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Entretien de PC Gamer avec Ion Hazzikostas concernant le développement de BFA
Blizzard
Publié
03/04/2019 à 12:14
par
perculia
PC Gamer s'est entretenu avec Ion Hazzikostas
pour parler des leçons tirées du début de Battle for Azeroth, laissant présager l'arrivée prochaine d'informations sur la 8.2.
Cliquez ici pour lire l'entretien complet de PC Gamer
Bien que beaucoup de ces informations ne soient pas nouvelles, car nous en parlions déjà dans notre
aperçu de Rise of Azshara
, cet article est un bon cours de rattrapage pour les joueurs qui ont fait une pause du jeu. Dans cet entretien, les fonctionnalités principales de la mise à jour sont détaillées, notamment :
le contenu extérieur à Nazjatar et les systèmes de haut niveau uniques
le nouveau contenu à Mechagon et le palais éternel d'Azshara
la refonte du système d'azérite, avec le déblocage de pouvoirs directement sur le collier
En plus des discussions de la 8.2, nous avons trouvé les avis d'Ion sur les défis de conception de WoW intéressants : surtout comme l'azérite devait corriger des problèmes ressentis avec les armes prodigieuses de Legion, et la tension entre les projets de développement à court et long terme pour un jeu si ancien.
RPT 8.2
Nous n'avons toujours pas de date pour la sortie des RPT 8.2, mais Blizzard se prépare pour les RPT ainsi que pour la publication d'informations. Ion a employé les mots « si près d'être sur les RPT ».
Peu après cela, nous publierons beaucoup d'informations pour la communauté et les de Rise of Azshara commenceront et c'est alors que nous ouvrirons complètement les rideaux. Nous aurons beaucoup plus à dire dans les prochaines semaines d'avril à mai.
Les problèmes de l'azérite
Ion a expliqué quelques choix de conception qui ont mené au système d'azérite que nous avons connu au lancement de BFA. À l'origine, le système devait améliorer une faille perçue dans les armes prodigieuses de Legion : beaucoup de personnalisation au départ, avec des joueurs choisissants plusieurs chemins de traits, et un engouement qui s'éteint une fois tous les traits débloqués. Cependant, le fonctionnement de l'azérite à BFA a mené à une récolte de puissance prodigieuse sans fin, avec des coûts de retouche élevés lors des changements de spécialisation, et un sentiment de défaite quand la connaissance prodigieuse est trop faible pour débloquer les traits sur de meilleurs objets.
Ion a également admis que le système d'azérite a été ajouté à la bêta de BFA trop tard ; bien qu'il y ait eu des tests en interne, ils n'ont pas levé suffisamment de données pratiques de la part des joueurs interagissant avec le système au niveau maximum sur une longue période. Dans le futur, Blizzard veut que les système de progression majeurs soit mis en place plus tôt pendant l'alpha et le bêta test.
Bien que cela n'ait pas été abordé dans cet entretien, un autre problème de l'azérite comparée aux armes prodigieuses est le manque d'histoire et de personnalisation visuelle. Mais on peut espérer que de la profondeur historique à l'azérite sera ajoutée dans une prochaine mise à jour.
En quelque sorte, nous avons conçu le système d'armure azéritiques pour répondre aux échecs que nous avons vu chez les armes prodigieuses de Legion de beaucoup de manières. Les armes prodigieuses de Legion laissaient beaucoup de choix et de personnalisation, mais trop tôt. C'est l'un des éléments dont les joueurs ne se plaignaient pas, mais que nous avons beaucoup vu et perçu en temps que concepteurs.
Nous voulions trouver un moyen d'avoir cette avancée alternée au niveau maximum, ou vous auriez en permanence un flux de choix intéressants de nouvelles pièces d'armure qui vous ouvriraient de nouvelles opportunités et possibilités et d'éléments qui se débloquent et de buts vers lesquels tendre. Tout cela sonnait bien sur le papier, évidemment, et nous avons reçus de nombreux retours négatifs sur notre façon de mettre cette idée en œuvre.
Donc je pense que ce que nous ferons dans le futur pour nos systèmes de progression majeurs est de leur donner une priorité plus élevée pour nous afin qu'ils soient mis entre les mains des joueurs plus tôt dans les phases d'alpha test et au début de la bêta plutôt que proche de la sortie.
Tensions entre développement à court et long terme
Ion a tenté d'expliquer les raisons qui ont poussé au nettoyage des portails à la 8.1.5 : consolider et ranger les choses maintenant pour créer une meilleure expérience dans le jeu à long terme.
La plupart du temps, les joueurs réagissent à une décision et sont perplexe face à celle-ci, et personne ne peut comprendre pourquoi nous voudrions faire quelque chose qui rend le jeu moins amusant aujourd'hui, mais c'est parce que nous nous sommes brûlé les ailes dans le passé et sommes inquiets des conséquences trois ans plus tard.
Il a élaboré un peu plus sur les tensions entre le développement à court et long terme, faisant des références au bazar sous-jacent à l'ancienneté du jeu. Une peur de ne jamais retirer du jeu des éléments pourrait mener à
moins
de fonctionnalités spécifiques à une extension : par exemple, voir les armes prodigieuses comme une fonctionnalité spécifique à Legion a permis plus de créativité dans le développement que ne l'aurait l'inquiétude des implications d'utiliser de façon permanente les armes prodigieuses, éliminant définitivement l'obtention d'armes dans WoW.
Cependat, Ion admet également que Blizzard va peut-être
trop
loin dans cette direction de conception temporaire ; les joueurs veulent des « nouveaux trucs cools » tandis qu'ils montent en niveau dans de « nouveaux mondes », et cela signifie que des ajouts permanents intéressants sont nécessaires même s'ils mènent à un peu de désordre au fil du temps. Tandis que la montée en niveau à BFA et l'azérite ont été ressenties comme ternes après l'excitation constante des améliorations d'arme prodigieuses et des choix de personnalisation à Legion, avec un peu de chance, cette déclaration laisserait présager de nouveaux système excitants la prochaine fois que la montée en niveau sera d'actualité dans WoW.
Nous devons être plus volontaires que nous l'avons été au cours des deux dernières années et extensions pour faire des ajouts permanents au jeu et accepter que, oui, cela produira un peu de désordre sur le chemin, mais que ça vaut le coup car c'est excitant pour les joueurs.
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