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전 블리자드 직원 데이비드 킴의 신규 RTS 스튜디오 관련 인터뷰
블리자드
2021/06/30 시간 10:31
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
4월에 블리자드를 떠났던
전 스타크래프트 II 개발자 데이비드 킴이 실시간 전략 게임 (RTS) 장르를 주력으로 제작할 신규 게임 스튜디오, Uncapped Games를 창설했습니다! 와우헤드는 이런 데이비드 킴의 새로운 모험에 대해 인터뷰를 가졌습니다.
14년의 재직 기간 동안 데이비드 킴은 블리자드의 메이저 프랜차이즈 거의 대부분을 거쳐갔으며, 스타크래프트를 매우 즐겨하는 플레이어이자 스타크래프트 플레이어들에게 있어 애증의 대상이기도 했었는데요. 그는 2017년에 스타크래프트 II 팀을 떠난 후 약 4년 간 디아블로 IV의 수석 시스템 디자이너로 있다 지난 11월 월드 오브 워크래프트 팀에 합류했고, 4월에 블리자드를 떠남을 공식적으로 발표했습니다.
Uncapped Games는 신규 스튜디오이기 때문에 아직 발표된 게임은 없으나, 데이비드 킴은 RTS 개발에 대한 자신의 비전과 철학을 저희에게 들려주셨습니다. Uncapped Game은 와우헤드의 모회사와 동일하게 텐센트의 자금 지원을 받고 있으나, 두 회사는 완전히 분리된, 독립적으로 운영되는 회사입니다.
스튜디오의 이름을 이렇게 결정한 이유가 있는지?
저희는 모두 RTS의 팬이기 때문에, RTS 장르의 자원 상한선을 기반으로 한 말장난입니다. 만약 자원의 제한이 없다면 (uncapped), 만들 수 있는 것들의 가능성 역시 무한하니까요.
무한의 가능성이라 한다면 포부가 꽤 큰 것 같은데, Uncapped Games가 특별한 이유는?
저희는 팀원들이 게임을 개발하는데만 집중할 수 있게끔 스튜디오를 만들고자 하며, 몇 가지의 철학을 가지고 스튜디오를 창설했습니다:
3개의 가치:
게임을 위할 것
정직함과 투명성
자아보단 이성을
오랜 게임 개발 경험과 실력
PC의 실시간 전략 게임을 향한 사랑과 열정
저희는 아주 명확한 비전을 갖고 개발을 시작하는 것과, 저희는 플레이어 및 커뮤니티와 협업하여 게임을 개발하며 액션이 넘치고 진입 장벽이 낮되 완전히 마스터하기는 불가능한 그런 PC의 RTS 게임을 제작하는 것을 추구하고 있습니다.
데이비드 씨의 과거에 대해서는 이미 잘 알고 있지만, 다른 팀원들도 소개시켜줄 수 있는지?
의도한 건 아니었습니다만 저희 개발진은 모두 전 블리자드 직원으로 이루어져 있으며, 디아블로, 워크래프트, 스타크래프트, 히오스 및 하스스톤 같은 게임에서의 경험을 갖고 있습니다.
마이클 스카칼 (Michael Skacal) 씨는 어렸을 때부터 RTS의 팬이었으며, 많은 토너먼트에도 참가하신 바 있습니다. 마이클은 스타크래프트 II와 히오스의 엔지니어기도 하셨습니다. 에반 첸 (Evan Chen) 씨는 게임 개발 경력직 대부분을 RTS에 투자했으며, 커맨드 앤 컨커나 스타크래프트 II 개발을 맡으신 바 있습니다. 저희와 곧 함께할 저희의 첫 아티스트 분 역시 스타크래프트 II를 23,000시간 넘게 플레이하신 바 있습니다.
즉, 저희가 찾고 있는 개발자는 비록 RTS를 작업해본 경험이 없더라도, RTS에 대한 사랑과 열정을 가지고 게임 개발에 오랜 시간 작업했던 분들입니다.
플레이어들과 협업하여 게임을 개발하고 싶다고 밝혔는데, 블리자드에서 재직할 때 스타크래프트 팬들과 서로 대화를 나누던 그런 방식을 말하는 것인지?
네, 스타크래프트 II에서 시도했던, 플레이어들과 매 주마다 대화를 나누던 것을 생각하고는 있습니다만, 그런 방식을 훨씬 일찍 도입하고 투명성, 협력과 팀워크를 더욱 강조하고자 합니다. 저희는 게임을 더욱 좋게 만들기 위해 최선을 다할 의지가 있는, 가장 열정적이고 헌신적인 플레이어들과 협력하는 것이 게임을 질적으로 향상시켜 주리라 믿습니다. 이는 저희 팀의 중심 가치 중 하나이자, 내부적으로도, 외부적으로도 적용되는 가치입니다.
게임에 대한 명확한 비전이 있고 커뮤니티와의 협업을 중시하고 있다면, 그 대화를 지금 시작하지 않는 이유는 무엇인지?
게임에서 이를 직접 보여주기 전까지는 많은 요소가 확실하지 않다고 보기에, 게임에 대한 저희의 비전을 아주 자세하게 설명하더라도 플레이어들이 이를 따라가는 것이 무척 어려울 것이라 생각합니다. 저희는 이제 막 시작했으며, 저희 개발자들은 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 지금 바로 협업을 통해 얻을 수 있는 가치 역시 도움이 되긴 할 것이나, 일단 지금은 게임을 플레이가 가능한 상태로 만드는 데 집중하는 것이 더욱 중요하다고 생각됩니다.
기반이 깔린, 플레이가 가능한 게임을 만들고 나면 이 게임을 개발하기 위해 커뮤니티와 함께 아주 투명한 협력을 진행할 예정입니다.
조금 더 기술적인 질문을 하자면, RTS 경쟁에서는 세세한 조작, 즉 마이크로 컨트롤이 더욱 중요한 위치를 차지하며 플레이어들 간의 능력 차를 잘 보여주는 수단이 되어가고 있지만 동시에 높은 APM (분 당 명령 수치)를 요구하고 있게 되었는데. RTS가 이런 마이크로 플레이에 의존하는 것에 대해 어떻게 생각하고, 이가 게임 디자인에 있어서 중요한 부분을 차지하고 있는지?
e스포츠를 기준으로 하자면, 일반 플레이어들이 우러러 보고 배울 수 있는 멋진 마이크로 컨트롤이나 높은 APM 스킬을 보여줄 수 있는 것이 아주 멋지다고 생각합니다. 저희는 이를 유지하되, 일반적인 PC 게이머들도 손쉽게 뛰어들 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 저희의 목표 중 하나는 플레이어들이 APM이 중요한 군대나 중요도가 낮은 군대 중 원하는 방식으로 게임을 할 수 있게 만드는 것입니다. 이런 목표를 이루기 위한 더 자세한 내용은 저희 게임의 비전을 조금 더 여러분께 증명한 이후, 다른 내용들과 함께 향후 발표할 계획입니다.
APM 종류를 다르게 하는 것은 흥미로운 결정이라 보이지만, APM을 낮추는 결정으로 게임의 깊이를 보여주려 했던 최근 RTS 게임들은 모두 평가가 엇갈렸었는데. APM이 높은 RTS 게임이 게임 내 스킬 레벨을 높여준다고 생각하는지, 아니면 그저 진입 장벽이 될 뿐이라 생각하는지?
저희는 게임을 플레이하는 것을 쉽게 만들기 위해 게임을 단순하게 만드는 것은 실수라고 생각합니다-- 저희의 목표는 일반적인 RTS에서 요구되는 "지겨운 클릭들"을 없애는 것이지만, 재미있고 시간이 흐르며 실력을 늘릴 수 있는 클릭 방식을 완전히 제거할 생각은 없습니다.
저희가 해결하고자 하는 것들의 예시는 이렇습니다:
RTS에선 늘 그래왔기에 계속 유지되고 있는 지겹고 필요없는 것들이 무엇이 있는가?
게임을 플레이하는 것이 조금 어려워질지언정 RTS의 근간을 이루고 있으며, 가장 재미있기에 계속 유지해야 할 부분이 무엇인가?
PC RTS 게임 경험과 리플레이력을 높일 새로운 아이디어들이 무엇이 있는가?
스타크래프트 II에서는 맵 디자인 역시 다른 종족마다 특정 메타를 유행시키는 등 경쟁에서 큰 역할을 맡아왔는데. 맵 디자인의 밸런스에 대해선 어떻게 생각하고, 높은 스킬 천장을 유지하되 동시에 신규 플레이어들에게 게임을 손쉽게 소개할 방법에 대한 계획이 있는지?
맵 뿐만이 아니라, 저희는 같은 유닛을 이용하더라도 각 플레이어의 전략이 시간이 흐르며 가장 재밌는 방식으로 크게 변화할 전체적인 장기적 게임플레이 루프를 만들고 싶습니다. 이를 이룰 수 있는 방법은 아주 다양하며, 앞으로 이루어나갈 자세한 계획을 통해 이를 증명해 보이고자 합니다. 저희는 곧 이런 주제에 대해 플레이어들과 자세히 대화를 나눌 수 있을 뿐만이 아니라, 플레이테스팅, 대화 및 개발이라는 주기를 만들 수 있는 지점에 다다르기 위해 노력하고 있습니다.
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