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BDGG가 평가하는 태초의 존재의 매장터 - 최고 및 최악의 우두머리, 전리품, 난이도
라이브
2022/05/16 시간 04:52
에
blooblahguy
에 의해 작성됨
유명 길드 BDGG가 9.2 패치의 신규 공격대, 태초의 존재의 매장터를 돌아보고 최고 및 최악의 우두머리, 전리품과 난이도 등을 평가하는 시간을 가졌습니다!
우두머리
최고의 우두머리
공격대원들은 가장 마음에 든 우두머리로
할론드루스
와
라이겔론
을 꼽았습니다. 해설진은 세계 최초 레이스 도중 엄청난 벽이었던 할론드루스 트라이가 꽤나 끔찍한 경험이겠지만, 지배의 성소 내 고통장이 라즈날처럼 레이스가 끝난 후에는 가장 좋았던 경험으로 기억되지 않을까 추측했던 바 있습니다.
Minatozaki (사제)" type="box
할론드루스
였습니다. 개인적으로 원거리 딜러들한테 있어 가장 재밌는 건 딜로스를 최소한으로 줄이면서 필요한 만큼 움직이는 것이며, 이를 통해 플레이어의 실력을 가늠할 수 있다고 생각했습니다. 그리고 저희는 팀스피크를 통한 공격대 보이스콜에 더해 폭탄 듀오끼리 각자 디스코드에서 통화를 하는 방식을 이용했는데, 제 폭탄조 친구랑 대화하는 게 꽤 재밌었습니다.
Lozy (수도사)" type="box
라이겔론
이요. 외관적으로 정말 멋졌던 것도 있고, 처음부터 끝까지 완전히 쉴 틈 없는 전투였습니다.
Machii (사제)" type="box
라이겔론
이겠네요. 페이스가 엄청 빠를 뿐만 아니라, 엄청난 힐량과 딜량이 요구되는 단순한 전투였습니다.
Dorovon (마법사)
라이겔론
이 가장 좋았습니다. 공격대 후반에 위치한 "패치워크" 스타일의 우두머리들을 늘 좋아하는데, 이 우두머리를 상대할 때 최대한 버프를 오래 유지해야 딜을 잘 뽑아낼 수 있는 냉기 마법사로 진행을 했거든요. 이 우두머리는 어렵지만 최대 업타임을 유지하는 게 그래도 가능하긴 할 만큼의 적절한 이동이 요구되는지라, 개인적으로 최대의 효율을 내기 위해 노력할 수 있는 재밌는 전투였다고 생각합니다. 그리고, 마지막 폭발을 막을 수 없다는 전투의 마지막도 좋았어요.
가장 기억에 남은 우두머리
승자는... 할론드루스였습니다! 세 곳에서 벌어지는 전투, 폭탄에 흥미로운 공략법까지 멋진 전투를 디자인한 블리자드, 열일하셨네요. 공격대 위치에 비해 조금 너무 어려웠던 게 흠이라면 흠이었겠지만요.
Minatozaki (사제)
드라군만큼 재밌는 우두머리는 없었습니다. 공격대 위치 치고는 너무 어려웠지만요.
Lozy (수도사)
당연히
할론드루스
겠네요. 난이도로 치면 완전 이상한 위치긴 했지만, 디자인이 잘 돼서 진행하는 게 재밌었습니다.
Dorovon (마법사)
최고도, 최악도 아니지만 그래도
할론드루스
는 정말 확연히 다른 전투였습니다. 사잇단계에서 이동해야 하는 거리도 꽤 멀었고, 폭탄까지 들고 가야 한다는 점을 감안하면 정말 다르게 느껴지는 전투였다고밖에요.
Yipz (흑마법사)
확실히
할론드루스
입니다. 전투가 PTR 테스트에 비해 완전히 뒤바뀌었는데, 버그도 적고 흥미로운 공략법이 많아서 재밌었습니다. 어려운 우두머리였지만, 재밌었고 집중하게 만드는 우두머리기도 했고요. 좋은 전투긴 했습니다만, 공격대 6번째 우두머리로는 아니지 않을까 싶긴 하네요.
Machii (사제)
할론드루스
죠. 비록 잡기까지 너무 시간이 들긴 했지만, 공략법 덕에 쓰러뜨렸을 때만큼의 쾌감을 잊을 수가 없습니다. 사람들도 재밌게 시청해 주셨고, 저희도 전체적으로 꽤나 재밌게 진행했습니다. 제 생각엔 공격대에서 아주 좋은 위치에 놓여있었다고 생각해요.
공격대원들은 전체적으로 우두머리들에 만족했지만,
공포의 군주
와
판테온의 원형
을 별로 마음에 들지 않은 우두머리로 선택했습니다. 둘 다 영웅에선 꽤 괜찮았지만, 신화에선 그렇게 의미 있는 변경점이 있지도 않았고 전투를 너무 하찮게 만들거나 너무 복잡하게만 되었습니다. 마법사
Dorovon
님은 특히 원거리 플레이어로서 왜 공포의 군주 전투가 마음에 들지 않았는지를 설명해 주셨습니다.
Dorovon (마법사)
공포의 군주는 전투 밸런스 조정이 재미 없는 공략법으로만 이어지는 바람에, 가장 재미 없는 전투였다고 생각합니다. 특히 수면 구름의 밸런스 조정은 이를 방 외곽에 까는 걸 요구했지만, 부패의 구름은 특히 어둠의 오라랑 겹쳐졌을 때 원거리 딜러의 이동을 너무나 제한했습니다. 원거리 딜러들이 많이 포진해 있는 상태에서 수면 구름을 어떻게 깔 것인가를 고려하는 건 재밌었을 테지만, 안타깝게도 더 편한 공략법은 그냥 원거리 딜러를 최소한으로 쓰는 거였습니다.
공격대 디자인
비주얼적으론 매장터가 블리자드가 만든 공격대 중에서 탑에 든다고 보며, 테마적으로도 제레스 모르티스에서 딱 이어지는 느낌이었기에 출시된 공격대 중에서도 가장 멋진 공격대 중 하나로 기억에 남으리라 생각합니다.
Machii (사제)
개인적으론 어려운 우두머리가 공격대 초반, 약 중반 정도에 있는 걸 선호하는 편입니다. 첫 네 마리 정도는 엄청 쉬웠고, 판테온을 제외하면 다들 다르고 재미있는 전투들이었습니다. 매장터의 자이목스도 재밌었어요. 비록 최고의 확장팩 최종 우두머리는 아니었어도, 간수도 꽤나 재밌는 전투였습니다.
Yipz (흑마법사)
대부분의 공격대에는 파밍 때 매 주마다 상대하기 싫은 우두머리가 하나 쯤은 있었습니다만, 이번 공격대엔 그런 우두머리가 딱히 없었다고 봅니다.
전리품 시스템
좋았던 건?
Lozy (수도사)
전투로 보면, 거의 다요. 전리품으로 보면, 다 아니었습니다.
좋은 평가와 가혹한 현실이랄까요. 세계 최초 레이스 급에서는 다들 동의할 것입니다 -- 매장터의 전리품에 관해선 따로 글이 필요하겠지만, 짧게 언급하고 넘어가자면 공격대 중에서도 길드가 장비를 얼마나 효율적으로 얻어야 하는지가 이렇게 중요했던 공격대는 없었을 것입니다. 특히 티어 세트는 최상위 길드들과 이 레이스에서 족적을 남기려는 길드 간의 격차를 더욱 극심하게 만들기만 할 뿐이었습니다.
시스템 개선 여부
Lozy (수도사)
네, 지만 동시에 아니오, 라고 답하고 싶네요. 어차피 전리품 시스템은 최상위 길드들이 극한까지 밀어붙일 게 뻔했습니다. 저희가 티어를 얻는 게 좀 더 쉬웠었으면 하지만, 왜 그러지 않았는지도 이해하는 바입니다. 다만 현 시스템이 갖고 있는 가장 큰 두 문제는 다음과 같습니다:
1) 1주차에서 많은 부캐가 무용지물이 된 것. 티어 4종을 완성하지 못하면, 벤치에 앉아있어야만 했습니다. 정말로 나쁜 기분인데, 지배의 조각 때도 이랬었습니다.
2) 신화 1주차에 그 누구도 신화를 시도하지 않은 것. 웃긴 말일지도 모르지만, 신화 주간엔 신화 공격대를 뛰어야 정상 아닌가요?
Dorovon (마법사)
최고의 효율을 내고자 전리품 시스템을 남용하는 건 늘 있는 일일 것이며, 전리품을 아예 사용하지 않는 이상 이를 방지할 수 있는 디자인은 없을 것이라 생각합니다. 하지만, 태초의 존재의 매장터에서 사용된 최적화 방식은 최상위 길드들 뿐만 아니라 게임을 즐기는 모든 플레이어에게 영향을 끼치는, 해결해야만 하는 몇 가지 문제를 드러나게 만들었다고 봅니다.
매장터와 지배의 성소는 티어 세트와 지배의 조각이 너무나 큰 영향을 끼치는 전리품으로 설계되었었습니다. 특히 매장터의 가장 큰 문제는 다섯 개의 티어 세트 중 두 개가 공포의 군주와 라이겔론한테서 드랍된다는 것으로, 이 때문에 4세트를 맞출 수 있는지 없는지의 여부를 신화 1주차까지 기다려야 하는 사태가 발생했었습니다.
Yipz (흑마법사)
전리품이야 최상위 공격대에게 있어선 늘 문제이지만, 캐주얼 플레이어들의 경우 창조의 촉매 시스템이 나쁘지 않았다고 봅니다. 최상위 길드가 아닌 플레이어들이 가질만한 불만으로는 신화 공격대 밸런스 자체가 획득하려면 몇 주가 걸릴 티어 4종과 전설 2개를 중심으로 맞춰져 있다는 것일 겁니다.
Machii (사제)
네. 담당자 획득을 다시 추가하던가, 아니면 최소한 아이템 레벨이 맞으면 티어를 거래할 수 있게 하던가 했어야 했어요. PTR에서처럼 티어 우두머리가 티어 4개 + 일반 전리품을 드랍하는 방식이라도 괜찮았을 겁니다.
Aestis (도적)
100%요. 현 전리품 시스템은 악용이 너무 쉽고, 세계 최초 레이스에 있어 전혀 건강하지 못한 상황을 조장한다고 봅니다. 캐주얼 플레이어 관점으로도 문제가 좀 있다고 생각하고요.
BDGG의 공격대원들은 전리품 시스템이 플레이어들에게 각기 다른 방식으로 영향을 끼친다는 인지했으며, 이 시스템은 최상위 길드들에게는 최악이었다 할지언정 다른 이들에겐 좀 더 복잡한 문제일 수 있음을 언급했습니다. 다만, 원하는 캐릭터에게 티어 4종을 몰아줄 수 없는 길드들에겐 신화 난이도가 이런 상위급 장비에 맞춰져 있다는 것이 특히 불리한 점인 건 사실입니다.
가장 어려운 티어?
전리품은 여기서도 하나의 요소가 됩니다 -- 2종이나 전설 2개 전에는 너무 어려웠는지, 그 이후에는 너무 쉬웠는지 같은 식으로 말이죠. 이 공격대는 이런 장비가 제공할 강력함을 기준으로 조정된 것이 확실한 만큼, 최상위 길드들이 첫 주에 억지로 티어 4종을 모으지 않았다면 어떻게 전개됐을지 상상이 가지 않나요?
Lozy (수도사)
이쯤 되면 공격대에서 이 정도를 예상한다고 생각합니다. 머릿수를 채우기보단 "수가 더 적어도 더 어려운" 걸 훨씬 더 선호하는 것 같아요. 나스리아 성채에선 첫 일곱 우두머리가 하루만에 쓰러졌고, 지배의 성소에서도 수호자부터 실바나스까진 우후죽순 쓰러졌습니다. 이번 티어에도 대부분 14일 안에 끝을 내고 싶었던 만큼 그런 문제가 약간 있긴 했지만, 그건 난이도보단 길이의 문제였습니다. 안두인은 버그 때문에 조금 너무 쉬웠고, 할론드루스는 너무 조금 어려웠지만, 라이겔론과 간수는 딱 적절한 난이도였다고 봅니다. 리후빔도 조금 더 어려웠었으면 좋았겠네요.
Machii (사제)
난이도는 꽤 마음에 들었지만, 250번 이상의 트라이를 요구하는 우두머리가 2-3마리나 있었던 건 조금 과했다고 봅니다. 우두머리가 11마리인 공격대에선 300번 트라이 우두머리 하나, 200번 트라이 우두머리 하나, 100번 트라이 우두머리 둘~셋에 나머진 한 50번 정도면 완벽하다 생각합니다.
Aestis (도적)
이 공격대 난이도는 두, 세 눈금 정도 너무 어려웠다고 생각해요. 어려운 우두머리들 (할론드루스, 안두인, 라이겔론, 간수) 중 하나라도 중간 난이도 정도로 낮춰졌었다면 좀 더 괜찮았겠습니다만, 현재 상황만으론 너무 어려웠습니다.
바꿔야 할 것들
가장 특기할 만한 피드백은 창조의 촉매와 전설 2개 시스템을 1주차부터 제공해 달라는 것이었습니다. 최상위 길드들에겐 아주 약간의 차이점만이 있었겠지만, 모든 공격대에게 좀 더 일관성을 부여했을 테고, 재미 없는 활동과 짜증나는 상황을 훨씬 줄여주었을 것입니다. 많은 플레이어들은 1주차에 티어 2종을 얻지 못해 공격대 대부분을 벤치에서 보내야 했던 상황을 언급하기도 했습니다.
Dorovon
과
Lozy
님은 1개의 큰 공격대보다 공격대를 두 개로 나누는 것을 제안하기도 하셨습니다:
Lozy (수도사)
공격대를 그냥 두 개로 나눠주세요. 이 티어가 안두인에서 끝났으면 할론드루스를 감안해도 최고거나 최상위급 티어로 남았을 겁니다. 그 대신, 매장터는 탑 100이 모두 지쳐 정신을 놓아버린 마라톤으로 기억되게 되겠죠.
Dorovon (마법사)
개인적으로는, 공격대를 두 부분으로 나누는 실험을 좀 더 밀어붙여 봤으면 하는 바람입니다. 마지막 세 우두머리가 첫 여덟 우두머리 개방 이후 몇 달 후에 개방되었다면, 지금처럼 번아웃이 오진 않았을 거에요. 격전의 아제로스에선 다자알로 전투 이후 폭풍의 용광로가 출시되었었고, 비록 그 공격대의 참여도는 상대적으로 낮았을지언정 이번처럼 확장팩 마지막 공격대 같은 상황에는 좀 더 잘 풀렸으리라 생각합니다.
Machii (사제)
공격대가 너무 오래 걸리지 않게 하는 게 중요하다고 생각합니다. 장비를 얻기 위해 영웅을 너무 많이 돌아야 하는 데다가, 어려운 우두머리가 너무 많기도 했습니다. 만약 담당자 획득이 아직 남아 있었거나 아이템 레벨이 맞아 티어 토큰이 거래가 가능한 채로 우두머리의 난이도를 조금만 줄여줬다면, 최고의 티어 중 하나로 기억에 남지 않았을까 생각합니다. 뭐, 그래도 꽤 좋은 티어였고 어둠땅에선 최고였다고 말하고 싶지만요.
Aestis (도적)
할론드루스가 한 100 - 200번 만에 잡을 수 있는 우두머리였고 장비를 얻는 게 너무 힘들지 않았더라면, 훨씬 더 좋은 공격대가 됐을 겁니다.
마치며
태초의 존재의 매장터는 가장 유니크한 공격대 중 하나로 계속해서 기억에 남을 것입니다. 시간이 흐르며 할론드루스처럼 싫어했던 것들이 좋아지기도 한 만큼, 매장터와 나아가 어둠땅 전체가 향후 어떤 기억으로 남게 될 지는 지켜봐야 할 일일 것입니다. 시간을 내어주신 BDGG 공격대원 여러분께 감사드립니다!
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