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Classic Aussehen
Thottbot Aussehen
Das Computer Bild Interview mit Brian Birmingham und Omar Gonzalez zu WoW Classic
Classic
Geposted
18.01.2019 um 16:45
von
Anshlun
Die deutsche Webseite
Computer Bild
hat sich vor einiger Zeit zusammen mit Brian Birmingham und Omar Gonzalez, die zum Classic WoW Team gehören, hingesetzt und sie zum Status von Classic und den Herausforderugen, denen sich das Team stellen muss, interviewt.
Hier geht es zum deutschen Original.
Unsere fantastischen deutschen Localizer haben das ganze Interview übersetzt, damit die englischsprechende Community Zugang zu den Informationen erhält. Nachfolgend könnt ihr diese Übersetzung lesen.
Vielen Dank an Tips für den Hinweis zu diesem Artikel
!
Hauptpunkte
Der Großteil dessen, was Classic bietet, besteht aus der Erkundung einer feindlichen Welt und den sozialen Interaktionen, die von den Spielern in dieser Welt verlangt werden. In Vanilla sind sogar Dinge, die heutzutage so einfach sind, wie der Abschluss eines Dungeons, eine ganz andere Art der Herausforderung und sozialer Interaktion. Diese Erfahrungen bildeten Bindungen zwischen den Spielern und das Team möchte dies mit Classic wieder zurückbringen.
Der Hauptunterschied zwischen Classic und dem modernen WoW ist die Herausforderung bestehend aus der Welt selber. Jede Kreatur kann gefährlich sein. Das ist etwas, was nicht so schnell passiert, wenn man bereits der Held von Azeroth, der Titanentöter ist.
Für das Team sind die raueren Spielsysteme und die Schwierigkeiten, die Classic mit sich bringt, keine Probleme sondern Stärken.
Die größte Herausforderung für das Classic-Team ist es, die richtigen Informationen darüber zu finden, wie das Spiel in den Jahren 2004-2006 funktioniert hat. Zugriff auf einen originalen 1.12 Server und laufenden Clienten zu haben, war dabei für das Dev-Team ein wichtiger Schritt zur Bewältigung dieser Herausforderung.
Das menschliche Gedächtnis ist nicht immer perfekt und viele Erfahrungen, von denen die Spieler dachten, dass sie aus Vanilla stammten, sind nicht ganz richtig. 15 Jahre hinterlassen ihre Spuren.
Während der Blizzcon Demo haben viele Spieler einen Fehler berichtet. Es Betraf das Herbeirufen des
Hexenmeister
-Pets, da das Pet bereits zu Beginn des Zaubers verschwand und nicht am Ende. Das ist jedoch kein Fehler. Das Team hat es sich auf dem originalen 1.12 Server angesehen und festgestellt, dass dies tatsächlich das Verhalten aus Vanilla war.
Eine weitere Funktion, die sogar die Devs aufs Glatteis führte was der
Sturmangriff
des
Krieger
s. Brian meinte sich zu erinnern, dass euch
Sturmangriff
direkt in den Kampf verwickelt, doch dem war nicht so. Tatsächlich hat der
Sturmangriff
den automatischen Angriffsschwung ausgelöst und so den
Krieger
in den Kampf gebracht, wenn er nicht abgebrochen wurde. Das bedeutet, dass wenn ihr den automatischen Angriff nach dem
Sturmangriff
abbrechen könnt, ihr einen Mob abstürmen könnt, ohne mit ihm in den Kampf zu geraten.
Das Team hat sich gefreut, die Blizzcon-Demo mit der Öffentlichkeit zu teilen. Derzeit gehen sie durch alle Rückmeldungen und Fehlerberichte, die sie während der Demo erhalten haben, die ihre Erwartungen übertroffen hat.
Das Team konzentriert sich darauf, die ursprüngliche Classic-Erfahrung zurück zu bringen und es gibt keine Pläne für etwaige zukünftige The Burning Crusade oder Wrath of the Lich King Projekte. Es hängt alles davon ab, wie die Community diese Ideen aufnimmt.
WoW Classic soll nicht mit dem modernen WoW konkurrieren. Beide Spiele zeichnen sich in verschiedenen Bereichen aus. Classic soll die Lücken füllen, etwas anderes und teilweise anspruchsvoller sein; Eine Hommage an WoWs genialem Werdegang.
Das ganze Interview
Bedenkt, dass dieses Interview wahrscheinlich in Englisch gehalten wurde, dann ins Deutsche übersetzt wurde und wieder zurück ins Englische. Blizzard hat wahrscheinlich nicht genau diese Terminologie, die ihr nachfolgenden vorfindet, benutzt.
COMPUTER BILD SPIELE (CBS
): Warum wollen Spieler fast 15 Jahre alte Inhalte zurück? Ist das nur reine Nostalgie? Oder steckt da mehr dahinter?
Brian Birmingham (BB
): „World of Warcraft Classic“ hat eine Menge einzigartiges Gameplay zu bieten. Das Spielerlebnis von „Classic“ besteht aus der herausfordernden Erkundung einer feindlichen Welt, und du musst dich an Freunde und Mitspieler wenden, die dir bei der Erfüllung deiner Aufgaben helfen. In „WoW Classic“ ist man nur mit Mühe, Einfallsreichtum und Kooperation erfolgreich.
Ein perfektes Beispiel dafür ist der Dungeonbrowser aus dem heutigen „World of Warcraft“, den es während Vanilla-„WoW“ ja nicht gab. Im aktuellen „WoW“ können sich die Spieler in ihrer Mittagspause in der Gruppensuche anmelden und sich dann ganz darauf konzentrieren, was in der Instanz passiert. In „Classic“ war das, was passiert, bevor du überhaupt den Dungeon betrittst, schon ein Teil der Herausforderung: Man musste per Chat eine Gruppe finden, sich verständigen und als Team zum Eingang der Instanz gelangen. Und wenn du diesen Prozess mit deinen Mitspielern durchgemacht und dich dann erfolgreich durch einen weitläufigen Dungeon gekämpft hattest, erzeugte das eine andere Art von verbindender sozialer Dynamik. Beim nächsten Mal, wenn du in eine Instanz gehen wolltest, hast du höchstwahrscheinlich nach denselben Spielern gesucht. All das war Teil dessen, was das ursprüngliche „WoW“-Erlebnis unverwechselbar machte. Und das wollen wir in „WoW Classic“ bewahren.
Brian Birmingham ist Lead Software Engineer bei Blizzard und arbeitet bereits seit 2006 an „World of Warcraft“. Zwischenzeitlich wechselte er ins Team von Blizzards Sammelkartenspiel „Hearthstone“, um nach der Veröffentlichung von „Kobolde & Katakomben“ zur „WoW Classic“-Truppe hinzuzustoßen. Er hat einen Master in Informatik sowie einen Bachelor in Angewandte Theaterwissenschaften von der Loyola Marymount University.
Omar Gonzalez (OG
): Diese Verbundenheit zwischen den Spielern beruhte zum Teil auf dem Mangel an Feinschliff, den das klassische „WoW“ im Vergleich zum modernen „WoW“ hatte. Für „WoW Classic“ ist dies ein kritischer Aspekt, den wir bewahren wollen. Ja, wir sind uns bewusst, dass es zu Reibungen zwischen Spielern kommen kann, die versuchen, schwierigere Inhalte zu meistern. Aber genau diese Reibung trug damals dazu bei, Gruppen und Gilden zusammenzuschweißen, um die verschiedenen Herausforderungen des Spiels gemeinsam angehen zu können. Später haben wir uns dann andere Wege ausgedacht, um diese soziale Dynamik in „WoW“ aufzubauen.
Ein weiterer großer Unterschied zwischen „WoW Classic“ und anderen klassischen Spielen: Es gibt keine Möglichkeit, alte „World of Warcraft“-Installations-Discs auszugraben, die Internetverbindung zu trennen und einfach nur zu zocken. Wenn du ein MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, Anm. d. Red.) spielst, interagierst du nicht nur mit der Mechanik des Spiels, sondern mit Tausenden anderen Spielern. Die beiden „M“ im Wort „MMORPG“ sind ein wesentliches Unterscheidungsmerkmal. „WoW“-Spieler sehnen sich nicht nur aus nostalgischen Gründen nach „Classic“, sie haben auch – genau wie wir – den starken Wunsch, sich wieder mit einer Gemeinschaft gleichgesinnter Spieler zu verbinden, die nach einer besonderen Art von Spielerlebnis suchen. Wir stellen nicht nur ein Spiel wieder her, sondern auch ein einst vertrautes Gefüge, in dem sich Abenteurer aus der ganzen Welt zusammenschließen müssen, um in einer gefährlichen Welt aus Macht, Magie und Geheimnissen zu bestehen. Wie Brian bereits sagte, war der Geist der Zusammenarbeit ein Markenzeichen des klassischen „WoW“. Es gab bewusste Designentscheidungen, die verhinderten, dass die Spieler völlig autark sind. Wenn man Dungeon- und Schlachtzugsinhalte besiegen wollte, musste man Verbündete finden – oder zumindest andere davon überzeugen, dass man positive Beiträge für ihre Gruppen leisten würde.
CBS
: Was war zu Vanilla-Zeiten in „WoW“ anders als in der heutigen Version? Nicht nur aus spielerischer Sicht, sondern auch in Bezug auf emotionale und immersive Aspekte?
BB
: Das Unmittelbarste, was mir einfällt, ist die Herausforderung in der freien Spielwelt. Die Stadt zu verlassen, war beängstigend! Selbst eine harmlos ausschauende Kreatur konnte eine außergewöhnliche Herausforderung darstellen. In der aktuellen Erweiterung „Battle for Azeroth“ bist du ein mächtiger Held, der schon viele Errungenschaften vorweisen kann. Die Spielwelt hat hier zwar ebenfalls eigene Herausforderungen zu bieten, aber damit hat man normalerweise kein Problem. In „Classic“ jedoch bist du ein Abenteurerneuling in einer gefährlichen und feindlichen Welt, der noch viel lernen muss. Diese Schwierigkeit treibt dich dazu an, dich auf andere Spieler zu verlassen, die dir helfen – und das wiederum treibt die entstehenden sozialen Verbindungen voran. Du fängst an zu lernen, wem du vertrauen und auf wen du dich verlassen kannst und wer dich vielleicht zu seinem eigenen Vorteil ausnutzt. Das Gameplay erfordert auch, dass du viele verschiedene Fähigkeiten und Strategien ausprobierst, um mit unerwarteten Situationen klarzukommen. Auf der Blizzcon 2018 waren viele Leute überrascht und erfreut wiederzuentdecken, wie beängstigend es war, wenn dich im Kampf plötzlich ein zweiter Murloc angreift, denn das bedeutete oft, dass ein dritter nicht weit weg war.
Senior Software Engineer Omar Gonzalez arbeitet bereitse seit 2003 bei Blizzard und wirkte in über 15 Jahren in verschiedensten Bereichen an „World of Warcraft“ mit – darunter Quality Assurance, Gameplay Engineering und Server Engineering. Omar hat einen Bachelor in Informations- und Computerwissenschaften von der UC Irvine.
OG
: „Battle for Azeroth“ profitiert heute von über einem Jahrzehnt zusätzlicher Politur. „WoW Classic“ ist ein viel raueres Spiel mit mehr Schwierigkeiten und Reibung in seinen Spielsystemen. Aber wir sehen das nicht als ein Problem, sondern als eine seiner Stärken. Nehmen wir zum Beispiel das Erreichen des Maximallevels. In den „WoW“-Erweiterungen nutzen wir die Levelphase bis zur neuen Charakterhöchststufe, um die Geschichte des jeweiligen Add-ons zu erzählen und der Welt einen Kontext zu bieten. Sobald man die maximale Stufe erreicht hat, beginnt das Spiel erst richtig. Dein Charakter wird durch das Sammeln von neuen Gegenständen stärker und findet Verbündete in Form von Gildenkameraden und Dungeonbrowser -Gruppen, er stürzt sich kopfüber in den nächsten Raid, um die stärksten Gegner zu bezwingen. In „Classic“ war das Leveln, während du deine Abenteuer in der Welt erlebt hast, ein großer Teil des eigentlichen Spiels. Die Welt selbst war eine der Hauptfiguren, die eine wichtige Rolle in der Geschichte deines Helden spielte. Im heutigen „WoW“ sind Quest-Inhalte eher eine temporeiche, kuratierte und storygetriebene Erfahrung. Im klassischen „WoW“ ist das Questen offener und freier. Die Spieler fanden ihre eigenen Wege durch die Welt und entwickelten dabei starke Verbindungen zur Welt und zu den anderen Spielern, denen sie auf ihrem Weg begegneten.
BB
: Da stimme ich dir vollkommen zu. Ich habe mit einem unserer Game Designer darüber gesprochen, und er meinte, dass es im modernen „World of Warcraft“ darum gehe, eine große Geschichte über die Spielwelt zu erfahren, während es bei „WoW Classic“ darum ging, dass man seine eigene Geschichte entdeckte. Ich erinnere mich an den Tag, an dem meine Freunde und ich beschlossen, einen ganzen Samstag damit zu verbringen, Maraudon (5-Spieler-Instanz in „WoW“, Anm. d. Red.) komplett leerzuräumen. Normalerweise haben die Leute diesen Dungeon in drei Flügeln absolviert. Da keiner von uns einen Heiler spielte, suchten wir einen, und die Leute fragten uns stets, ob wir den violetten oder orangenen Teil des Dungeons machen würden. Ein guter Teil des Tages ging dafür drauf, Heiler für die verschiedenen Flügel zu finden. Aber wir hielten durch und absolvierten an einem Tag die gesamte Instanz, sodass wir uns in zukünftigen Durchgängen leichter zu den Endgegnern teleportieren konnten. Ich glaube, wir nannten das Ganze „Princess Runs“, da Prinzessin Theredras der letzte Boss der Instanz war. Ich erinnere mich auch daran, dass wir, wenn wir uns mit der Gruppe für einen „Princess Run“ reinteleportiert haben, einen Wasserfall runtergerutscht und in einen See gefallen sind. Eigentlich solle das Wasser den Sturz auffangen, aber manchmal hat das nicht funktioniert und wir sind am Fallschaden gestorben. (grinst)
CBS
: Welche persönlichen Erfahrungen verbindet ihr sonst noch mit Vanilla?
BB
: Eine meiner Lieblingserinnerungen ist daran, einen Untoten-Krieger in Silberwald zu leveln, wo es überall Werwölfe gab. Unter ihnen waren patrouillierende Söhne des Arugal. Diese waren viel schwieriger als die Standardgegner und normalerweise tödlich, bis man ein höheres Level erreicht hatte. Als ich also in dieser Zone questete, musste ich darauf achten, wo die Söhne des Arugal gerade herumliefen und ob sich mir einer womöglich näherte. Wenn ich einen aus der Ferne sah, musste ich abwägen: Verstecke ich mich vor ihm und verliere so einiges an Zeit? Oder gehe ich das Risiko ein, meine aktuelle Aufgabe noch schnell abzuschließen? Wurde ich dann doch erwischt, war das natürlich frustrierend! Aber dieses Gefühl von Angst und Gefahr in der Welt ist etwas, an das ich mich aus dieser Zeit sehr gerne erinnere. Und an das Gefühl von Erleichterung und erbrachter Leistung, wenn ich die Söhne erfolgreich vermeiden konnte.
OG
: Mir hat es wirklich gefallen, wie die Welt mit dem Tag-/Nacht-Zyklus in Lohenscheit interagiert hat. Tagsüber war es ein sicherer Hafen, aber nachts gefährlich! Außerdem muss ich an Pancakes denken. Nein, wirklich! Pancakes! Nach Raid-Abenden trafen sich einige meiner Gildenkollegen und ich, die alle in der gleichen Gegend lebten, in einem lokalen 24-Stunden-Diner. Daraus wurde ein derart regelmäßiges Ritual, dass das Personal schließlich nicht nur unseren üblichen Tisch für uns bereithielt, sondern auch die Getränke bereits serviert hatte. Dort schwelgten wir dann über neue erreichte Meilensteine wie einen bestimmten Boss-Firstkill oder analysierten Abende, an denen wir an einem Gegner endlos gewiped sind. Wir haben den Kampf direkt auf dem Tisch nachgestellt: Die Ketchupflasche war der Boss, an der Ahornsirup-Flasche sollten sich die Heiler und Fernkämpfer sammeln, und die Nahkämpfer waren die Zuckerpäckchen – weil sie wegwerfbar und leicht austauschbar waren. (lacht)
BB
: Das ist fantastisch. Meine Gilde traf sich früher nach Meilensteinen wie dem ersten Kill von Ragnaros (Endgegner des 40-Spieler-Raids „Der Geschmolzene Kern“, Anm. d. Red.) bei „Philippe’s“ in der Innenstadt von Los Angeles. Einige Leute kamen von der Bay Area heruntergefahren, um uns alle zu treffen. Es war eine wirklich lustige Zeit!
CBS
: Was sind für euch die größten Herausforderungen bei der Wiederherstellung der „WoW“-Version 1.12?
BB
: Die größte Herausforderung ist es, das klassische Gameplay in unsere moderne Infrastruktur zu integrieren. In den letzten 14 Jahren hat sich in Bezug auf Patches und Verteilung, Account-Sicherheit, Hardware, Cloud-Services und mehr so viel verändert, und wir wollen sicherstellen, dass Leute, die „WoW Classic“ spielen wollen, durch das Spiel und nicht durch den Installationsprozess herausgefordert werden. Ausgangspunkt ist unsere moderne Codebasis, auf die wir dann unsere alten Spieldaten aufspielen, sodass sich unsere modernen Server im Wesentlichen wie unsere klassischen Server verhalten. Das funktioniert nicht perfekt, weil sich die Daten in ihrer Form verändert haben und die Teile nicht passen. Unsere Arbeit besteht daher darin, diese Verbindungen zu glätten und ihnen beizubringen, zusammenzuarbeiten, sodass sie ein authentisches Gameplay schaffen und gleichzeitig unsere moderne Infrastruktur erhalten.
OG
: Ich bin auf einen sehr frühen Code gestoßen, den ich geschrieben habe, als ich als Software Engineer begann. Da ich mittlerweile viel erfahrenerer in meinem Job bin, war es für mich eine große Herausforderung, meinen Instinkt zu ignorieren, meine alte Arbeit „aufzuräumen“, wo es nicht unbedingt notwendig war. Viele unserer Spieler haben nicht nur liebevolle, sondern auch sehr spezifische Erinnerungen daran, wie bestimmte Spielmechaniken funktionieren. Ein großer Teil unserer Arbeit besteht darin, die Erinnerungen mit der Funktionsweise in Einklang zu bringen. Es hat sich herausgestellt, dass unsere Erinnerung in vielen Fällen fehlerhaft oder unvollständig war. Deshalb ist es uns wichtig, intern einen Original-Build von 1.12 zu haben, den wir als Referenz verwenden können. Ein konkretes Beispiel dafür war, was passiert, wenn ein Hexenmeister einen Dämon beschwört, während er bereits einen beschworen hat. In der Blizzcon-Demo von „WoW Classic“ verschwand der Dämon, sobald der Zauber zu wirken begann, nicht am Ende. In „Battle for Azeroth“ erfolgt der Despawn des Pets am Ende des Zaubers. Viele Spieler meldeten dies als Fehler oder empfanden dies zumindest als Widerspruch zur ursprünglichen Funktionsweise der Beschwörung, also haben wir das Problem anhand des Spieler-Feedbacks überprüft. Während viele von Spielern eingegebene Fehlerberichte korrekt sind, stellte sich heraus, dass dies hier nicht der Fall ist. Nach einer gründlichen Überprüfung unseres 1.12-Referenzcodes stellten wir fest, dass wir das klassische Verhalten korrekt repliziert hatten und dass das Dämon-Pet tatsächlich zu Beginn des Zaubers verschwindet.
BB
: Ja, einige meiner eigenen Erinnerungen waren auch ungenau. Ich dachte, der Sturmangriff des Kriegers würde dich immer so in den Kampf bringen, wie er es heute tut. Aber es stellte sich heraus, dass der Charge (Ansturm, Anm. d. Red.) in „Classic“ lediglich die automatische Attacke aktiviert, und erst der Angriffsschwung den Kampf tatsächlich auslöst. Wenn du eine neutrale Kreatur angreifst und den Auto-Angriff ausschaltest, während dein Charakter noch auf den Feind zusteuert, kommt er aus dem Stun (Betäubung, Anm. d. Red.) raus und spaziert dann weg, als ob du gar nicht da wärst. Als ich das auf unserem Referenzserver verifiziert habe, war ich schockiert – aber es zeigt, dass einen das eigene Gedächtnis nach über 14 Jahren schon mal täuschen kann.
CBS
: Wie weit seid Ihr bei der Entwicklung von „WoW Classic“?
BB
: Wir waren sehr aufgeregt, unsere Fortschritte in einer eine Demo auf der Blizzcon zu präsentieren und unseren Spielern das Brachland und Westfall wieder in ihrem klassischen Aussehen zeigen zu können. Wir haben Spielerfähigkeiten bis Stufe 19 für alle Klassen gezeigt und demonstriert, dass dieser Ansatz funktionieren kann. Es gibt aktuell noch viel zu tun, einschließlich Dungeons, Gilden und dem Auktionshaus. Aber die grundlegenden Teile passen jetzt zusammen. Wir sind sehr zuversichtlich, dass alle aktiven „WoW“-Abonnenten ab Sommer 2019 in „Classic“ unterwegs sein können.
OG
: In den letzten Wochen haben wir uns sehr stark auf Anpassungen konzentriert, die auf dem Feedback basieren, das wir von der Blizzcon-Demo erhalten haben.
BB
: Ja, die Community war wirklich hilfreich. Wir sind gesegnet, so begeisterte und leidenschaftliche Fans zu haben!
CBS
: Sollte „WoW Classic“ ein Erfolg werden, zieht ihr dann auch Server für „The Burning Crusade“ und/oder „Wrath of the Lich King“ in Betracht?
BB
: Es steht noch eine Menge Arbeit an, damit wir „WoW Classic“ fertigbekommen, und darauf konzentriert sich jetzt alles. Wir sind immer am Feedback der Community interessiert, aber momentan haben keine Pläne für die Zeit nach dem Start von „Classic“.
OG
: Wir konzentrieren uns sehr darauf, das bestmögliche „Classic“-Erlebnis zu bieten. Wie sich „Classic“ nach dem Start entwickeln und verändern wird, ist eine Diskussion, die nach dem Start in Zusammenarbeit mit unserer Community stattfinden wird.
CBS
: Möchtet ihr sonst noch etwas zum Thema „WoW Classic“ loswerden?
BB
: Das klassische „WoW“ bleibt ein großartiges Spiel, das sowohl neue Spieler als auch Spieler ansprechen wird, die es früher schon einmal gespielt haben. Obwohl wir stolz auf all die Verbesserungen, Upgrades und Verfeinerungen sind, die wir „WoW“ im Laufe der Jahre hinzugefügt haben, gibt es bei einigen Spielern den Wunsch nach dem deutlich anderen, oft schwierigeren Spielstil, der „WoW“ einst ausgemacht hat. „WoW Classic“ füllt diese Lücke. Viele heutige Spieler haben das klassische „WoW“ verpasst, als es auf den Markt kam. Wir freuen uns, ihnen die Chance zu geben, es so zu sehen, wie es mal war und die Herausforderung der Erforschung von „World of Warcraft“ zu erleben. Ich persönlich kann es kaum erwarten, es meinen Kindern zu zeigen.
OG
: So toll das ursprüngliche „Word of Warcraft“ auch war, was es wirklich besonders machte, waren die Spieler. Dieses Projekt ist in vielerlei Hinsicht eine Hommage daran, wo für viele Spieler alles begann. „WoW“ hat damals ein neues Kapitel in der Spielkultur aufgeschlagen, und wir wollen es nicht nur als getreue Nachbildung für diejenigen erschaffen, die es damals gespielt haben, sondern auch als Tor zur Vergangenheit, das einer ganz neuen Generation zur Verfügung steht.
CBS
: Vielen Dank für das Interview!
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