블리자드
지난 몇 달동안 팀과 함께 와우 클래식의 개발에 뛰어들며 동시에 여기와 다른 곳에 올라오는 여러분의 질문에 답하고자 하는 것은 무척 즐거운 일이었습니다. 단계별 컨텐츠 출시 계획부터 던전과 공격대, 그리고 다른 시스템 해금의 목표는 와우가 처음 출시되었을 때 천천히 진행해 나가던 그 경험을 살려내고자 하는 것이었습니다. 각 단계에 무엇이 필요한 지를 생각하며, 저희 팀은 늘 보상에 집중해 왔습니다.
개발진은 상인의 목록과 전리품 테이블을 일일히 뒤져보며 각 패치에 추가된 아이템들을 확인하고, 이를 단계별 컨텐츠 해금 일정에 추가했습니다. 이 뜻은 만약 아이템이 던전 우두머리의 전리품 목록에 안퀴라즈 출시와 함께 추가되었다면, 와우 클래식에서 안퀴라즈 컨텐츠가 개방되는 5단계까진 이를 만나보실 수 없다는 뜻이 됩니다.
저희는 그 동안, 오리지널 와우 동안 각 아이템의 능력치에 이루어진 변경점들 역시 그 때처럼 단계별로 해낼 것인지에 대한 질문을 많이 받았는데요-- 이런 계획은 소위 "아이템 재구성 진행" 이라 부를 수 있지 않을까 합니다.
아이템 재구성 진행의 예시를 들어보겠습니다. 전사 티어 2 투구인 격노의 투구엔 원래 영혼과 민첩성, 그리고 치명타 및 극대화율이 붙어 있었습니다. 1.5 패치에서, 투구의 능력치가 체력, 힘 그리고 방어도와 저항력으로 변경되었는데요. 1.7 패치에선 투구의 방어도가 감소했고, 1.8 패치에선 투구에 포함된 5피스 세트 효과가 소용돌이에도 적용되게끔 변경되었고, 1.9 패치에선 아트 업데이트와 함께 투구가 좀 더 이쁘게 변경되었습니다.
하지만 와우 클래식에선, 저희가 참고하고 있는 버전에 존재하는, 아이템들의 최종 버전인 1.12 패치 버전만이 사용됩니다.
물론, 이는 "왜?" 라는 질문을 낳습니다-- 새로운 아이템들을 추가하는 것과 현존하는 아이템을 수정하는 것에 무슨 차이가 있냐 생각하실 수 있겠죠.
신규 아이템들이 전리품 테이블에 추가되는 것은, 주로 플레이어들이 현재 컨텐츠를 따라잡을 수 있게끔 하거나 현존하는 보상에 지친 플레이어들에게 새로운 목표를 제공하는 등의 이유 때문에 추가되는 경우가 다반사입니다. 예를 들어, 오리지널 와우에선 플레이어들이 몇 달동안 화산 심장부나 검은날개 둥지에서 시간을 보낼 필요 없이 안퀴라즈를 빠르게 준비할 수 있게끔, 새로운 아이템들이 추가된 바 있었죠.
현존하는 아이템이 변경되는 것은, 주로 오리지널의 디자인 팀이 플레이어들이 어떻게 게임을 즐기는지에 대한 답변으로 내놓은 패치가 대부분이었습니다. 이들의 주 목표는 보상을 좀 더 존재감이 있고 흥미롭게 만드는 것이었는데요. 전사의 공격대 세트 투구에 영혼 능력치를 추가하는 건 아마 좋은 일이 아니라는 걸 꺠닫는 것 역시 이런 변경점의 이유 중 하나였습니다.
대부분의 직업 능력과 특성 또한 비슷하게 진화해 왔죠-- 예를 들어, 1.8 패치에 들어서면서 게임 디자이너들은 달빛야수 형상이 원래의 싹쓸바람보다 더 조화 드루이드의 31포인트 특성에 맞다고 생각하여 이를 변경한 바 있습니다.
와우 클래식에는 수많은 변경점 외에도 더 많은 것이 있음을 잊지 말아주시기 바랍니다. 비록 각 아이템 수정이 이루어질 수 있고, 모든 직업 변경점이 컨텐츠가 출시되며 변경될 수 있다 하더라도, 이는 오리지널 와우라는 전체적 배경의 일부일 뿐입니다. 저희는 초반 공격대 진행이 예상치 못한 문제들과 해결 방법으로 점칠되어 있던 과거를 기억하고 있답니다:
- 저희가 아는 바로는, 모든 초반 라그나로스 처치는 전멸 후 용암 폭발이 발동되지 않던 버그 때문에 가능했던 걸로 기억합니다.
- 크로마구스는 살점 태우기가 피할 수도 없이 무조건 탱커한테 중첩되는 문제 때문에 잡는 것이 아예 불가능했고, 이는 실험실 내 플레임고르가 있던 오르막길에서 공격대 전체가 숨결을 맞지 않고도 크로마구스에게 피해를 입힐 수 있는 버그가 발견되기 전까지 공격대의 벽으로 남아 있었습니다.
- 크툰은 약화되었을 때 추가 촉수가 생성되지 않게 되는 2006년 4월의 긴급 수정 사항 전까지는 처치가 불가능하다고 악명이 자자한 바 있습니다.
중요한 게임 플레이적 진행을 방해하는 버그를 모두 다시 제작하고, 이를 다시 고치는 것은 저희가 생각하기에 더욱 중요한 것-- 게임을 플레이하는 여러분--을 재고하지 않는 방법이라고 생각합니다. 오리지널 와우 시절에는 아직도 모르는 것이 많았습니다. 네파리안에 처음 도달한 플레이어들은 첫 풀링을 통해 전투의 다음 단계로 넘어가기 위해 무엇을 해야하는지를 계속해서 실험했었고, 정보를 머릿속에서 삭제할 방법은 없는 만큼 그런 경험은 다시 만들어내기가 불가능합니다. 1.4 패치가 출시된 후 오랜 시간동안, 플레이어들은
흑요석 대검이나
오래된 심장부 가죽 장갑이 얼마나 좋은 아이템인지 알 길이 없엇죠. 무기의 능력은 와우 클래식에서 전혀 놀라운 일이 아니게 될 것입니다.
그러므로 다시는 정확히 재현할 수 없는 2005년의 특정한 경험을 되살리려고 노력하기보다, 저희는 오리지널 게임의 공략과 능력치를 불타는 성전 직전, 최대한 광택나게 다듬어진 상태로 정확하고 완전하게 복원하는 것을 목표로 삼았습니다. 이는 와우 클래식이 탄생했을 때부터 저희 디자인의 중심이자 기둥이었죠.
이 뜻은 비록 컨텐츠는 단계별로 해금되어 각 공격대 티어가 빛날 시간을 제공하는 대신, 직업 디자인, 전장 작동 방식과 현존하는 아이템의 능력치들은 모두 최종 버전인 1.12 패치 상태로 남게 된다는 뜻이 됩니다. 이는 플레이어들이 게임이 한 때 어떻게 작동하였는지를 정확히 따라가기 위해 저희가 다음에 무엇을 할 것인지 계속해서 알아내려 하지 않아도 되고, 저희는 그 시간을 커뮤니티를 만들고 여러분과 함께 이 경험을 즐기는 데에 사용할 수 있으리라 생각합니다.