블리자드
안녕하세요, 2020년의 마지막 디아블로 IV 분기별 업데이트에 오신 것을 환영합니다!
디아블로 IV 작업은 꾸준히 진행되고 있습니다. 저희 팀은 오래전부터 중요 업데이트와 개편을 위해 작업해 왔으며, 명절 전에 작업을 마무리하려 합니다. 오늘의 주제는 그런 중요 개편 중 하나에 중점을 둡니다. 마침 올해 가장 요청이 많았던 주제기도 하죠. 바로 아이템입니다.
아이템은 디아블로의 생명입니다. 플레이어의 상상력을 자극하고 게임을 계속하게 만들며, 게임을 끈 후에도 "혹시?" 하고 생각하게 만드는 요인입니다. 완벽한 속성이 붙은 장비가 나오기를 기대할 때나, 미친 과학자처럼 이런저런 아이템 조합을 머릿속에서 구상할 때나, 아이템은 다른 게임과 차별되는 디아블로만의 매력 중에 큰 부분을 차지합니다.
저희는 아이템 시스템을 제대로 구축하는 것이 얼마나 중요한지 알기 때문에, 이 부분에 대한 플레이어의 초기 피드백을 특히 꼼꼼히 살폈습니다. 저희는 블리즈컨 2019에서 보여 드린 버전과 추후 블로그 게시물을 통해 공개한 버전, 그리고 출시 시점의 최종 버전 사이에서 여러 차례의 변경과 시험을 거쳐야 하리라는 점을 예상했습니다. 또한 지난 디아블로 게시물로부터, 이런 반복 작업을 하려면 시간과 리소스가 필요하리라는 점도 파악했습니다. 다행히 현재 일정에는 그 점이 고려되어 있습니다. 저희는 여러분의 다양한 피드백을 수집함으로써, 일부 반복 작업의 일정을 앞당겨 최근 개발 방향을 보다 일찍 전해 드릴 수 있게 되었습니다.
오늘은 리드 게임 디자이너 조 셸리가 아이템 관련 주요 소식을 전달해 드릴 것입니다. 저희는 각 직업이 사용하는 개별 능력치에서부터 소지품 내 아이템의 시각적인 표현까지, 아이템 시스템을 전면적으로 검토하여 기대에 부응하지 못하는 요소들을 개편했습니다. 물론 개발은 여전히 초기 단계이고 아직도 수많은 플레이테스트와 반복 작업을 거쳐야 하겠지만, 이와 같이 방향을 정립함으로써 보다 탄탄한 토대를 굳혔다고 생각합니다. 그 내용을 오늘 여러분께 공유하겠습니다.
SNS에서 저희가 진행 중인 작업에 관한 최신 소식을 확인하실 수 있습니다. 언제나처럼 공식 토론장과 자주 찾으시는 디아블로 커뮤니티 공간에 이번 업데이트에 대한 의견을 남겨 주세요! 저희도 커뮤니티를 지켜보면서 논의가 활발한 주제를 찾아, 추후 게시물에서 다룰 것입니다.
이야기가 나온 김에 말씀드리자면, 다음 업데이트는 블로그 게시물을 통해서가 아니라 블리즈컨라인 기간에 전해 드릴 예정입니다. 저희도 그때 무엇이 공개될지 추측하는 글을 읽었는데, 굵직한 내용인 것은 분명합니다. 미리 다 알려드리면 재미없으니 지난 블리즈컨에서 보여 드렸던 모닥불 장면의 새로운 버전과 관련이 있다고만 말씀드리죠.
감사합니다. 지옥에서 뵙겠습니다!
- 디아블로 IV 게임 디렉터
루이스 바리가 드림
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오늘은 디아블로 IV의 아이템에 관련된 변화를 짚어 보고, 앞의 개발 현황 블로그에서 공개했던 내용에 대한 최신 소식을 전해 드리려 합니다. 저희는 무엇을 변경할지 결정하는 과정에서 세 가지 핵심 목표에 중점을 두었습니다.
- 첫째, 판타지를 직관적으로 구현하는 요소를 통해 각 직업의 정체성을 강화하려 합니다. 즉, 직업의 판타지에 어울리는 아이템과 기술이 최고의 안입니다.
- 둘째, 아이템을 통해 캐릭터 빌드에서 선택의 폭을 늘리고자 합니다. 아이템은 직업을 정의하는 것이 아니라 보완하고 강화해야 합니다.
- 마지막으로 디아블로 II와 디아블로 III 사이쯤 되는 깊이를 달성하고자 합니다. 수도 없이 다양한 직업별 빌드가 가능하게 하고, 몇 년이 지나도 새로 발견할 만한 것이 있게 하는 것이 목표입니다.
기술 트리
지난 분기별 업데이트에서 기술 트리를 공개한 후, 여러분이 주신 피드백을 꼼꼼히 검토했습니다. 잦은 내부 플레이테스트에서도 기술 트리를 직접 체험해 볼 시간이 많았습니다. 오랜 기간 동안 캐릭터를 성장시켜 볼 기회도 있었고요. 그 결과 방향은 올바르다는 확신이 생겼습니다. 그래서 반복 작업을 통해 기술 트리를 지속적으로 개선해 나아가려 합니다. 한 예로 플레이어가 자신의 빌드에 맞는 기술 업그레이드를 찾으려고 트리 반대편으로 가야 하는 일이 없도록, 관련된 기술 노드들을 한데 모으고 있습니다.
기술 전문화를 재설정하는 것, 즉 '재전문화'의 밸런스를 잡는 일은 쉽지 않습니다. 여러분과 마찬가지로 저희도 선택 하나하나가 의미 있게, 또 캐릭터가 각각 다르게 느껴지게 하고 싶습니다. 클릭 한 번으로 캐릭터가 다 똑같아지는 일은 없어야겠죠. 저희는 또한, 게임을 시작하는 플레이어가 여러 가지 기술로 실험을 해 보면서 자신에게 맞는 빌드를 찾아가기를 바랍니다. 디아블로 IV에서는 기술과 지속 효과의 전문화를 재설정할 수 있습니다. 횟수에는 제한이 없지만 아무 대가가 없지는 않습니다. 캐릭터를 처음 만들 때는 전문화 변경이 쉽지만, 캐릭터가 성장하면서 재전문화에 필요한 노력과 비용도 커지죠. 최고 레벨을 찍은 후에 빌드를 변경하려면 큰 투자를 해야 합니다. 캐릭터를 거기까지 키워 오는 데 들인 시간과 노력에 어울리는 대가를 치러야 하죠.
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주요 능력치
저희는 지난번 블로그에서, 아이템이 캐릭터의 위력을 좌우하는 정도가 너무 심하다는 피드백에 동의했습니다. 또 "천사력"과 "악마력"이라는 이름에서 연상되는 이미지는 마음에 들지만, 그것이 야만용사, 원소술사, 드루이드의 본질에 대한 판타지를 강화한다고 보기는 어렵습니다. 그래서 저희는 뿌리로 돌아가서, 초창기 디아블로 게임들의 고전적인 RPG 요소에 대해 생각해 보았습니다. 괴물 무리를 물리치고 레벨을 올릴 때, 캐릭터는 실제로 무엇을 하고 있는 걸까요? 훈련을 하고, 기술을 사용하는 것입니다. 자기 일을 잘하게 되는 겁니다. 점점 강해지고 현명해지는 거죠.
레벨이 오르면 기술 포인트와 함께, 힘, 지능, 민첩 또는 의지력에 쓸 수 있는 포인트를 받게 됩니다. 물론 야만용사 빌드는 대부분 힘이 높을 때 유리하겠지만, 캐릭터를 키우고 기술과 시너지를 선택하다 보면 그 외의 능력치를 조합해야 하는 경우가 생길 것입니다.
캐릭터의 능력치 빌드를 아이템으로 보완하여 여기서는 의지력을 조금, 저기서는 힘을 조금 추가하는 것도 가능하지만, 능력치의 대부분은 포인트를 써서 얻게 됩니다.
여기부터가 재미있죠. 각 직업 기술 트리의 노드 중에는, 주요 능력치가 일정 기준 이상이 되면 추가 효과를 부여하는 노드가 많습니다. 기술 포인트를 써서 노드를 찍으면 바로 노드의 기본 효과를 받을 수 있지만, 해당하는 주요 능력치가 기준을 충족하면 보너스 효과도 받을 수 있습니다.
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이제 아이템 이야기로 넘어갈까요!
무기 유형
지난번 업데이트에서도 말씀드렸듯이, 핵심 아이템 시스템을 대대적으로 개편하고 있습니다.
우선 디아블로 IV의 여러 직업이 사용할 수 있는 무기의 유형을 살펴보겠습니다. 무기 유형은 시각적으로도 서로 다르고, 야만용사의 무기고와 같은 기능을 통해 게임플레이에 중요한 영향을 미칩니다. 또한 게임 엔진을 대폭 개선하여, 무기가 물리적으로 한층 실감 나게 구현됩니다. 야만용사가 지각 변동(가칭)을 사용할 때 바닥에 철퇴 자국이 남는 모습에서 확인할 수 있죠.
그런데 그것만으로는 완벽하지 않았습니다. 마법봉은 봉보다 빨라야 하고, 검과 철퇴는 동작이 달라야 합니다. 이런 차이를 실제로 구현하면 어떨지 확인하기 위해, 최신 내부 테스트 환경에서 모든 무기에 무기 속도와 고유의 특징을 추가했습니다.
일반적으로 한손 무기는 공격을 가한 후 빠르게 위치를 바꾸는 데 유리하고, 양손 무기는 느리지만 피해를 많이 줍니다. 그 차이가 극명하게 느껴지죠.
각각의 무기 유형에는 속도뿐만 아니라 물리적 특징도 있습니다. 예컨대 방패의 경우 방패막기 값이 있어야 하죠. 성역에서 손에 넣는 방패에는 마법 속성도 있을 수 있겠지만, 방패막기는 항상 있을 것입니다. 이런 특징은 물리적인 속성과 마찬가지로, 그 유형의 모든 무기에 똑같이 적용되며 변경되지 않습니다.
이 예시에서 또 눈에 들어오는 점이 있을지도 모르겠네요. 아이템 아이콘이 실제 장비의 고해상도 렌더라는 점입니다. 디아블로 같은 게임에서는 아이콘이 중요합니다. 멋진 전리품을 알아보는 데는 게임 캐릭터가 착용했을 때의 모습만큼 아이콘도 중요하죠. 반지처럼 캐릭터가 착용한 모습이 보이지 않는 아이템은 아이콘으로 정의되게 됩니다. 그래서 아이콘을 모두 업그레이드했습니다.
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아이템 품질 등급
게임의 아이템 품질 등급에도 변화가 생겼습니다. 기본적으로, 명확하게 파악되는 아이템 등급이 있으면 분석이 편하다는 점은 바람직하다고 생각합니다. 다시 말하면 플레이어 입장에서는, 아이템이 나올 때마다 사용 중인 장비보다 나은지를 일일이 따져 볼 필요가 없는 편이 실력 수준과 무관하게 일반적으로 편합니다. 파란색 마법 아이템도 좋지만, 노란색 희귀 아이템이 보통 더 좋다는 기준이 있는 거죠. 그리고 레벨이 올라가면서 점점 복잡하고 효과도 강력하며 외관도 멋진 아이템으로 바꾸어 나아가면, 성장하고 있다는 느낌도 듭니다. 또한 디아블로 III의 전설 아이템에 붙는 막강한 능력들은 재미있기도 하고, 일반 속성으로는 불가능한 온갖 효과도 부여해 줍니다.
하지만 저희는 하늘로 솟구치는 주황색 광선이 없는 아이템은 무조건 무시하는 것이 옳은 선택이 되는 상황은 바라지 않습니다.
그래서 이와 관련하여 여러 가지 변경을 적용하려 합니다. 우선 마법 아이템에 붙는 개별 속성의 위력을 증가시킬 예정입니다. 또한 게임 종반에 나오는 희귀 이상 아이템의 최대 속성 수도 늘릴 것입니다. 이제 전설 아이템에는 전설 속성이 무작위로(네, 진짜로요!) 붙습니다. 그리고 신화 아이템 대신 고유 아이템을 넣으려 합니다.
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전설 속성
전설 아이템은 속성 하나가 전설 속성으로 바뀐 희귀 아이템이라 보면 됩니다. 새로 등장하는 전설 속성은 다양한 아이템과 다양한 칸에 무작위로 붙는다는 점에서 일반 속성과 같습니다. 직업 제한 없이 사용할 수 있는 속성이 많지만, 특정 직업만 사용할 수 있는 속성도 있습니다.
위의 예시에서 원소 저항, 보석과 룬의 홈을 비롯한 여러 가지 속성을 확인하실 수 있습니다. 이런 전설 속성은 다른 속성 하나를 대신하여 아이템에 붙습니다. 당연하지만 공격 관련 속성은 무기에 붙고, 방어 관련 속성은 방어구에 붙습니다. 저희는 아이템에 붙는 속성의 최대 수를 늘리는 한편으로, 게임에 속성들을 새로 추가해서 다양성을 확보하려 합니다.
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고유 아이템
디아블로 IV에서는 고유 아이템이 화려하게 돌아옵니다. 고유 아이템은 빌드의 중심이 되는 아이템으로, 고정되어 변하지 않는 속성, 강한 테마가 있고 직업 제한이 있는 능력, 한눈에 구별되는 외관이 특징이죠. 저희는 이런 판타지를 적극적으로 받아들이려 합니다.
신화 아이템의 개념 자체는 여전히 마음에 들지만, 이 등급을 추가하여 나머지 등급이 모두 의미 없어지는 상황은 바라지 않습니다. 따라서 지금으로서는 구현하지 않을 생각입니다. 신화 아이템에서 마음에 들었던 것은 아이템에 무작위 전설 능력이 붙는다는 점이었습니다. 그래서 전설 아이템의 기본 디자인에 이 점을 차용했습니다.
사용 기술과 지속 효과 트리와 주요 능력치 포인트가 추가되고 아이템에도 변화가 생긴 디아블로 IV에서 여러분이 어떤 빌드들을 개발하실지 기대되네요. 저희가 만든 고유 아이템을 활용하는 기술에 초점을 맞추는 것도 가능하고, 여러 가지 전설 속성을 붙여 아이템을 만드는 것, 주요 능력치를 특정 기술과 창의적으로 조합하는 빌드를 개발하는 것, 희한한 희귀 아이템이나 마법 아이템을 사용해서 특정 속성을 활용하는 것도 가능하겠죠.
이번 업데이트에 대한 커뮤니티의 피드백을 어서 읽고 싶네요. 게임 개발이 아직 진행 중이므로 이 중에 어느 것도 최종 콘텐츠가 아니라는 점에 유의해 주시기 바랍니다. 이런 기능들에 대한 여러분의 건설적인 논의가 디아블로 IV의 개발에 힘이 되며, 저희는 여러분의 게임에 대한 성원과 의견에 진심으로 감사드립니다. 아이템 시스템은 디아블로 IV를 개발하는 동안 지속적으로 개선할 생각입니다. 내년 블리즈컨라인에서 뵙기를 기대하겠습니다! 2021년에는 다른 기능에 대해서도 공유해 드릴 것이 많습니다. 어서 기회가 되었으면 좋겠네요.
- 디아블로 IV 리드 게임 디자이너
조 셸리 드림
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