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Enternity의 메소드 Rogerbrown과 Perfecto 인터뷰
라이브
2019/04/23 시간 07:55
에
Squishei
에 의해 작성됨
그리스 웹사이트인 Enternity가 메소드 (Method)의 일원인 Rogerbrown 님과 Perfecto 님을 길드, 격전의 아제로스의 신화 레이스 준비 및 폭풍의 용광로 공격대에 대해 인터뷰했습니다.
Enternity의 전체 인터뷰는 여기를 클릭하세요!
다자알로 전투에 대한 생각
Perfecto 님은 다자알로 전투가 생각했던 것보다 쉬웠으며, 제이나 빼곤 특별히 벽이라 할 우두머리가 없었기에 우두머리가 하나 뿐인 공격대 같았다고 언급했습니다. 하지만, 지옥불 성채 이후로 이렇게 좋은 공격대를 꾸린 것이 이번이 처음이었던 것 같다고도 말했습니다.
다자알로 전투는 생각했던 것보다 쉬웠습니다만, 이는 아마 잔재를 통한 장비와 공격대를 나눠서 진행한 다른 난이도들 덕분이었습니다. 이번 공격대원들도 엄청났죠. 지옥불 성채에서 공격대를 나눠서 진행한 이후로 이렇게 좋은 팀을 꾸린 게 처음이 아닐까 싶네요.
공격대 자체로 보자면, 다자알로 전투는 우두머리가 하나 뿐인 공격대나 마찬가지였습니다-- 대부분의 길드가 제이나까지는 재빠르게 이동했으니까요. 공격대의 벽처럼 느껴진 우두머리는 제이나 전에는 하나도 존재하지 않았습니다. 그러니 최소한 저희 같은 경우엔 진행 방법이 제이나까지 도달한 후, 일주일 동안 제이나와 몸싸움을 벌이는, 뭐 그런 상황이었죠.
소규모 공격대
Perfecto 님은 확장팩 중간에 폭풍의 용광로 같은 소규모 공격대가 추가되는 것이 처음이라 말했습니다. 할리온은 확장팩 막바지의 1인 우두머리 공격대였고, 용맹의 시험은 더 높은 아이템 레벨의 전리품을 제공했죠. 폭풍의 용광로는 아이템 레벨이 같은 장비를 제공하는 대신, 아이템에 흥미로운 효과들이 붙어 있습니다.
Rogerbrown 님은 조그마한 계단을 오르는 것 같았던 용맹의 시험과 다르게, 폭풍의 용광로는 다자알로 전투의 파트너 같은 느낌이라고 언급했습니다. 제대로 된 공격대 같은 느낌은 없겠지만, 몇 시간 정도는 진행하는 느낌이 들지 않을까라고 하며, 이런 소규모 공격대에는 밸런스가 아주 중요하다 밝혔습니다.
Rogerbrown: 제 생각엔, 이게 맞다면, 용맹의 시험은 조금이라도 계단을 오르는 것 같았다면, 폭풍의 용광로는 약간 다자알로 전투의 파트너 같은 느낌입니다. 블리자드가 "이 우두머리들이 전에는 준비가 안 됐었으니까, 게임이 질리지 않게끔 그 동안 이거라도 잡고 있으세요" 라고 던져준 느낌이랄까요. 그래서 제대로 된 공격대 같은 느낌은 안 들겠지만, 그나마 몇 시간 정도는 좀 진지하게 게임을 플레이하게끔 해 주지 않을까 싶네요. 이런 소규모 공격대에선 밸런스가 무척 중요하다고 생각합니다.
다자알로 전투를 다른 확장팩의 중간 공격대와 비교하며
Perfecto 님은 아즈샤라의 현신에 다음 대규모 공격대가 포함되는 만큼, 그 때는 개발자들이 뭐가 잘 먹혀들었고 뭐가 아니었는지를 배웠을 것이라 말했습니다. Method는 이번 티어를 위해 지난 8년보다 훨씬 더 많은 준비를 해야 했습니다 -- 각 방어구를 위한 나눔 진행부터, 티탄 잔재까지 말이도. 이렇게 장비를 얻은 덕에 대부분의 공략을 무시하고 빠르게 우두머리를 넘길 수 있었던 만큼, 공격대 경험이 완전히 바뀌어 버렸다고 합니다.
Rogerbrown 님 또한 비슷하게, 블리자드가 길드들이 얼마나 많은 장비를 얻고 이에 따라 어떻게 반응해야 하는지 예측하지 못했다고 말했습니다. 군단과 에메랄드의 악몽에서 플레이어들이 그렇게 많은 유물력, 전설 및 쐐기 노가다를 할 지 몰랐었던 만큼, 그 때와 비슷한 상황이라고 언급했습니다.
Perfecto: 아즈샤라의 현신에서 새로운 대규모 공격대가 등장하는 만큼, 개발자들이 뭐가 먹히고 뭐가 아니었는지를 배웠을 테니 다자알로 전투보다 훨씬 더 괜찮게 나올 거라 생각합니다. 저희가 티탄 잔재를 가지고 뭘 하는지 이제 알 수 있었을테고, 이건 진짜 미친 짓이었으니까요. 전 메소드와 8년 동안 있었는데, 이렇게 많은 준비를 한 적은 없었습니다. 나눔 진행도 엄청나게 하고, 예를 들어 판금 플레이어와 사슬 플레이어들을 위해서 따로 공격대를 진행하고... 이렇게까지 한 적은 한 번도 없었어요. 이는 물론 저희를 크게 도와주었고, 신화가 첫 개방되었을 때 아제라이트 방어구를 두 개씩 끼고 있었고, 최대한 강화할 수 있을 만큼 장비를 착용하고 있었죠. 우두머리를 쓰러뜨리기도 전에 아이템 레벨 415짜리 장비가 두 개나 있었고, 공격대 시작 전부터 이미 신화 장비를 끼고 있는 거나 마찬가지였으니 밸런스 조정 자체를 쓸모없게끔 만들만큼 공격대 경험이 완전히 바뀌어 버렸었습니다. PTR에서 공격대를 경험하며 이가 무척 흥미로운 공격대가 될 것이라 생각했음에도 불구하고, 장비가 그렇게나 좋았던 만큼 대부분의 공략을 무시해버릴 수가 있었거든요. 장비가 너무 좋아서, 그냥 깡그리 무시해버린 셈이었습니다. 그런 장비가 없었다면, 공격대를 어떻게 진행하게 되었을 지 잘 모르겠네요. 훨씬 더 즐겼지 않을까 싶습니다.
공격대를 위해 들어가는 준비
Rogerbrown 님은 그 누구도 이런 시스템을 원하지 않으며, 차라리 드레노어의 전쟁군주 같은 시스템을 바란다고 말했습니다. 드군 시절엔 이런 공격대 나눔 진행이 날뛰지 않았으며, 티탄벼림이 없었던 만큼 캐릭터에게 최대로 좋은 아이템을 착용할 수 있었습니다. 그는 또한 그 때는 준비가 거의 필요 없었던 거나 마찬가지였지만, 이제는 유물력과 티탄벼림 때문에 지칠 만큼 준비를 해야만 한다고 말하기도 했습니다.
Rogerbrown: Method나 Limit, Exorsus 처럼 이런 상위 길드들은, 다 일일히 언급할 필요도 없이 이런 시스템을 좋아하지 않습니다. 드군 시스템을 천 번이고 더 받아들이겠어요. 그 때는 공격대 자체만 뛰면 됐고, 나눔 진행도 이렇게 완전히 날뛰지 않았고, 티탄벼림 같은것도 없었습니다. 캐릭터를 위해 가장 좋은 아이템을 얻고, 진행하면 끝이었죠. 준비가 거의 필요하지 않았던 거나 마찬가지였어요. 이젠 끊임없는 노가다, 유물력에 티탄벼림까지, 아주 끝이 없습니다. 이렇게 시간과 노력을 들이는 사람들이 몇 없는 만큼 이는 결국 최상위 길드들에게 도움이 되는 시스템입니다만, 동시에 경쟁을 꺾어버릴만큼 지치는 일이기도 합니다. 열심히 경쟁하는 5~6개의 길드들이 있고, 다들 준비를 이렇게나 하지 않는다면 다들 누가 세계 최초를 따낼지 긴장하며 보게 될 거 같아요. 대신, 이젠 그 레벨에 필요한 모든 준비를 해낼 수 있는 고작 2~3개의 길드만이 존재하잖아요.
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