,
차가운 마음
및
냉혹한 겨울
을 사용하는 건 불가능에 가까웠습니다. 하지만 이제 숨결이 매 초당 16의 룬 마력을 소모하고,
룬 강화
가 발동될 확률이 2%로 감소한 만큼 숨결 와중에도 룬을 0개 또는 1개 소모하는 능력을 훨씬 더 자유롭게 사용할 수 있게 되었습니다!
공격력 조정
신드라고사의 숨결
이 입히는 피해량이 10% 감소합니다.
냉기의 일격
의 공격력이 15% 증가합니다.
PTR에 적용된 자원 변경점에 비해,
신드라고사의 숨결
은 다른 특성의 빌드에 비해 너무 많은 피해량을 입히고 있었습니다. 이는 자원이 늘어날 수록
신드라고사의 숨결
이 이득을 보며, 쿨다운에 추가된 4개의 룬 또한 이에 큰 도움을 줬기 때문인데요. 이 뜻은
말살
이 약 4%의 공격력 상향을 보았다면 숨결은 8% 정도가 증가했다는 뜻이 됩니다.
냉기의 일격
을 상향하고
신드라고사의 숨결
을 너프함으로서, 블리자드는 이 불균형을 성공적으로 해결할 수 있었습니다. 이는 저희가 변경점의 강함을 논할 때 주로 확인하는 단일 대상을 기준으로 하고 있습니다. 이는 단일 대상이 특성을 쉽게 비교할 수 있는 간단한 환경이기도 하며, 공격대와 쐐기 양측에서 아주 중요한 부분이기 때문입니다.
만년설
만년설
이 감소시키는 얼음 기둥의 재사용 대기시간이 3초로 증가합니다 (기존 1초).
제가 이미 언급한 대로, 본 서버에서의
만년설
은 너무나도 약한 특성이었습니다. 아제라이트 능력의 도움이 없다면 특성을 선택하지 않았을 때와 비교해 단일 대상에서 증가하는 공격력이 고작 1%에 불과하기 때문인데요.
얼음 성채
와
새끼 서리고룡의 분노
는 이와 시너지가 되는 아제라이트 능력이나, 이를 모두 선택하더라도 공격력 증가가 3.5%에 머무르게 됩니다. 그렇기에, 이를 3의 배수로 증가시켜주는 것은 엄청나지만 동시에 꼭 필요한 변경점이었습니다.
단일 대상에서 이 변경점이 끼치는 영향을 생각해 볼까요. 재사용 대기시간이 줄어들면
얼음 기둥
이 활성화된 시간이 늘어나게 됩니다. 이를 통해, 치명타율과 가속이 높기만 하다면
얼음 기둥
을 저번
얼음 성채
버프와 겹치게 하여
서리고룡의 격노
및
차가운 마음
을 더욱 강력하게 해주는 높은 힘 증가 상태를 유지하게 해 줍니다.
단일 대상에서, 이는 특성으로서의
만년설
을 경쟁력 있는 능력으로 만들어 줍니다.
얼음 성채
2 중첩과 함께라면, 특성을 선택하지 않는 것에 비해 증가하는 공격력이 6%가 됩니다. 만약 예를 들어
얼음 성채
및
새끼 서리고룡의 분노
를 무슨 이유에서던 3 중첩으로 진행하신다면 (
동력톱니 어깨덮개
,
부패한 길의 철갑투구
천상의 정화 가슴보호갑
같은 현재 아제라이트 방어구로 이가 가능하긴 합니다!) 이 수치를 11.5%까지 끌어올릴 수 있습니다. 다만
새끼 서리고룡의 분노
가 단일 대상에선 그렇게 강력하지 않은 만큼, 이는 오히려
얼음 성채
2 중첩인 빌드보다 DPS가 더 낮을 겁니다.
다만, 이 변경점이 가장 큰 효과를 보이는 건 단일 대상이 아닙니다.
만년설
의 재사용 대기시간 감소와
서리낫
특성의 상호 작용을 감안하면, 광역기를 사용해야 하는 시점에서 훨씬 더 빛을 보게 되는데요.
서리낫
을 사용할 때는 한 번의 치명타만으로도
얼음 기둥
의 재사용 대기시간을 감소시킬 수 있습니다.
서리낫
이 치명타로 적중할 확률은 매 대상마다 각자 다르므로, 광역 상황에서는 한 번만 사용하는 것만으로도 치명타를 적중시킬 다수의 확률을 얻게 되는 셈이죠. 아래에서 치명타율이 20%일때 다수의 대상을 상대로
서리낫
을 사용했을 때 공격이 치명타로 적중할 확률에 대한 도표를 확인하실 수 있습니다.
보시다시피, 대상의 수가 많을수록 발동 확률이 현저하게 증가합니다. 예를 들어, 대상이 5명이면
서리낫
을 사용할 때 마다 재사용 대기시간이 감소할 확률이 70%나 됩니다. 광역기를 사용할 상황에선 이 능력을 마구 사용하는 만큼,
얼음 기둥
을 훨씬 더 오래 활성화시킬 수 있는 셈입니다. 치명타율과 가속이 높다면,
얼음 기둥
의 재사용 대기시간을 현저히 높혀 버프를 계속 유지시킬 수도 있습니다! 다만, 아쉽게도 룬을 통해 증가하는 공격력은 이를 다시 시전했을 때 유지되지 않습니다 (중첩을 유지하는
휘몰아치는 폭풍
과는 다르게 말이죠). 이는 쐐기에서 사용할 법한 다른 빌드로서 꽤 각광받지 않을까 생각해 봅니다. 만년설은 더 높은 광역기 피해를 입히면서 마지막 특성으로서 플레이어들에게 의미있는 선택지를 부여하게 될 듯 합니다.
서리 열병
자원 변경점
서리 열병
이 룬 마력을 생성할 확률이 30%로 증가합니다 (기존 모든 대상에게 20%).
이 확률은 첫 대상 이후부터 감소합니다.
저는 이 변경점을 전 글에서 잠깐만 언급하고 넘어간 바 있는데요. 이제 테스팅을 통해 PTR에서의 능력을 훨씬 더 쉽게 이해할 수 있게 되었습니다 (데이터 제공을 도와주신 Dagraine 님께 감사드립니다!). 많은 수의 대상을 상대로 테스팅을 진행하는 건 쉽지 않다는 점을 먼저 말씀드리고 싶습니다. 허수아비들은 최대 4개까지 존재하는 만큼 더 높은 수에 도달하는 게 쉽지 않습니다. 다행히도 PTR에선 원하는 만큼 많은 캐릭터를 만들고 각자 다른
훈련용 순무
재사용 대기시간을 갖고 있는 만큼, 많은 캐릭터들로 계속 로그인해서 순무를 많이 소환할 수 있었죠! 아래에서 제가 12명의 대상을 상대로 테스팅을 진행하는 걸 확인해보실 수 있습니다.
이런 테스팅을 통해 저는 이 도크기의 흥미로운 점들을 확인할 수 있었는데요. 먼저, 서리 열병의 내부 재사용 대기시간 (ICD)이 사라졌음을 확인할 수 있었습니다. 이는 그 전까지만 해도
서리 열병
이 최대 1초에 한 번 발동할 수 있게끔 제한이 있었다는 뜻입니다-- 20마리의 대상을 한꺼번에 도트기로 공격해도, 도트기가 들어갈 때마다 매 3초에 5의 룬 마력만을 얻을 수 있었던 겁니다. 이는 얻는 룬 마력을 최대치로 하기 위해 다른 적에게 서로 다른 타이밍으로 도트기를 거는 이상한 상황을 연출하기도 했었습니다. 이에 대한 더 자세한 내용은
이 글
에서 확인해 보실 수 있습니다.
내부 재사용 대기시간이 삭제됨으로서, 이제는
서리 열병
이 룬 마력 획득을 발동시킬 수 있는 횟수의 제한이 사라졌습니다. 이론적으로는 10명의 대상을 상대로 10번 모두 발동하여 한 번 피해가 들어갈 때마다 룬 마력을 반 이상 채울 수도 있겠죠 (물론 벼락 맞을만큼 낮은 확률이긴 합니다). 저희는 테스팅 도중 이를 확인할 수 있었습니다:
이 도표에는 6명의 대상 때 발동 확률이 갑자기 줄어드는 등 이상한 부분이 있습니다만, 이는 통계적으로 일어날 확률이 무척 적으므로 저도 왜 그런지 잘 모르겠는 상태입니다. 진짜 발동 확률이 75%라고 가정할 때, 변수 간의 관계가 선형이 아닐지라도 이렇게 낮은 수치는 표준 편차로 봐도 5 이상에나 머무를 수치입니다-- 즉, 이렇게 낮은 수치가 나올 확률은 백만분의 일도 되지 않는다는 뜻입니다. 아마 제가 테스팅 때 무언가를 실수했거나, 아직 이해하지 못한 무언가가 있는 게 아닐까 싶습니다.
하지만 가장 중요한 것은 대상의 수가 어떻든 본 서버에 비해 PTR에선 발동 확률이 훨씬 더 높다는 점입니다. 게다가 이 발동 확률은 대상의 수 1 이후부터 꾸준히 비례해서 증가하므로, 아마 무한대까지 선형으로 비례 증가하지 않을까 생각해 봅니다. 저는 이 변경점이 광역 상황에서
서리 열병
의 자원 획득 비례량을 제한하리라 생각했는데, 오히려 더욱 증가시켜 광역 상황에서의
신드라고사의 숨결
을 더욱 강력하게만 만들어 준 듯 합니다 (비록 아주 적은 수치일지라도요).
도살기
RPPM 수정
도살기
의 RPPM 수치가 정상적인 4.5로 변경됩니다 (기존 약 1.5).
격아 내내,
도살기
는 버그로 병들어 있었습니다. 매 분마다 약 4.5번 정도 발동하는 대신, 1.5번 정도만 발동하고 있었기 때문인데요. 이는 곧
살상 효율
의 효율성이 감소하고 냉죽의 DPS를 약 450 정도 감소시키는 결과를 낳았습니다 (이 버그는 시뮬레이션에는 적용되지 않아 냉죽의 공격력이 과대평가되는 상황으로 이어졌습니다). 다행히도, PTR에선 이 발동 확률이 변경되어 치명타율이 받쳐주기만 한다면 알맞는 발동 확률을 확인하실 수 있을 겁니다.
도살기
가 치명타로 적중한 자동 공격에만 발동하는 만큼, 이 RPPM의 수치에 도달하기 위해서만 해도 특정 수치의 치명타율이 요구됩니다. 즉, 치명타율이 낮다면 매 1분마다 5번의 치명타를 적중시키지 못해 RPPM에 도달할 수 없다는 뜻이 되죠. 이는 치명타가 좀 더 낮은 레벨의 치명타율과 스케일링되게 만듭니다. 능력의 RPPM은 이미 치명타율에 비례해 증가하나 낮은 치명타율인만큼, 매 분마다 요구되는 치명타를 적중시키는 데에만 집중하면 됩니다.
결론
PTR에서는 다양한 흥미로운 변경점들이 적용된 만큼, 이 패치가 어서 적용되기를 바라는 편입니다. 다만, 정수가 어떤 영향을 끼칠지에 대한 의문점은 아직 남아있는 편입니다.
신드라고사의 숨결
의 자원 변경점은 대기 시간을 크게 줄여주고 전문화를 다시금 즐길 수 있게 해주는 좋은 변경점이었고, 피해량의 조정은 숨결이 첫 변경점을 통해 얻게 된 불균형적이게 높은 피해량을 해소해 주었습니다.
만년설
버프는 특정 상황에는 이를 선택하지 않는 것에 반해 최대 11%의 공격력 차이라는 상황을 보여줄 만큼 큰 상향이었고, 이를 쐐기 던전에서도 차용할 수 있을법한 빌드로 만들어 주었습니다. 마지막으로,
도살기
버그 수정은
살상 효율
을 다른 특성과 같은 레벨로 만들어주며 냉죽의 DPS를 450 정도 증가시켜 줄 좋은 변경점이었습니다.
앞으로 나아가며, 저는
말살
이 마지막 줄의 특성으로서 좀 더 경쟁력을 가지기를 바랍니다-- 현재는 상황에 따라 의미있는 선택을 하는 것이 불가능에 가까운데요. 만약
말살
이 완전 단일 대상에서 훨씬 더 좋은 효율을 발휘했다면 패치워크처럼 같이 공격할 다른 적이 없는 상황에서 좋은 선택지가 될 수도 있다고 생각합니다. 이는 우두머리와 던전 사이에 특성을 변경하는 상황을 낳게 되고, 이는 게임에 있어 좋은 변경점이라 생각합니다. 또한, 자원이 증가하는 것은 현재
말살
에게 있어선 큰 단점으로 작동하고 있습니다. 이미 쿨기를 통해 자원을 얻고 있는 만큼, 룬과 룬 마력이 넘치는 경우가 발생하기 때문인데요. 이는 특히 광역 상황에서
서리낫
의 낮은 요구 자원이
얼음 기둥
도중 평균적으로 룬이 5개 이상 남는 상황을 연출합니다. 이 30% 룬 획득이 더 이상 필요 없는 상황이 되었다고 생각합니다.
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