블리자드
가장 최근 PTR 빌드를 통해 타락 아이템 시스템이 첫 선을 보인 만큼, 이 시스템이 어떻게 작동하는지에 대한 설명과 이를 수정하며 저희가 다다르고자 하는 목표에 대해 말씀드리고자 합니다.
타락 시스템 작동 방식
나이알로사, 4 시즌 신화 쐐기돌 던전, 격전의 아제로스 4 시즌 PvP, 영웅 난이도 격전의 어둠해안 및 4 시즌과 함께 업데이트 되는 모든 신규 전리품 획득 방식은 전쟁벼림이 티탄벼림이 되지 않습니다. 옛 콘텐츠의 아이템들은 계속해서 지금처럼 전쟁 또는 티탄벼림이 될 수 있으며, 아이템 레벨 455의 상한선을 가집니다.
이 신규 아이템들은 일정 확률로 느조스에 의해 타락할 수 있습니다. 타락한 아이템은 나즈자타의 해저 아이템에서 볼 수 있었던 것과 비슷한 강력하고 이로운 효과를 제공하지만, 동시에 새로운 능력치인 '타락'을 부여합니다. 아이템은 다양한 타락 수치를 지닐 수 있으며, 타락의 수치는 이로운 효과의 강력함과 비례합니다 (예를 들어, 4%의 치명타율을 제공하는 아이템이 10의 타락을 부여한다면, 6%의 치명타율을 제공하는 아이템은 15의 타락을 부여하는 식으로 말이죠).
타락은 느조스의 영향력을 의미하며, 그렇기에 착용자에게 나쁜 효과를 제공합니다. 타락이 증가할수록, 더 많은 악영항이 나타나기 시작합니다. 황혼의 요새 시절, 초갈을 상대할 때 타락 수치가 어떻게 작동했는지를 기억하실 수도 있습니다 - 저희는 여기서 이 시스템의 영감을 얻었습니다. 현재 PTR에서 보실 수 있는 악영향은 아직 작업 중인 내용이며, 밸런스 조정 또한 아직 되지 않은 상태입니다. 당장 다음 PTR 빌드에서 일부가 수정될 예정이기도 하죠. 저희의 일반적인 의도는 낮은 타락 수치가 대부분의 플레이어들이 어렵지 않게 무시하거나 피할 수 있는 작은 부작용을 제공한다면, 중간 타락 수치는 (어떤 상황이냐에 따라 달라지기도 하며) 좀 더 능력이 요구되고, 높은 타락 수치는 너무 부작용이 심해 부작용을 감수할 가치가 없을 정도가 되는 것입니다.
캐릭터를 더욱 나쁘게 만드는 장비는 그렇게 맘에 들지 않으실 거라는 건 저희도 잘 알지만, 다행히도 타락을 상대할 방법이 몇 가지 존재합니다. 플레이어들이 느조스의 환영 초반 래시온과의 퀘스트를 통해 획득할 수 있는 전설 망토는 일부 타락을 제거해 주며, 공포의 환영을 방문하고 완료하며 망토를 강화할 수록 더 많은 타락을 상대할 수 있게 됩니다.
저희는 초반에는 플레이어들이 1~2개의 타락 장비를 착용하리라 예상합니다. 시간이 흐르고 나면, 3~4개까지도 다룰 수 있게 될 지도 모르죠. 플레이어들이 착용할 거의 대부분의 장비들은 시간이 흐르더라도 타락하지 않은 장비들일 것입니다. 이 보너스들은 특정 칸에 제한되지 않을 것이므로, 원하는 특정 보너스가 있다면 자신의 아이템에 그 맞는 보너스가 붙기를 바라실 필요는 없습니다.
저희는 동시에 원래라면 더 좋았어야 할 장비가 타락했기 때문에 사용하지 못하게 된다는 느낌을 받으시게끔 하고 싶진 않습니다-- 그렇기에, 타락한 아이템들은 아무 제한 없이 심장의 용광로에서 정화가 가능합니다. 만약 원하던 장신구를 얻었지만 필요하지 않은 보너스 효과가 붙은 상태로 타락해 버렸거나 이를 착용하면 타락의 수치가 원하는 것보다 더 높아질 경우, 단순히 이를 정화하시기만 하면 되는 셈입니다.
아이템 강화 철학
장비에 관해서, 저희는 늘 흥분하는 순간을 만들기 위한 기회를 찾고자 하며, 여러분의 플레이 스타일과 즐기고자 하는 콘텐츠에 맞게끔 조정할 수 있는 선택지를 드리고자 합니다. 전쟁벼림은 다양한 콘텐츠에서 좋은 보상을 획득할 수 있는 기회를 제공하고 언제든 우두머리를 반복해서 처치하거나 다른 방식을 통해 전리품을 얻을 때 최소한 약간의 장비 강화 기회를 제공한다는 방식에서 이를 일부나마 해낼 수 있는 시스템이었습니다. 하지만, 저희는 지난 몇 년간 여러분의 피드백을 통해 이가 크나큰 단점 또한 가져왔음을 이해하고 있습니다: 새로운 난이도로 우두머리를 처치해도 다른 방식이나 낮은 난이도에서 얻은 전쟁벼림 아이템 덕에 새로운 아이템을 마력 추출해야 하기에 콘텐츠를 진행해도 보상을 받는 것처럼 느껴지지 않는다는 점, 그리고 확실히 보상을 받는다고 느껴야 할 순간에 전쟁벼림이 붙지 않아 그 가능성을 생각하며 오히려 실망하게 된다는 점 등 말이죠. 이 시스템을 플레이어의 손으로 제어할 수 없다는 것은 확실한 목표나 무언가를 완료했다는 기분을 느끼는 것을 더욱 어렵게 만든다는 것 또한 이해합니다.
타락 시스템은 월드 오브 워크래프트에 영구적으로 추가되는 시스템은 아니며, 아제로스에 손아귀를 뻗치며 점점 커져가는 느조스의 영향력이라는 테마의 확장판에 불구합니다. 이를 PTR를 통해서 천천히 알아가는 동안, 저희는 현재 아이템에 추가되는 보너스 효과와 타락에 통한 부작용, 그리고 이 시스템 전체에 대한 여러분의 피드백을 받고자 합니다.
여러분의 피드백을 이 토론글에 답글로 남겨주세요. 감사합니다!