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개발자 이언 헤지코스타스와 함께한 8월 23일 격전의 아제로스 Q&A
라이브
2018/08/23 시간 12:45
에
Squishei
에 의해 작성됨
게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 신규 월드 오브 워크래프트 확장팩인 격전의 아제로스에 대한 질문에 대답하기 위해 또다시 개발자 Q&A를 가졌습니다! 와우헤드는 실시간으로 Q&A를 주시했으며, Q&A에서 나온 중요한 질문과 그에 대한 대답들을 이 글에 담았습니다.
아래에서 영상을 확인하세요:
Watch WoW Live Developer Q&A w/ Ion Hazzikostas from Warcraft on www.twitch.tv
하이라이트
아제라이트 방어구는 다음 주간 점검과 함께 거래가 가능
다음 주간 점검부터 유물 지식 시작
Q&A 내용
이번 Q&A에는 직업과 관련된 이야기가 주를 이뤘는데요. 무기 전사와 야성 드루이드에게 수정을 가했지만 이게 끝은 아니라고 합니다. 무기 전사를 조정한 이유는 특화가 거의 쓸모 없는 수준이었기 때문이었으며, 야성 드루이드는 비록 광딜의 왕은 아닐지라도 너무 뒤쳐져 있었기 때문이라고 밝혔습니다. 더 많은 데이터를 얻게 되면 더 많은 수정이 가해질 것이라고 밝혔습니다-- 현재 엔드게임은 신화 0단의 2분짜리 우두머리에 불과하니까요-- 원거리 회전베기나 패치워크형 6분짜리 전투 같은건 아직 없기 때문입니다.
PvE 몬스터 스케일링을 좀 줄일 생각은 없는지?
이는 15달 동안 바뀌지 않은 부분입니다. 스케일링은 군단 때 처음 적용되었으며, 이제는 아이템 레벨에 맞춰 증가하는 건 공격력이 아닌 체력 뿐입니다.
블리자드가 이를 계속하는 이유는 와우의 세계가 돌아가는 방식 때문입니다. 아이템 레벨에 따라 보상도 스케일링하므로, 와우의 세계가 속도를 유지하길 바라는 것이죠-- 훨씬 더 느린 속도로 말입니다. 또 다른 이유는, 플레이어의 피해량이 올라갈 수록, 공격하려던 몬스터가 주문을 시전하는 동안 레벨이 더 높은 상대한테 죽어버리는 일이 없게끔 하기 위함입니다.
만렙을 달성하고 신화 던전에 접어들기 시작하면, 플레이어가 60 - 70% 강해지는 동안 몬스터는 고작 15% 정도의 체력만 더 얻게 될 것입니다.
현재는 레벨을 올릴 때 훨씬 약하다고 느껴지는데, 레벨링에 관해 어떻게 생각하는지?
이는 블리자드도 인식하고 있는 문제점으로, 월드 오브 워크래프트의 확장팩은 하나의 리셋과도 같으므로, 이에서 기반하는 문제라고 볼 수 있습니다. 예전에는 세계가 플레이어와 같이 스케일링하지 않았기에 만렙을 찍으면 나머지 세계가 완전히 쓸모 없어져 버리지만, 이제는 그렇지 않
이에 대해서 블리자드도 이해를 하고 있습니다만, 다시 장비를 맞추기 시작할 때를 고려하면 희생을 감수해도 될 부분이라고 생각합니다. 차후 확장팩에서는 이 문제를 해결할 수 있게끔, 좋은 방법을 찾고 있습니다.
레벨 스케일링은 전역 PvP에서 110 레벨이 120 레벨을 이겨버리거나 플레이어들이 120보다 110 레벨일 때 더 강력해지는 등 이상한 결과를 낳았는데, 이에 대한 생각은?
아이템 레벨도 중요하긴 하지만, 저레벨 플레이어에게도 기회를 주고 싶었습니다. 그러나 110 레벨이 예상보다 너무 강했었고, 긴급 수정을 통해 이를 수정했습니다.
확장팩의 시작과 비교해서 아이템 레벨이 기하급수적으로 증가하는 것에 관한 디자인 철학이 무엇인지? 확장팩마다 또는 하나 걸러 계속 압축이라도 할 예정인지?
매 확장팩은 아니지만, 아마 하나 걸러 정도로 압축이 진행될 수도 있습니다. 스케일링과 관련된 기술에 수정을 가한 것도 이 때문입니다.
필연적으로, 난이도가 상승하고 아이템 레벨이 상승하면서 주어지는 보상이 의미가 있어야 함은 이미 입증된 바 있습니다. 블리자드는 가장 의미있는 보상은 난이도 당 약 10 - 15의 아이템 레벨이 증가하는 것이라고 생각했고, 수 년에 걸쳐 숫자를 바꿔 보았지만 이게 가장 효과적이라고 생각하며 이에 만족하고 있는 편입니다.
파티 찾기에서 자동 수락을 제거하고 애드온을 막아버린 것이 가치있다고 생각하는지?
버튼에는 가치가 있습니다. 블리자드가 이를 문제 삼은 이유는 애드온을 사용하는 사람과 사용하지 않는 사람 간의 차이점이 너무 컸기 때문입니다. 유물력 같은 보상을 주는 전역 퀘스트가 있다면, 블리자드는 투기장, 군도 탐험, 또는 던전 등과 비교해서 수치를 결정합니다. 전역 퀘스트가 애드온이 있냐 없냐에 따라 전역 퀘스트가 2분이 걸리기도 하고 15-20초가 걸리기도 하는 상황에선, 이를 조정하는 것은 거의 불가능에 가깝습니다.
만약 전역 퀘스트를 위해 애드온을 사용하고 있다면, 목표를 완수하기 위해 시간을 들이는 것이 아닌 그냥 세계를 뛰어다니는 거나 마찬가지 아니겠습니까. 전역 퀘스트는 90% 이동 시간, 10% 퀘스트가 아니어야 합니다.
인구수가 높은 서버의 경매장과 길드 은행 기능을 고칠 생각이 있는지?
블리자드의 기술이 수 년에 걸쳐 향상되었으며 각 서버에 그 어느때보다 더 많은 사람들이 있는 데 반해, 경매장 시스템은 뒤쳐지고 있습니다. 엔지니어링 측면에서는 최적화를 할 방법을 알아보고 있습니다.
추가로, 이는 아마 PTR에 먼저 적용될 것으로 보이지만, 300개의 거래 가능 아이템들을 한꺼번에 보관하는 것에 대해 대처할 예정입니다. 짧게 말하자면, 많은 양의 뭉치보다 하나를 보관하는 것이 더 돈이 들 것입니다. 자세한 것은 차후에 글을 통해 말씀드리겠습니다.
길드 권한을 커뮤니티 기능이 소개되기 전으로 돌려놓을 것인지?
길드는 와우 커뮤니티의 중추석과도 같으며, 이를 위한 수정은 이미 적용된 바 있습니다 -- 플레이어들은 자신의 각주를 변경할 수 있으며, 길드 지도자들은 등급을 변경할 수 있습니다.
이가 바뀐 이유는 배틀넷의 뼈대를 통과해야만 했기 때문입니다. 이는 배틀넷에 음성 채팅과 그룹 등의 기능을 추가할 수 있게 해주었지만, 동시에 길드 인터페이스를 완전히 다시 만들어야 한다는 뜻이기도 했죠.
더 큰 커뮤니티가 사용할 수 있게끔 커뮤니티 기능을 확장할 계획이 있는지?
커뮤니티를 위한 중재 기능은 다음 패치를 위해 검토 중에 있습니다 -- 계정 자체를 공적 커뮤니티에서 영구 밴하는 기능 또한 추가될 예정입니다. 커뮤니티 기능은 일단 가장 기본적인 기능과 함께 출시되었으며, 이가 어떻게 작동하는지를 지켜보며 무엇을 추가해야 하는지 천천히 구상 중에 있습니다.
군도 탐험은 특별한 보상을 주지 않는 것처럼 느껴지는데, 보상을 좀 더 증가시킬 계획은 없는지?
최근에 군도 탐험이 의도된 것보다 적은 양의 아제라이트를 제공하는 버그를 긴급 수정을 통해 고친 바 있습니다. 그렇지만 군도 탐험의 주간 퀘스트는 일종의 출구이기도 합니다 -- 한 주의 4만 아제라이트를 모두 모으면, 그 주에는 더 이상 군도 탐험을 하지 않아도 되니까요.
그렇지만, 시간에 비례하면 군도 탐험은 확실히 유물력을 가장 많이 얻을 수 있는 시스템입니다.
또한, 아제라이트 방어구를 얻으면 바깥 고리의 능력을 바로 사용할 수 있게끔 하려고 노력하고 있습니다.
아제라이트 방어구가 거래가 불가능한 점이 변경될 예정인지?
이는 블리자드의 명백한 실수이며 이를 고칠 예정에 있습니다. 다음 주간 점검과 함께, 긴급 수정을 통해 아제라이트 방어구의 거래가 가능하게끔 할 예정입니다.
유물력과 관련한 따라잡기 시스템에 대해 설명해줄 수 있는지.
시간이 지남에 따라,
아제로스의 심장
은 행성의 에너지에 점점 적응하여 레벨을 올리는 데 필요한 유물력이 감소할 것입니다. 이는 다음 점검과 함께 시작될 예정입니다.
전쟁 모드의 보상을 증가시킬 계획은 없는지?
전쟁 모드 보상은 조절하기 무척 어려운 부분입니다. 블리자드는 전쟁 모드의 보상이 전역 PvP를 좋아하는 사람들이 이를 즐길 수 있을 만큼의 당근이 되기를 원하나, 보상이 너무 좋아 이를 싫어하는 플레이어들이 억지로 전쟁 모드에 참가하는 것을 바라지 않습니다.
RP 서버에서 전쟁 모드를 활성화하면 다른 서버의 플레이어들과 만나게 되는지?
아뇨, 그냥 여러분의 서버에만 있게 됩니다. 블리자드는 RP 서버의 플레이어들이 다른 RP 서버와 만나는 것을 계획 중에 있으나, 서버 간의 정체성이 중요하다는 것을 알고 있으므로 플레이어들의 피드백을 고대하고 있습니다.
PvP 장비 시스템을 구상할 때, 왜 정해진 보상 시간표를 택했는지?
과거에는, 상인이 존재하더라도 다른 시스템이나 요구 평점 덕에 마치 정해진 보상 시간표가 있는 것과 마찬가지였습니다. 플레이어들은 (특히 새로운 플레이어들) 이 상인들과 관련해서 실수를 저지를 수 있었죠. 격아의 시스템은 이를 예방해 줄 것이라 기대하고 있습니다.
특정 높은 아이템 레벨의 아제라이트 방어구를 얻기 위한 노가다를 허용할 생각이 있는지?
주간 신화 쐐기돌 상자는 모든 던전에서 무작위로 장비를 가져오는 만큼 약간의 무작위성이 들어가 있으며 이를 고칠 수 있는 특별한 대안은 아직 없지만, 예전보다는 훨씬 더 제어가 가능한 시스템이라고 봅니다.
특정 던전에는 잡몹이 너무 많은 것처럼 느껴지는데, 수를 줄일 생각은 없는지?
아직까지는 없습니다-- 던전을 완료하는데 걸리는 시간은 군단과 그렇게 다를 게 없어 보입니다. 플레이어들이 던전에 익숙해질수록, 던전을 완료하는 시간도 빨라질 것입니다.
모든 평판을 확고를 찍고 나서도 전역 퀘스트가 버림받지 않게 할 계획이 있는지?
전역 퀘스트는 유물력과 전쟁 자원을 얻기 위한 좋은 수단입니다. 만약 탑 공격대원이나 신화 쐐기돌 유저가 전역 퀘스트에 관심을 좀 덜 쏟는다고 해도 괜찮습니다.
혹시 고블린과 늑대인간의 모델을 업데이트할 생각은?
블리자드는 아직도 이를 위해 노력 중입니다. 이에 대해 더 많은 정보를 공유할 때가 오면 여러분께 모두 공유할 예정입니다... 이가 동영상이든, 사진이 되었든 말이죠.
호드가 쿨 티라스 현상수배 퀘스트를 완료했을 때 명예결속단 평판을 받지 못하고 있는데, 의도된 사항인지?
아직도 자세히 알아보고 있는 중입니다. 어떤 퀘스트는 전쟁 대장정 평판을 주는 데 반해 어떤 퀘스트는 주지 않죠. 블리자드는 이에 대한 균형을 맞추기 위해 노력하고 있습니다. 만약 한쪽으로 치우쳐 졌다고 느껴진다면, 퀘스트에 평판 보상을 추가하고 퀘스트를 리셋시킬 것입니다.
사절 보상이 진영에 따라 다른데, 그 이유는?
이는 사절이 무작위이기 때문입니다. 사절 시스템은 약간의 가짜-무작위로, 같은 사절이 너무 빠르게 다시 팝업되지 못하게끔 장치가 되어 있습니다.
최신 지역들에 엄청난 수의 퀘스트가 있는 이유는?
쿨 티라스와 잔달라에는 많은 문제가 산재해 있고, 영웅들의 도움을 필요로 하기 때문이죠.
군단이 받은 비판 중 하나는 특정 지역들이 이야기를 위해서만 존재한다는 것이었는데요. 그래서 블리자드가 격전의 아제로스에서 하고자 한 것은 주 이야기와 보조 이야기를 나누고자 하는 것이었습니다-- 이제 어느 퀘스트가 중심 이야기와 관련되어 있는지 알지 못해서 모든 퀘스트를 다 완료하는 일은 없을 것입니다.
진영 간 전쟁이 아제로스의 다른 종족들에게 끼치는 영향도 확인할 수 있을 것인지? 예를 들어, 이 대립에 대해 판다렌이 어떻게 대응하는지.
물론입니다. 얼라이언스와 호드는 모두 다양한 종족으로 이루어져 있으며, 진영 간의 대립은 각 종족에게 다르게 와닿을 것입니다.
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