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개발자 이언 헤지코스타스와 함께한 12월 15일 격전의 아제로스 Q&A
라이브
2018/12/14 시간 12:23
에
Squishei
에 의해 작성됨
게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 며칠 전 적용된 8.1 패치, 복수의 파도에 대한 질문에 대답하기 위해 개발자 Q&A를 가졌습니다! 와우헤드는 실시간으로 Q&A를 주시했으며, Q&A에서 나온 중요한 질문과 그에 대한 대답들을 이 글에 담았습니다.
아래에서 영상을 확인하세요:
Watch WoW Live Developer Q&A w/ Ion Hazzikostas from Warcraft on www.twitch.tv
하이라이트
다자알로 전투 이후의 아제라이트 방어구는 모든 능력이 해금된 상태로 드랍됩니다. 유물력은 능력 대신 아제로스의 심장의 것들을 해금하는 데 사용됩니다.
월요일 즈음에 신화 쐐기돌 긴급 수정 사항들이 더 적용될 예정입니다.
PvP 2 시즌에서는 시즌별 탈것을 얻고 나면, 상한선을 채울 때마다 흉포한 안장을 얻을 수 있습니다.
진영 간 대화가 가능하게 해주는 "언어의 물약"을 긴급 수정을 통해 추가할 계획이 있다고 합니다.
인터뷰
왜 많은 변경점들이 8.1 패치 노트에 언급되지 않았는지?
이를 위해 계속해서 개선하고 노력 중에 있습니다. 개발 팀은 늘 레딧이나 다른 사이트에서 잠수함 패치 목록들을 읽어보고 있으며, 매번 이들의 수가 줄어들기를 희망하고 있습니다. 패치 노트에 언급되지 않은 내용은 세 종류로 분류가 가능합니다:
1. 제작 방어구 관련은 의도치 않은 것이었습니다. 플레이어들이 로그인했을 때 캐릭터가 바지를 벗고 있게끔 하기 위함이 아니라, 다른 확장팩에 비해 제작 장비에 전문기술 요구 조건이 붙어 있지 않음을 알아차리고는 아무 생각 없이 이를 추가했기 때문입니다.
2. 다양한 문제들이 산재해 있는 만큼, 많은 버그를 수정하곤 합니다. 사소한 것들로 패치 노트를 쓸데없이 길게 만들고 싶진 않습니다.
3. 그저 놓친 것들도 있습니다 -- 썩은굴 초반의 은신 관련 변경점 같은 것 말이죠.
패치 노트나 긴급 수정 사항에 대한 이유를 추가해줄 순 없는지?
종종 하곤 합니다만, 확실히 더 자주 할 수 있을 겁니다. 직업 관련 변경점에는 이런 걸 자주 하는 편입니다만, 변경점이 "쐐기돌을 삭제할 수 없게 됩니다" 같은 거라면 확실히 설명을 덧붙이는 게 도움이 되겠죠.
8.1 패치가 유명한 애드온인 CrossRP를 고장냈는데, 이가 의도한 사항인지?
아뇨. 애드온들은 직접 코드를 분석하고 커뮤니티의 채팅에 간섭할 수 없습니다. 이는 보안 상의 허점을 메꾸기 위한 패치였습니다.
만약 플레이어들이 진영 간 대화를 원한다면, 이는 문제가 되지 않습니다. 현재 계획은 긴급 수정을 통해 "언어의 물약" 같은 물약을 추가하여, 플레이어들이 진영 간 대화를 나눌 수 있게끔 하는 것입니다.
왜 쐐기돌을 파괴할 수 없게 만들었는지?
이는 제대로 생각하지 못하고 밀어붙인 변경 사항이었습니다. 이는 격아 1 시즌 첫 날에 플레이어들이 엄청 높은 단수의 쐐기돌을 받았을 때 적용한 긴급 수정이었는데요.
버그도 있었지만, 그 외에도 커뮤니티 내의 문제로도 불거졌습니다. 플레이어들이 쉬운 던전만을 골라서 돌기 시작했으니까요-- 불타는 성전 때처럼 말입니다. 개발 팀은 이에 무작위성을 조금이나마 부여하고자 했습니다. 매 주마다, 특정 접두사들이 어떤 던전을 다른 던전보다 훨씬 어렵게 만들 것입니다.
왜 던전 관련 변경점이 패치 노트에 언급되지 않았는지? 더 어려운 던전들의 문제를 해결하지 않고 다른 던전들의 난이도를 상승시켰는지?
10월과 11월달에는 이와 관련한 많은 긴급 수정 사항들이 적용되었습니다. 다음 주에는, 또 다른 긴급 수정을 통해 잡몹들 관련 문제를 개선할 것입니다. 격전의 아제로스에는 잡몹들이 좀 더 중요한 역할을 맡고 이는 좋은 일이지만, 짜증만 나는 일은 있어선 안 되겠죠. 복수의 파도에서는 던전에 관한 많은 분석형 자료를 수집한 상태입니다. 그 전에는 우두머리 관련 정보만 가득했기에 잡몹들에 관련해서는 제대로 알아차리지 못했었는데요. 이제는 "가장 강력한 몹이 뭐지?", "어떤 던전이 가장 오래 걸리지?" 같은 질문에 대답할 수 있게 되었습니다. 적용될 변경점으로는 부관급 적에게 감염이 적용되는 빈도 감소, 무리 접두사 관련 문제 해결, 어떤 몹에게 군중제어기를 걸 수 있는지에 대한 변경 등이 있습니다.
파티 찾기를 통한 쐐기 던전 경험을 개선시키기 위해 무엇을 하고 있는지?
던전에 적용될 변경점들이 전체적으로 던전들을 파티 찾기에 친화적으로 만들어줄 것입니다. 높은 단수의 쐐기 던전의 경우에는 상위급 공격대와 같은 레벨의 연락과 대화 등을 목표로 하고 있습니다.
그 외에도 이언은 게임 내 음성 채팅에 관한 문제에 대해 알고 싶다고 언급했습니다-- 음성의 질도 높고, 버튼을 눌러야 대화할 수 있는 것 등등, 막공 같은 데에서 큰 도움이 되지 않을까 생각하고 있다고 합니다.
왜 신규 공격대를 2 시즌까지 기다려야만 하는지?
울디르를 벌써 쫓아내기엔 너무 이르다고 생각했습니다. 엔드게임 보상은 평행선으로 이루어져야 합니다-- 쐐기와 PvP 장비 또한 공격대와 비슷한 레벨이어야만 하죠.
티탄 잔재를 얻을 수 있는 유한하지 않은 다른 방법을 추가해줄 순 없는지?
플레이어들이 미친 듯이 노가다하지 않을만한 무한한 티탄 잔재 획득 방법은 없지 않을까요. 만약 쐐기 빼곤 아무것도 하지 않는다면, 매 2.5주마다 현재 난이도와 같은 레벨의 아제라이트 방어구를 얻을 수 있습니다. 약간 던전을 강요하는 경험이긴 하죠.
1 시즌에서 2 시즌으로 넘어갈 때 티탄 잔재를 어떻게 다룰 것인지?
주로 다음 티어의 신규 콘텐츠가 추가될 때에는, 화폐에 상한선을 두거나 신규 화폐를 추가하는데요. 2 시즌에서는 값을 부풀릴 생각입니다 -- 아이템 레벨이 15만큼 오를 때마다, 내야하는 화폐의 양이 3배정도 늘어나는 셈이죠. 물론 아이템 레벨 400 또는 415 장비를 분쇄하거나 주간 쐐기 보상 상자에서 얻을 수 있는 화폐의 양 또한 적절하게 부풀릴 것입니다.
유물 지식이 6주 동안 증가하지 않는만큼, 다음 티어로 넘어갈 때 몇 주 동안은 쉬이 좁혀지지 않을 차이점이 생기게 될 텐데, 이를 막기 위한 계획이 있는지?
이는 군단과 같은 방식입니다 -- 상한선이 25였다가, 40이 되었죠. 유물 지식은 현재 콘텐츠에 맞게 증가합니다. 만약 유물 지식이 계속 증가했다면, 지금 잠시 게임을 쉬고 있는 다른 사람들과 더욱 큰 차이가 생겼을테죠.
2 시즌에서도, 어느 수준을 넘어서면 유물 지식이 잠시 증가하지 않게 될 예정입니다.
아제로스의 심장을 좀 더 매력적이고 존재감 있게 만들 계획이 있는지?
네, 아제로스의 심장을 더 매력적이게 만들 계획을 갖고 있습니다. 지금까지 마그니 관련 이야기는 군단 유물과는 다르게 스토리에서 중심적인 내용이 아니었습니다만, 8.2 패치인 아즈샤라의 부상부터는 이가 이야기에 중요한 한 축을 담당하게 될 것입니다.
개발 팀은 아제라이트 시스템을 전체적으로 더 깊이 있게, 그리고 더 만족스럽게 만들고자 합니다. 한편으론 유물력을 노가다하게끔 만들 보상을 만들고자 하지만, 문제점이 있다면 새로운 아제라이트 방어구를 얻었는데 특성들이 잠겨있으면 안되므로 이를 먼저 제공했는데요. 이렇게 되면 중요한 특성들이 먼저 해금되다보니 플레이어들이 그 다음 목표를 위해 노력할 동기나 이유를 크게 부여받지 못하게 되었습니다.
능력을 해금하기 위해 노력해야 하는 것은 다자알로 전투가 마지막이 될 것입니다. 아즈샤라의 부상부터는, 모든 능력들이 알아서 해금되어 있을 것이며 유물력을 통해 아제로스의 심장 자체의 능력을 해금하게 됩니다. 자세한 내용은 차후에 말씀드리겠습니다.
시간이 지날수록 격전지와 전역 퀘스트 보상의 아이템 레벨을 증가시킬 예정인지?
아라시 격전지는 스케일링되지 않을 것이지만, 어둠해안 격전지는 억눌러져 있을 뿐 2 시즌이 시작되면 맞는 아이템 레벨로 스케일링될 것입니다. 전역 퀘스트 또한 2 시즌이 시작되면 스케일링 될 것이나, 지금과 같이 개인 아이템 레벨에 따라 달라지게 됩니다. 영웅 난이도의 격전지 또한 맞는 보상을 지급할 것입니다.
격전지 주기를 좀 더 빠르게 할 생각은 없는지?
복수의 파도부터는 두 개의 격전지가 있는 만큼 원래보다 기다리는 시간이 반 정도 줄어든다고 볼 수 있습니다. 주말에만 게임을 즐기는 플레이어들 등이 있는 만큼, 주기를 더 짧게 만들고 싶지는 않습니다.
호드가 다수인 서버의 호드 플레이어로써, 이 30% 전쟁 모드 보너스를 절대 볼 일이 없게 될 텐데.
매 주간 점검마다, 시스템은 저번 주의 전쟁 모드에서 두 진영 간의 균형이 어땠는지를 확인하고 백분율을 그에 맞게 조절합니다.
진영 습격 또한 더 많은 플레이어들이 전쟁 모드를 활성화하고 전역 PvP에 참여할 수 있게끔 북돋아주고 있죠.
옛 군도 탐험 보상을 언젠가 상인에게서 구입할 수 있게 될지?
아마 확장팩이 거의 끝나갈 때 쯤이면 이 상인을 통해 필요한 마지막 몇 가지를 구입할 수 있게 할 예정입니다만, 아직 발표할 만한 내용은 없습니다.
8.1 패치에서 흉포한 안장을 얻을 수 있는 새로운 방법이 무엇인지?
2 시즌부터는, 시즌별 탈것을 얻고 나면 점수가 초기화되며 그 이후로 상한선을 달성할 때마다 흉포한 안장을 1개씩 얻을 수 있습니다.
현재 전체적인 직업 디자인에 만족하고 있는지?
아뇨, 직업 디자인에 있어서는 언제나 100% 만족하지 못합니다. 새로운 것들이 추가되는 건 플레이어 개개인의 관점에서는 멋진 일이긴 하죠. 이런저런 것들을 삭제하긴 했지만, 이는 전체적인 직업 간 균형을 위해서였습니다. 최근에는 기본 능력 대신 확장팩을 위한 새로운 장난감들을 추가하는 방식을 택해왔는데요. 개발 팀은 꾸준히 플레이어들의 관점과 현재 메타, 그리고 공격대 디자인에 맞추어 가고자 노력하고 있습니다. 전문화가 36개나 되는 만큼, 고려해야 할 것이 많은 건 어쩔 수 없습니다-- 언제나 다른 전문화들보다 정점에 서있는 전문화가 있게 되기 마련이겠죠.
격아에서 전설 아이템을 만나볼 수 있게 될지?
아직 특별히 계획된 건 없습니다.
형상변환을 위해 한 쌍으로 이루어진 유물 무기를 나누는 건 어떻게 되어가고 있는지?
현재는 기술적 한계 때문에 확실한 방법을 찾지 못하고 있습니다.
이 외에도, 스토리와 이야기에 중심을 두는 또 다른 Q&A가 1월에 진행될 예정입니다.
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