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BDGG가 평가하는 태초의 존재의 매장터 - 티어 세트와 전설의 성공 여부
라이브
2022/05/23 시간 02:30
에
blooblahguy
에 의해 작성됨
어둠땅에선 장비나 전설 같이 게임 디자인에 큰 변경점이 대거 가해진 가운데, 유명 길드 BDGG가 티어 세트와 전설 장비가 어둠땅의 최종 공격대, 태초의 존재의 매장터에서 어떤 역할을 맡았고 이런 모든 시스템이 얼마나 잘 먹혀들었는지를 평가하는 시간을 가졌습니다.
전리품
티어 장비는 군단을 마지막으로 사라진지 꽤 되었습니다만, 많은 이들은 티어 세트가 게임의 장비와 최적화에 얼마나 큰 깊이를 주었는지에 대해 계속 언급하곤 했었습니다. 격전의 아제로스에서는 티어 세트와 담당자 획득이 모두 사라졌으며, 이제 모든 공격대가 개인 획득을 사용하는 만큼 블리자드는 다른 방식으로 티어 세트를 적용했어야 했습니다 -- 하지만, 블리자드는 티어 세트 획득을 공정하게 만드려다 최상위 길드들이 무조건 4종 세트를 얻을 수 있게 조작할 수 있는 시스템을 적용하는, 치명적인 실수를 저지르고 말았죠.
1주차에는 무작위성에 의존했기에 큰 문제가 되지 않았지만, 마지막 세 우두머리가 출시된 2주차부터는 라이겔론과 공포의 군주에게서 티어 세트를 얻어 4종을 구하지 못하면, 공격대에서 자리를 잃게 되는 상황이 계속해서 발생했습니다. 같은 공격대를 한 주에 반복해서 도는 것보다 더 끔찍한게 있다면, 신화 난이도에 맞춰 4종을 얻지 못하는 것이었겠죠. 이 시스템에 대해 바뀌어야 할 최우선 사항이 있다면 바로 이것이겠으나, 최소한 블리자드도 그걸 인지하고 있는 듯은 합니다.
다만, 창조의 촉매 같은 진행 후 시스템의 경우 꽤나 좋은 반응을 이끌어내고 있는 편입니다.
Lozy (탱커)
창조의 촉매는 아주 좋은 시스템입니다. 세계 최상위 길드들의 "1주차에 4종이 없는 문제"를 손쉽게 풀어줄 수 있었을텐데요. 일반적으로 너무 늦게 공개되었다 싶긴 합니다.
티어 세트에 필요한 개선점
위의 문제를 감안하면, 티어 세트 획득 자체가 가장 큰 문제점이었다 볼 수 있습니다. 단순히 1주차에 4종을 얻지 못했던 것 뿐만 아니라, 맞는 칸의 장비를 획득했는지, 부캐로도 4종을 모을 수 있는지 같은 문제 역시 쌓여 있었으니 말이죠. 티어 진행 도중에 캐릭터를 바꾸는 건 꽤나 흔한 일이었습니다만, 이번 공격대에서는 티어 세트 때문에 특히나 더욱 힘들어졌습니다.
Earth (죽음의 기사)
그 장비 칸에 티어가 아니더라도 맞는 아이템 레벨이 있는 이와 거래만 할 수 있었더라면, 그리고 간수가 모두가 사용할 수 있는 티어 토큰을 줬었다면, 영웅 주간 동안 얻지 못했던 2개의 티어 세트에 대한 문제를 조금이나마 해결할 수 있었을 겁니다.
일부 직업은 전설 2개가 티어 장비 칸과 겹치는 문제가 있어, 4종 또는 전설 2개 중 하나를 선택해야만 하기도 했습니다.
Dorovon (마법사)
티어 세트랑 다른 좋은 아이템 간에 겹침이 좀 적었었으면 했네요. 티어 세트의 수를 늘리면 해결할 수 있는 문제였겠지만, 차라리 전설을 제작할 수 있는 칸 중에 티어 세트랑 하나도 겹치지 않는게 한두개라도 있었더라면 대부분의 문제를 해결할 수 있었을 겁니다.
불타는 성전의 태양샘 고원 때에는 5개 이상의 티어 장비가 있었던만큼, 이런 방식을 다시 적용하는 것도 나쁘진 않을지도 모릅니다.
쌍전설의 타이밍
BDGG는 티어 2주차에 전설 2개를 획득할 수 있다는 소식을 들었을 때 이번 티어에는 2주의 제한이 있고, 그 이후에는 모두 손쉽게 클리어가 가능할 것이라 예상했습니다 -- BDGG 뿐만 아니라 다른 이들 모두 블리자드가 공격대의 밸런스를 전설 1개 기준으로 맞췄으며, 전설 2개가 일종의 소프트 너프로 작용할 것이라 예상했죠.
하지만 그 예상은 빗나갔습니다.
시작부터 이 공격대는 티어 4종 뿐만 아니라, 전설 2개를 기반으로 디자인되었음이 명백했습니다. 마치 가장 어려운 공격대를 만들고자 혈안이 되어있었던 것처럼 말이죠. 뭐, 그렇게 치자면 임무 성공이었습니다. 공격대의 길이에 대해서는 다른 글에서 다루겠지만, 모두가 2주 넘게 지속되는 공격대를 원하지 않았던 건 당연지사였습니다.
Honorax (사냥꾼)
이론적으로는 레이스가 끝난 후 쌍전설을 개방하는 건 좋은 아이디어였다고 봅니다. 최근 티어에는 지배의 조각이던 신규 영혼결속 능력이던, 우두머리 자체를 너프하지 않고도 시간이 흐르면 공격대를 더욱 쉽게 만드는 소프트 너프들이 있어왔으니까요.
그렇다면, 가장 좋은 해결책은 무엇이었을까요?
Earth (죽음의 기사)
공격대 출시 시작부터 쌍전설이 풀렸더라면, 블리자드는 한 번의 밸런스 조정만으로도 패치 전체를 아우를 수 있었을 겁니다 -- 쌍전설 전과 후를 다르게 조정하고, 그 중 하나가 전혀 균형이 맞지 않는 결과를 낳는 대신 말이죠.
그렇죠. 만약 전설 2개를 갖고 시작했더라면, 출시 때의 태초의 존재의 매장터는 얼추 10일 정도 안에 클리어가 가능했을 겁니다. 블리자드가 새로운 교훈을 배웠길 바랍니다.
미래를 내다보며
블리자드는 이미 향후 어둠땅 전리품 시스템에 큰 실험을 해 볼 것이라 밝힌 바 있으며, 담당자 획득 시스템을 다시 고려하겠다고 언급한 바 있습니다. 향후 어떤 일이 일어나든, 상위권 플레이어들에겐 좀 더 결정적인 전리품 시스템이 큰 인기를 얻고 있습니다.
물론 무작위성이 RPG와 MMO에 있어선 필수불가결이라 주장할 수도 있겠으나, 나쁜 운이 플레이어에게 얼마나 큰 악영향을 끼칠 수 있는지를 직접 보아왔으니까요. 또한 길드의 반복적인 파밍 등을 고려하면, 와우의 전리품 시스템을 근본적으로 뜯어고쳐야 이런 문제를 해결할 수 있을지도 모를 일입니다:
Honorax (사냥꾼)
잠깐 이기적이 될 수 있다면, 반복 영웅 파밍과 티어 몰아주기를 블리자드가 좀 더 해결해줬으면 합니다. 자해와도 같지만 레이스에 남아있으려면 필수인 것이나 마찬가지고, 게임 디자인이란 곧 플레이어들을 자기 자신에게서 구해주는 것 아니겠어요?
디나르 시스템
마지막으로, 화폐의 난이도에 맞춰 공격대에서 최대 3개의 장비를 구입할 수 있게 해 주는, 어둠땅 4 시즌의 신규 시스템에 대해서도 언급하고자 합니다. Dorovan 님이 특히나 디나르를 아껴야 한다는 상황에 놓이지 않도록 할 만한 좋은 제안을 해 주셨습니다.
Dorovon (마법사)
개인적으로는 이가 제한된 화폐는 아니지만, 고유 장착 시스템을 통해 디나르만을 가지고 장비 전체를 맞출 수는 없게끔 했으면 합니다. 화폐를 제한적으로 만듦으로서, 플레이어들이 무기를 구입했는데 다음 주 위대한 금고에서 무기를 얻는다거나 하는 화날 만한 상황을 초래할 수 있다고 봅니다.
Lozy (탱커)
플레이어에게 선택지를 제공하고 좋은 장비 하나를 얻어 (실바나스의 단검이나, 간수의 둔기라던가 말이죠) 자신의 직업을 좀 더 "활성화"할 수 있는 기회를 준다는 건 좋다고 생각합니다. 다만, 한 시즌에 단 3개는 너무 적지 않나요.
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