위크오라나 DBM은 거의 필수에 가까우며 라이트 유저와 하드코어 유저 간의 인위적인 격차를 만드는데 일조한다고 봅니다. 이에 대해서 두 가지 질문을 드리고 싶군요 -- 첫 번쨰로 개발진이 영웅과 신화 공격대, 그리고 쐐기를 이런 애드온을 염두에 두고 디자인하는지, 그리고 두 번째로 이런 기능이 게임에 더 많이 적용될 것인가입니다.좋은 질문입니다 -- 저희는 안그래도 최근 이에 대해서 오래 논의를 했던 바 있습니다. 애드온을 염두에 두고 디자인하는 건 사실입니다 - 그래야만 할 수 밖에 없기도 하고요. 어쩔 때는, 메카토크나 공포의 군주처럼 일부러 애드온을 우회하기 위한 방식으로 전투를 디자인하기도 합니다. 저희는 그 외에도 사람들이 발견한 허점을 수정하기도 합니다 - 이 아이디어가 아주 재밌는 게임플레이가 될 수 있다고 생각하는데, 만약 애드온이 모든 걸 해결해준다면 무슨 소용이 있겠습니까? 그러니, 애드온을 염두에 두지 않을 수가 없습니다.
궁극적으로, 저희는 두 가지의 목표를 두고 공격대 전투의 밸런스를 조정하는 편입니다 - 재밌어야 하고, 난이도와 공격대 내 위치에 따라 적절한 경험을 제공하는 것입니다. 보통 티어 막바지의 영웅 난이도 우두머리라면 10 ~ 15번 정도의 시도, 며칠 밤 정도가 걸리기를 바라는 편입니다. 적절한 진행 경험이란 영웅 길드가 첫 날에 진도를 꽤 나가서 3단계까지 도달하고, 다음 날에 심기일전해 우두머리를 처치하는 것 정도라고 볼 수 있겠네요 -- 성취감을 줄 정도지만, 너무 어려워 짜증이 날 정도는 아닐만큼 말이죠. 만약 단 두 번의 시도만의 우두머리를 처치했다면 그건 실망스러운 결과이고, 바라던 그 느낌을 받지 못하게 되는 거죠. 현실은 사람들이 애드온을 사용한다는 점입니다 -- 그러니 만약 애드온이 없어도 완전히 가능하고 애드온이 없는 것을 기준으로 삼아 전투를 디자인한다면, 플레이어들은 DMB와 위크오라를 이용해 싸움을 훨씬 손쉽게 만들어버리고, 의도한 것보다 더욱 쉽게 우두머리를 처치해 버리고 말 것입니다.
게임에서 성공하기 위해 제 3자 애드온을 꼭 다운로드해야 한다고 느끼게 만들고 싶느냐 하면, 당연히 아닙니다. 지난 몇 년에 걸쳐 저희는 이런 기능들의 일부를 - 단순 디자인이라 할지라도- 기본 UI에 통합하고자 노력해 왔습니다. 타이머가 꼭 없어도 무언가를 알려주는 방식이나, 우두머리의 기력 또는 마나라던가, "이게 꽉 차면 큰 능력이 발동한다" 같은 방식을 알려드릴 수 있게끔 말이죠. 저희는 게임 내에서 계속해서 정보를 개선하고 제공해 드리고 싶습니다. 이는 전투 디자인의 중심 기능이라고 생각하며, 저희가 보아온 문제이자 솔직히 지금 어떻게 해결해야 할지 모르겠는 것은 특히 지난 몇 년간 애드온이 정보를 제공하는 방식에서 점점 더 계산적이 되어왔다는 것입니다 -- 여러분을 대신해 문제를 해결해 주는 걸 기본 UI에 추가한다는 건 꽤 기이한 일이라고 생각하고요. 지난 주에 개발진이 대화를 나눌 때 언급된 게 있는데, 리치 왕의 분노 클래식이 곧 출시될 예정이고, 종국에는 플레이어들이 얼음왕관 성채에 도달하게 될 거라는 얘기에서 피의 여왕 라나텔 전투로 주제가 넘어갔었습니다. 능력도 몇 가지밖에 없고, 거의 패치워크 스타일 정도로 꽤나 단순한 전투지만 그 전투에서 가장 중요한 건 "흡혈귀가 된 다음, 정신 지배 당하지 않게 다른 사람을 흡혈귀로 만들기" 였었죠. 저도 그 시절엔 공격대장이었습니다만, 대부분의 사람들이 그냥 즉석에서 다음으로 물릴 사람을 지정하곤 했었습니다. "이 딜러는 지금 딜량 1위고, 힐러는 마지막에 물고, 어떻게 되는지 보자" 정도의 아이디어만 갖고 있었고, 그러다 보니 때로는 어려울 수도 있고 8명에서 16명으로 늘어나다 보니 헷갈려 전멸하는 경우도 있었지만, 재미있는 경험이었습니다. 하지만 리분 클래식 라나텔 전투가 나오면, 분명 "위크오라를 다운로드해서, 공격대원들을 DPS 우선 순위로 나열한 다음, 모두가 위크오라를 다운로드하면 흡혈귀가 되었을 때 이 사람을 물으라고 화면에 뜬다"가 될 거라고 장담할 수 있습니다. 누구도 입 한 번 뻥끗할 필요 없고, 뭘 딱히 할 필요도 없죠. 이는 전혀 좋은 경험이 아니며, 공격대 전투가 이런 방향으로 나아가는 것을 원치 않습니다 -- 어떤 면에서는, 저희가 플레이어들이 서로 협력해야 하는 재밌는 기능들을 포기하게 되는 원인이기도 합니다.
제 생각에 이 모든 건 예전부터 가능했던 일이지만, 사람들이 그저 하지 않았었다고 생각합니다. 빅윅 같은 옛 애드온들은 정보만을 제공하고, 공략법을 제안하는 것을 적극적으로 피해 왔습니다. 그러니 길드들이 AVR 또는 클래식에서 시전 차단 애드온이 사용 금지됐던 것처럼 이런 방식을 12년 전에 그대로 차용한 평행 세계에서는 이 또한 막혔을지도 모를 일이죠. 하지만 이제 로테이션을 더 낫게 만드는 것부터 10년이 넘는 기반에서 쌓여올려진 애드온들이 잔뜩 있으니, 앞으로 어떻게 나아가야 할지가 조금 막막한 편입니다. 어쩌면, 최소한 던전이나 공격대에서 애드온 API가 무엇을 액세스할 수 있는지를 제한하는 조치를 취해야 할지도 모릅니다. 효과 발동 추적/직업 능력 추적 같은 기능을 기본 UI에 추가하고, 전투 디자인을 기초부터 디자인할 수 있는 상황에 도달해야 할지도 모를 일이죠. 물론 계속 어렵고, 영웅에서 몇 십번, 신화의 막바지 우두머리라면 몇 백번의 시도가 필요한 방식이 될 겁니다 -- 뭘 너프하거나 더 쉽게 만들겠다는 게 아니고, 그런 변화를 함께 적용해야 한다는 겁니다. 해결해야 할 문제가 많고, "여러분이 의존하시던 걸 망가뜨리는 게 여러분이 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 해 줄 겁니다" 라고 말하는 게 좋은 메세지가 아니라는 것도 잘 알고 있습니다. 그러니 쉬운 해답은 없습니다만, 많이 의논하고 있는 문제입니다.
아예 모든 전투 애드온을 비활성화하는 것에 대해서도 생각해보신 적이 있나요? 이에 대해 논의를 해 보신 적은요?뭐... 저희가 논의해보는 아이디어이긴 합니다. 문제는 이의 중심이 "애드온이 자신과 파티원들에게 걸린 버프와 디버프를 추적하고 알려줄 수 있느냐"인데, 만약 이가 안된다고 가정하면 모든 공격대 프레임이 지금 다 망가져 버렸고, 그냥 좀 더 쉽게 보기 위해서 난도질의 활성화 시간을 추적한다거나 하는 그런 기본적인 애드온마저 다 망가진다는 점입니다. 갑자기 그런다면 꽤 많은 플레이어들에게 큰 충격으로 다가오겠죠. 그러니 좀 더 나은 방향을 잡고 싶습니다만, 쉽지가 않은 일입니다.
말 되네요. 용군단의 UI 개선점에서도 일부 애드온 기능의 개선점과 구현점이 적용될 예정인가요?네, 물론입니다.
집중 탐구에서 제대로 설명하지 못한 부분이네요. 여기서 UI 디자인에 대해 설명하고 있는 크래시 리드 씨는 많은 플레이어들이 위크오라를 통해 하고자 하는, 버프 시간과 디버프 시간, 재사용 대기시간 추적 같은 정보를 스크린 중심으로 모으는 것을 복제하고자 하고 있으므로, 기본 UI를 통해 직업 능력 같은 걸 눈에 띄는 방식으로 추적하실 수 있을 것입니다. 외부 버프도 추적할 수 있습니다 -- 누가 고통 억제를 자신에게 걸면, 이를 활성화했을 시 중심의 캐릭터 스크린 바로 아래 그 지속 시간이 뜨는 방식이죠. 물론 위크오라를 쓰는 프로 탱커는 모든 걸 자신의 입맛대로 설정하겠지만, 저희는 기본적인 경험이 훨씬 더 좋기를 바라며, 동시에 어떤 버프의 활성화 시간을 좇아야 하는 전투를 디자인하는데 그 버프가 지금 두 눈이 집중하고 있는 곳에서 멀리 떨어진 구석의 반짝이는 것이라면 전혀 말이 되지 않는다는 점 역시 인지하고 있습니다. 저희는 더 나은 경험을 제공하고 싶기에, 용군단의 UI는 스타일 뿐만이 아니라 그런 기능 역시 지원하고자 합니다.